venerdì, dicembre 11, 2015

Eventi di Natale 2015

Questo weekend, sabato 12 e domenica 13 dicembre, sarò ospite di XMAS COMICS & GAMES, ovvero l'anticipazione "natalizia" del Torino Comics!
Venite a trovarmi, ci saranno tutti i miei fumetti e potrò lasciarvi dediche disegnate sugli albi che acquisterete!

Questo che vedete qui di lato è l'illustrazione promozionale che ho disegnato appositamente per l'evento. Maggiori informazioni le trovate qui.

Vi anticipo inoltre che il weekend successivo sarò a Schio (Vicenza) presso il bar fumetteria ludoteca Il Falcetto D'Oro, laddove mi tratterrò per due giorni: sabato 19 e domenica 20 dicembre.

Anche per questo evento ho realizzato un volantino che potete vedere qui di fianco. Vi faccio notare che questi due sono gli ultimi eventi ai quali mi vedrete partecipare prima di Natale... poi mi eclisserò fino a Gennaio inoltrato! Quindi se volete incontrarmi di persona e avere dei regali di Drizzit autografati e magari anche disegnati da me medesimo, dovreste approfittarne!

So che comunque molti di voi non potranno esserci... se non trovate le cose di Drizzit (e di The Author, e M, e il mio libro e tante altre cose) presso la vostra fumetteria, libreria o rivenditore di fiducia, sappiate che potete anche ordinarle presso lo store sia di Shockdom che di Dragonstore (quest'ultimo in particolare ha tutti i giochi di Drizzit, mentre su Shockdom trovate prevalentemente i fumetti).

Il libro "Il Karma del Pinolo" che raccoglie i miei racconti, potete invece ordinarlo presso il sito stesso della casa editrice: Del Vecchio Editore. Però essendo un libro, anche ordinarlo in libreria dovrebbe essere facile.

Per le mie pagine su facebook ho realizzato queste due composizioni che riassumono un po' tutto quello che è uscito di "mio" in questi anni. E' tantissima roba! Non posso credere di essere davvero così produttivo, mi sembra incredibile. Però ne sono entusiasta, al punto che continuo a disegnare e pubblicare tutti i miei fumetti gratuitamente online. Quindi se siete capitati su questa pagina per caso e non conoscete Drizzit, The Author, M e non sapete nemmeno di chi è questo blog e perché cavolo siete arrivati a leggere fin qui, il mio consiglio è quello di cercare le pagine di facebook dei rispettivi fumetti e leggerveli!

Buone feste a tutti!!!

PS cliccate sulle immagini per vederle più grandi!



mercoledì, ottobre 21, 2015

domenica, settembre 13, 2015

Un fumetto in 24 ore: Secondo Natura

Potete leggerlo tutto e nell'edizione a colori
sul blog di Del Vecchio Editore: Senzazucchero.

lunedì, luglio 13, 2015

Blog fermo, ma tanta attività sullo sfondo


Ciao a tutti.

È da parecchio che non aggiorno più il mio blog qui su blogspot. La verità è che non ho più molto da dire, qui, in un blog. La maggior parte dei miei fumetti hanno pagine nei social network più famosi, e io stesso ho un profilo pubblico su facebook, instagram, flickr, twitter, google+ e altri ancora.

Per restare aggiornati su quello che faccio, basta cercarmi e aggiungermi su qualsiasi piattaforma preferiate. I miei fumetti potete seguirli gratuitamente su facebook o sulle rispettive pagine di webcomics.it, mentre se volete illustrazioni extra potete finanziare il mio lavoro su Patreon.

Ne approfitto per annunciarvi che a Settembre uscirà la mia prima raccolta di racconti, edita da Del Vecchio Editore e intitolata "Il Karma del Pinolo". Appena avrò novità, ve lo farò sapere!
A presto.

mercoledì, aprile 01, 2015

Not for feisbuc

Melpomene e Calliope sotto la doccia, digitale, disegno su commissione.

giovedì, febbraio 05, 2015

Si ricomincia: da domani Bigio in Giro 2015

Da domani riprenderò il mio giro delle fiere e fumetterie d'Italia per promuovere i miei fumetti e incontrare i miei lettori un po' ovunque. Praticamente sarò ogni weekend da qualche parte, fino a fine Giugno. Sulla pagina di Facebook di Drizzit troverete la sezione eventi sempre aggiornata con tutte le mie magiche apparizioni nell'arco di un mese. Queste sono quelle relative ai prossimi 30 giorni:


Ci si vede... da qualche parte!

giovedì, gennaio 08, 2015

giovedì, dicembre 25, 2014

venerdì, dicembre 12, 2014

L'Ascesa dei Signori delle Rane


Avventura introduttiva per Drizzit GdR scritta da me medesimo e rilasciata gratuitamente in PDF dai ragazzi di Mini Games Studio (tra l'altro sul loro sito trovate ancora anche Canto Criminale, l'avventura promozionale giocata a Lucca 2014)! Scaricatela qui e giocatela fino allo sfinimento! ...e se ancora non avete il Gioco di Ruolo di Drizzit e volete ordinarlo, lo trovate presso Dragonstore!

martedì, dicembre 09, 2014

E' in arrivo M! Intervista agli autori.

A partire dal 14 Dicembre 2014, sulla pagina di Facebook nonché sul blog webcomics di Fumetti Crudi, esordirà "M" ovvero il nuovo progetto al quale ho deciso di dare vita assieme ad altri due autori di eccezione: Manu e Albo. Per chi non ci conoscesse... no, davvero, non ci conoscete? Bigio -che sarei io- è l'autore di Drizzit e The Author (che bello parlare di se stessi in terza persona!), Manu è l'autore di Deficients & Dragons, Albo è l'autore di Mostrip nonché colorista di Maschera Gialla.

Questo team creativo si è riunito per dare vita appunto a una nuova creatura: M. Ma cos'è M per la precisione? M è un fumetto umoristico fantasy sceneggiato da Bigio, disegnato da Manu e colorato da Albo. Sarà pubblicato online in modo completamente gratuito e con cadenza settimanale, nel formato di un episodio auto-conclusivo di una pagina ogni domenica. Naturalmente tutti gli episodi saranno collegati nel formare una storia, e leggendoli in successione si potrà godere appieno dell'intreccio che si svilupperà man mano.

Innanzitutto diteci... cos'è M?

Bigio - E' la mia prima opera come sceneggiatore (e intendo "solo" come sceneggiatore). Sono piuttosto teso perché non so in che modo la cosa si evolverà. Manu mi rassicura dandomi qualche consiglio e interpretando i miei testi in maniera visivamente rivoluzionaria rispetto a quello che io riesco a immaginare, e quando guardo le tavole finali colorate da Albo... beh... WOW

Manu - M è un lavoro corale, un lavoro di gruppo tra chi scrive, chi disegna e chi colora... mi spiego meglio: ognuno di noi ha il suo ruolo definito, ma questo non ci impedisce, essendo tutti e tre autori completi, di darci suggerimenti e consigli, sempre nel rispetto dei ruoli. Questa è la risposta seria, quella vera è che M è il MALE ehehehehe...

Albo - Prima di tutto, direi che M è un fumetto bellissimo. E mica esagero! Prendete due Mostri (che la "M" del titolo sia l'iniziale proprio di questa parola?), dicevo, prendete due Mostri sacri come Bigio ai testi e Manu alle chine e già potrete essere sicuri di leggere qualcosa di molto buono. Aggiungeteci l'opera di un umile colorista ancora incredulo di fronte alla chiamata ai pennelli e avrete il risultato finale che, tra l'altro, state per leggere. E poi mi saprete dire.


Ognuno di voi può raccontarci come è entrato a far parte del progetto, e soprattutto cosa lo ha spinto ad accettare?

Manu - Era da un po' che io e Bigio si voleva fare qualcosa assieme, non avevamo ben chiaro dove saremmo potuti andare a parare, poi, poco prima di questa edizione di Lucca comics, ho pensato che sarebbe stato divertente affidargli dei miei personaggi dandogli completa libertà di "riscriverli". La sera stessa il malefico Bigio aveva già scritto tutto il primo episodio... a questo punto avevamo bisogno di una vittima sacrificale per colorare il tutto...

Albo - Era una buia notte d'autunno inoltrato quando fui incappucciato e condotto a forza dentro una carrozza diretta verso una destinazione ignota. In vettura con me potevo udire bisbigliare un paio di persone, una dal forte accento toscano e l'altra dalla cadenza laziale. Poi scoprii che queste due voci appartenevano ai miei due compagni d'avventura, Manu e Bigio che volevano farmi una proposta che non potevo certo rifiutare! E infatti non ho mica rifiutato, anche perché l'idea di lavorare con due belle personcine come loro non mi dispiaceva affatto. E poi, se avessi rifiutato, chissà in che posto mi avrebbero scaricato dalla loro carrozza lanciata a folle corsa nella notte!

Bigio - E' esattamente come dicono loro!

E in che modo state affrontando il lavoro di creazione di M?

Manu - È presto detto... mi arriva la sceneggiatura di Bigio, la leggo, quando ho finito di ridere mi metto a disegnare. Mando la pagina finita a Bigio che se è soddisfatto (e devo dire che è quasi sempre entusiasta) me la approva. A questo punto la giro ad Albo con poche indicazioni sui colori, lasciandogli quasi totale libertà interpretativa.

Albo - Affronto questo lavoro con la serenità e la tranquillità che ti danno delle pesanti catene legate ad un'estremità ai miei arti inferiori e all'altra ai piedi della mio pesante tavolo da disegno, per non parlare dello schioccare di una frusta agitata dal mio amorevole carceriere. Per il resto leggo tutte le tavole in anteprima, quindi io so già un sacco di cose che voi nemmeno potete ancora immaginare! Ecco uno dei vantaggi di colorare i fumetti altrui! Tornando alle cose serie, leggo la sceneggiatura e le note di Manu per eventuali indicazioni sui colori, dopodiché mi metto al lavoro sulla singola pagina finché non è completa. Allora la metto in condivisione con Bigio e Manu, in attesa della loro approvazione o di eventuali modifiche da fare.

Bigio - Beh io affronto il tutto con un po' di ansia, come ho scritto. In pratica cerco di inserire in ogni singolo episodio tutti gli elementi che caratterizzano le mie altre opere, e cioè umorismo intelligente, un minimo di ritmo, e soprattutto tette. Ma non posso mettere tutto ovunque e allora scrivo la sceneggiatura pensando "ma i lettori capiranno che la cosa si approfondirà successivamente?" oppure "ma avranno la pazienza di aspettare una settimana?" oppure "ma Manu e Albo riusciranno a dare un senso a questa serie di frasi che ho ammucchiato a casaccio?" ...immagino che mi terrò l'ansia almeno fino alla pubblicazione del quindicesimo episodio.

C'è un consiglio che vorreste dare ai lettori per prepararli all'avvento di M?

Albo - Brace yourselves… M is coming!

Bigio - Mettete la sciarpina che fa freddo.

Manu - Fuggite, sciocchi!

venerdì, novembre 21, 2014

Bigio in Giro - Novembre e Dicembre 2014


Ecco dove potete trovarmi nei prossimi weekend!
Prendete nota, e se avete bisogno di maggiori informazioni

domenica, novembre 16, 2014

Canto Criminale

Se vi interessa, qui potete scaricare l'avventura dimostrativa per Drizzit GdR che ho condotto come Narratore a Lucca Comics & Games 2014, completa di schede PG pre-generati pronti per essere giocate. Buon divertimento!

lunedì, ottobre 27, 2014

Drizzit - Gioco di Ruolo (l'autorecensione)

Come ben saprà chi mi segue da un po' più di tempo, una delle mie passioni sin da bimbo sono stati i Giochi di Ruolo. Ho anche collaborato alla realizzazione di qualche manuale (Nephandum, Creature del Terrore, Empyrea tutti editi da Asterion) prima di occuparmi prevalentemente di fumetti. E' quindi con grande gioia che accolgo l'uscita, prevista per l'imminente Lucca Comics & Games 2014, del Gioco di Ruolo ispirato al mio fumetto Drizzit. Sembrerà stupido che io stesso sia qui a scrivere una recensione, ma credo che io stesso debba parlarne per primo, e vi spiego perché: innanzitutto io non sono l'autore del manuale, che è stato invece congegnato, scritto e playtestato dai ragazzi di Mini G4m3s Studio (il mio ruolo è stato quello del supervisore e, ovviamente, di illustratore); in secondo luogo vorrei dare la mia opinione su un prodotto che si presta ad essere acquistato da tantissimi lettori di Drizzit che probabilmente lo faranno per l'apprezzamento che nutrono nei confronti del fumetto, e io vorrei rassicurarli e spiegare loro in che modo il Gioco di Ruolo di Drizzit si propone di essere davvero il Gioco di Ruolo del loro (e del mio) fumetto.

Il formato

La ricorrenza dei morti, a Città del Re
Innanzitutto, è pregevole il fatto che il GdR di Drizzit sia stato stampato nello stesso formato degli albi che raccolgono le strisce a fumetti. Ad un primo sguardo, sembra proprio un altro albo della serie di Drizzit, e sullo scaffale non sfigurerà se allineato assieme agli albi. L'impaginazione è ottima (con alette in copertina e carta lucida, a differenza degli albi, che però trattandosi di un gioco di ruolo dona prestigio all'edizione). All'interno il manuale è pieno zeppo di mie illustrazioni, in parte realizzate appositamente per questo volume, in parte prese dalle varie Drizzitpedia e da altre pubblicazioni online: da sottolineare che il 90% e oltre delle immagini del manuale, anche se pubblicate online, non erano state mai proposte in cartaceo e quindi in questa veste sono inedite. L'impaginazione è pulita ed elegante, senza fronzoli. Chiaramente per me è bellissimo che Mese e Nete (le muse della creatività ludica nel mio fumetto The Author) introducano ogni capitolo, anche se probabilmente la loro presenza resterà oscura a chiunque non conosca tutte le mie opere. Volendo essere critici non mi piacciono molto i titoli in Act Stamp proprio perché li trovo poco sobri, soprattutto quando sono anche colorati e in rilievo come all'inizio di ogni capitolo. Interessante l'idea di usare invece il Marker Felt per i sottotitoli e le altre parti di testo, visto che è lo stesso carattere che uso per i fumetti. Cromaticamente parlando, sfogliando velocemente le pagine l'idea è quella di un prodotto di qualità. Il manuale costa 25 euro nell'edizione base, che forse sono pochi per un GdR visto che la media si aggira sui 30-40 euro a volume, ma è comunque un cifra di tutto rispetto per l'acquirente abituale dei miei fumetti, quindi è importante che l'impressione sia di aver speso bene i propri soldi. A Lucca 2014 sarà disponibile anche un'edizione limited 300 copie che costerà 35 euro e includerà Schermo del Narratore e Mappa, per il momento non acquistabili separatamente.

La prima parte del manuale: ambientazione

Le prime 50 pagine del manuale costituiscono l'ambientazione. Normalmente nei Giochi di Ruolo questa parte è relegata alla fine (o addirittura in un manuale accessorio), mentre qui la troviamo a darci il benvenuto. Chi affronterà la lettura del volume come se fosse un libro si troverà piacevolmente accolto da un intero capitolo dove le regole non ci sono, e si parla invece di Gulfingar e del mondo di Drizzit scendendo in alcuni casi molto più in dettaglio che nel fumetto. La "lente di ingrandimento" ovviamente è stata impostata su un livello medio: non si approfondisce ogni singola via o negozio di ogni città del regno, ci si limita ad una panoramica generale dei luoghi più interessanti e delle città più importanti, così come nel riassunto storico di alcuni eventi ci si mantiene al livello di conoscenze generali e non si sconfina nella precisione di una cronaca dettagliata. E' giusto così. I lettori del fumetto avranno modo di scoprire molti dettagli di luoghi e posti che nel fumetto sono solo accennati, come pure di approfondire la religione di Gulfingar e i rapporti del regno con le altre terre confinanti, o cosa nasconde il sottosuolo. Nel contempo si lascia molto spazio ai giocatori per ampliare ulteriormente l'ambientazione, farcendola con le proprie idee (e più sono bizzarre, meglio sarà). Il tono della narrazione è scanzonato e molti paragrafi strapperanno un sorriso al lettore: chi ha già letto il fumetto ritroverà le gag e l'umorismo delle strisce, mentre per chi non conosce il fumetto sarà comunque una lettura divertente.

Il cuore del gioco: le regole

Le successive 100 e più pagine del manuale descrivono le regole di gioco. La premessa fondamentale prima di affrontare questo argomento è che il GdR di Drizzit -nell'intenzione originale che avevo io stesso quando delineai velocemente la meccanica di base che poi è stata ripresa e ampliata in questo volume- doveva essere una parodia del GdR classico a cui si ispira tanto quanto il protagonista del mio fumetto, Drizzit, è una parodia del personaggio dei libri di R.A. Salvatore. Quindi non c'è da stupirsi se le caratteristiche di base del personaggio sono sempre le classiche sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Allo stesso modo, non c'è molto da stupirsi se il meccanismo base del gioco è simile a quello del d20 system (dado +bonus -> punteggio bersaglio), anche se stavolta è basato sul dado a 12 facce anziché su quello a 20. Per i non addetti ai lavori o per i neofiti del GdR, sappiate semplicemente che il meccanismo regolistico è semplice e immediato, e cioè che la meccanica di base del gioco è facilissima: si lancia il dado, si sommano al dado tutti i bonus e le penalità del caso, e occorre raggiungere o superare un certo punteggio affinché la prova sia riuscita. Sulla base di questo ormai collaudato meccanismo di base i ragazzi di Mini G4m3s Studio hanno riempito il manuale di opzioni di gioco che rendono il prodotto sicuramente appetibile anche ai giocatori più esperti.

Creazione del personaggio

La delineazione del personaggio, oltre che sui punteggi di caratteristica, si basa essenzialmente su due colonne portanti: il background e l'addestramento. In pratica il background sono tutta una serie di capacità e doti che il personaggio possiede da prima di iniziare l'avventura e che riguardano il suo passato: eredità, nemici, vendette, maledizioni che lo perseguitano, caratteristiche fisiche, menomazioni, promesse, legami pregressi con persone e così via. Si possono spendere Punti Passato per acquistare vantaggi, svantaggi, professioni passate che si hanno intrapreso, titoli nobiliari, cicatrici. Chiaramente tutto ciò che comporta svantaggi nel gioco, permetterà di acquistare dei vantaggi per controbilanciare il personaggio. E' possibile che alcuni di questi vantaggi, nonostante siano "background", si possano invece guadagnare in seguito: ad esempio un personaggio potrebbe divenire Cavaliere durante le sessioni di gioco anziché iniziare già come Cavaliere. In tal caso, è ovvio, acquisterà i vantaggi del titolo senza alcun costo perché lo avrà già pagato, probabilmente, giocando e superando prove. Stessa cosa se un nemico mozza una mano al personaggio durante le sessioni: non si ottengono punti da spendere altrove: è uno sfortunato evento che comporterà conseguenze con le quali il personaggio dovrà convivere da ora in poi.

L'addestramento invece è ciò che si apprende durante il gioco. Inizialmente si ottengono alcuni Punti Addestramento e passando di livello se ne ottengono altri. Si possono acquistare una grandissima quantità di addestramenti, dagli stili di combattimento all'apprendimento dei singoli incantesimi, fino alle specializzazioni (quelle che siamo soliti chiamare abilità) che donano bonus alle prove quando si ha a che fare con un campo nel quale si è specializzati. Ogni personaggi può scegliere se intraprendere la via dell'avventuriero o quella dell'incantatore, che semplicemente significa ad ogni livello decidere se accrescere di più le proprie doti fisiche o quelle mentali. In conseguenza di ciò i livelli di salute aumenteranno più velocemente rispetto ai livelli di mana, o viceversa. Inoltre alcuni addestramenti saranno accessibili solo se si possiede almeno un livello in uno dei due percorsi. Dal mio punto di vista, questo tipo di avanzamento è un buon compromesso tra meccanica "guida" e libertà di scelta. Con un minimo di ingegno si è in grado di creare davvero qualsiasi tipo di personaggio rompendo gli schemi abituali delle "classi" e modellando il proprio alter-ego nel mondo di Drizzit nella maniera che più di piace, nei limiti imposti da livello ed esperienza.

Salute e Mana

La scheda di Nantima per Drizzit GdR
Tutti i personaggi hanno dei livelli di Salute e di Mana che si consumano. I livelli di salute mi ricordano un po' i cuoricini di Zelda e per questo nelle schede pre-generate li ho visualizzati proprio con dei cuoricini (e il mana con delle stelline). Quindi nel GdR di Drizzit non ci sono punti vita né punti magia. Quando si viene feriti, si scala un livello di salute (anche più di uno, se il danno è ingente). Scendere ai livelli di salute più bassi comporta delle penalità e anche il rischio di svenire. Parimenti, quando si sfrutta l'energia magica che si possiede, ad esempio per lanciare un incantesimo o per attivare un oggetto magico, c'è la possibilità che si scali un livello di mana. Anche quando ci si trova con pochissimo mana si ottengono delle penalità simili alla stanchezza, e si rischia di svenire. Naturalmente però, non si può morire per esaurimento del mana, mentre se si esaurisce la salute si è morti (senza troppi giri di dado come sembra che sia ormai di moda nei GdR più moderni). Questo sistema mi è sembrato fin dall'inizio il più adatto a rappresentare quello che accade nel fumetto: Baba esaurisce il mana e ha bisogno di dormire. Il sistema è stato mantenuto nella versione definitiva del gioco di ruolo, donando al gioco di ruolo di Drizzit un insolito quanto apprezzabile livello di realismo: la salute si recupera un livello al giorno mentre il mana un livello ogni due ore, quindi quando si riposa una notte intera si recupera tutta la stanchezza e l'energia mentale, ma le fratture, le lacerazioni e le contusioni del giorno prima saranno ancora lì a dolere e se si vuole ridurle occorrerà ricorrere all'alchimia o alla magia (nel fumetto, agli immancabili cristalli guaritori).

Combattimento

Il combattimento è semplice per chi proviene da altri giochi di ruolo simili: ordine di iniziativa, ogni turno si hanno 2 azioni da spendere e ci sono tantissime opzioni per spenderle. La meccanica è semplificata e si pone spesso l'accento sul fatto che le manovre di combattimento non dovrebbero essere un catalogo tra cui selezionare cosa fare, bensì un elenco infinito che si aggiorna sulla base dell'inventiva del giocatore e della particolarità della situazione. In pratica si può fare di tutto, anche cose che non ci eravamo abituati a fare durante i combattimenti come ad esempio parare un colpo (conservando un'azione per la parata). Il tutto non si gestisce con miniature e mappe ma semplicemente con un po' di fantasia e qualche disegno su un foglio di carta.

La sezione del Narratore

Decisamente la mia parte preferita del manuale. A parte l'ottima scrittura e la qualità dei consigli che vengono dati, si fa il punto sul fatto che le avventure del GdR di Drizzit dovrebbero essere umoristiche, con un tono leggero e scanzonato, piene di nonsense e di battute brillanti, bizzarre, spiazzanti, continuamente divertenti. L'epicità dovrebbe essere un contraltare per rendere ancora più efficace la gag comica successiva. Se si volesse giocare Drizzit come se fosse un GdR qualsiasi, tanto varrebbe ricorrere a un qualsiasi altro gioco. Qui si intende ricreare invece l'atmosfera del fumetto! ...e nel capitolo ci sono spunti, tabelle casuali di eventi bizzarri, consigli e suggerimenti per farlo. Il tutto poi si conclude con un galleria di avversari ridotta ma efficace, che mostra tra l'altro quanto sia semplice creare nuovi mostri in questo GdR e quindi di nuovo suggerisce al Narratore di non limitarsi a quelli lì esposti ma di inventarne altri. Tra l'altro alcuni avversari sono noti a chi legge il fumetto, altri sono nuovi, ma soprattutto il manuale non include nemmeno tutti i nemici che sono apparsi nelle strisce e questo non per mancanza ma perché si è preferito includere appunto una manciata di mostri inediti al fine di sottolineare l'idea di dare spazio alla fantasia.

Note critiche

Volendo essere critici, nel GdR di Drizzit ci sono alcune cose che non mi piacciono, ne elenco alcune:
1) la competenza nelle armi si esplica in base alla loro grandezza anziché in base alla reale complessità del loro utilizzo: in pratica più si è competenti più si possono brandire armi più grosse; questo meccanismo funziona bene per le armature, ma non lo trovo adeguato per le armi: usare una piccozza pesante non è più complicato che usare un coltello a serramanico, anzi è proprio il contrario: per combattere con un pugnale bisogna essere bravi, la piccozza basta darla in faccia al nemico e amen (certo per brandire una piccozza bisogna essere più forti, ma quello non riguarda l'addestramento, al limite dei prerequisiti di forza). Credo che una delle prime regole che cambierò/inserirò sarà proprio questa.
2) spesso la terminologia di alcuni incantesimi, scuole di magia, addestramenti o specializzazioni è simile a quella di altri giochi di ruolo analoghi ma senza che poi gli effetti siano gli stessi! Ad esempio la Palla di Fuoco nel GdR di Drizzit non esplode, gli incantesmi di "Alterazione" non comprendono effetti di metamorfosi e trasformazione, e le specializzazioni spesso ricalcano nel nome le abilità del d20 system anche se hanno un funzionamento diverso... per chiarirci non mi piace che le conoscenze si chiamino "Conoscenza (qualcosa)" quando potevano essere chiamate semplicemente "qualcosa". Secondo me si potevano scegliere nomi diversi per evitare di disorientare i lettori, visto che difficilmente nell'immaginario comune una "palla di fuoco" è una sfera che va dritta e brucia. Sarebbe bastato chiamarla Globo Ardente risolvendo così ogni problema, e stessa cosa per gli altri nomi che hanno un effetto fuorviante.
3) Ci sono a mio parere ancora alcuni "lasciti" dei giochi di ruolo classici del settore, come ad esempio l'attacco gratuito del nemico se si abbandona il combattimento, oppure delle penalità altissime per chi indossa armature e intende lanciare incantesimi. Avrei preferito che si andasse oltre certi schemi che non hanno senso se non nella tradizione dei giochi di ruolo. Mi piace ed è coerente con il fumetto che le armature ostacolino il lancio di magie (perché io stesso nel fumetto dico che il metallo interferisce con la magia), ma in un sistema d12 mettere -10 o -12 di penalità alle prove di lancio quando si indossa un'armatura pesante significa effettivamente non consentire di lanciare incantesimi in armatura. Invece, ad esempio, Sir Tallis li lancia. Intelligentemente sono state inserite meccaniche regolistiche che giustificano queste cose (Tallis può bruciare un livello di mana in più o consumare un punto fortuna per lanciare incantesimi anche in armatura pesante), ma avrei preferito meno rigore e meno conseguenti escamotaggi.

Note positivissime

Ma è importante concludere scrivendo perché sono molto soddisfatto del prodotto. La prima riguarda la sua fedeltà alla mia opera, cioè al fumetto di Drizzit. E' davvero bello che molti degli elementi dl gioco di ruolo siano ripresi da quello che ho raccontato nelle mie strisce! Cioè, non fraintendetemi, era giusto che fosse così, ho lavorato come supervisore in contatto con gli autori proprio per assicurarmi che i contenuti del fumetto fossero trasposti con la fedeltà più alta possibile nel Gioco di Ruolo, ma non è detto che il risultato sia sempre così positivo.
Recentemente ho acquistato altri GdR tratti da libri e da fumetti e mi sono ritrovato spesso a dover esclamare: "ma nel fumetto non è così!"
Questo non vi succederà leggendo il GdR di Drizzit, anzi vi capiterà spesso di dire: "ecco spiegato perché nel fumetto accade così!"
Il che significa che non solo il prodotto è fedele allo spirito e alle meccaniche (mentali) del fumetto, ma che addirittura può essere usato per interpretare meccanicamente quello che succede nelle strisce. Lo so, non c'è bisogno di farlo veramente, e lo ammetto è una cosa davvero nerd. Ma quante volte guardando un cartone animato o leggendo il fumetto vi è capitato di "decostruirlo" sulla base delle regole del vostro GdR preferito? "Ah, questo è sicuramente un guerriero-chierico perché ha le guarigioni!" o cose del genere. Ecco, con il GdR di Drizzit in mano potrete farlo correttamente. E ciò a mio avviso è bellissimo.

La seconda considerazione riguarda l'espandibilità potenziale del prodotto. Già solo creando le schede dei personaggi per l'avventura dimostrativa che arbitrerò a Lucca 2014 ho sentito l'esigenza di aggiungere qualche nuovo incantesimo, qualche elemento di background nuovo, qualche vantaggio e qualche svantaggio, o un nuovo oggetto magico. Non perché nel manuale non ce ne siano abbastanza, bensì perché il sistema stesso permette (anzi, consiglia) di non limitarsi a quello che c'è tra le pagine. Esempio spicciolo: creando la scheda di Nantima occorreva uno "svantaggio" che regolamentasse il fatto che non possiede un occhio né un braccio. Nel manuale ci sono sia lo svantaggio "miope" che lo svantaggio "dita mancanti" ma non erano abbastanza adeguati. In men che non si dica ho creato i due svantaggi "menomazione: braccio" e "menomazione: occhio" e li ho aggiunti alla scheda di Nantima. Altro esempio: Baba Yaga in una delle ultime strisce devia un raggio magico con uno schiaffo. E' una capacità che nel GdR non è elencata, ma non è affatto un problema! Si risolve aggiungendo un nuovo potere alla lista degli addestramenti di Potenziamento. Siccome i singoli poteri possono essere acquistati quasi sempre senza prerequisiti, se ne possono aggiungere a oltranza e anzi, i giocatori incantatori stessi possono ricercarne di nuovi!
La facilità e l'immediatezza con la quale il GdR di Drizzit può essere ampliato mi rassicura come autore (perché potrò continuare a sfornare cazzate nel fumetto sicuro che poi al limite si potranno sempre implementare nel GdR) e inoltre libera la fantasia dei giocatori permettendo loro di modellare i propri personaggi come preferiscono. Insomma è davvero una gran cosa.

Valutazioni finali

La valutazione finale è che... me lo comprerei. Ma per fortuna me l'hanno già regalato. Dieci copie, gratis. E' bello essere autori di fumetti da cui traggono giochi di ruolo. Voi invece spero che mi facciate sapere cosa ne pensate. Attendo con ansia le vostre, di valutazioni finali! Alla prossima.

venerdì, ottobre 24, 2014

Bigio dove e quando a Lucca 2014


Ci si vede a Lucca 2014!

martedì, settembre 09, 2014

Cestinata!


Questa striscia era la 1099. Chi segue Drizzit su facebook o su shockdom non la riconoscerà, perché ha letto un'altra 1099, quella con Baba Yaga a piena altezza che si trasforma definitivamente nella nuova Baba. E questa che vedete qui sopra è stata cestinata. Ecco, postando questa striscia "cestinata" mi viene offerta l'occasione di riflettere su alcune questioni interessanti del mio fare fumetto (ok interessanti è relativo, ma proseguiamo). Perché è stata cestinata?

1. Baba Yaga recupera il suo vecchio vestito. Avrebbe seguito una scena in cui, mentre parlava con gli ortaggi, il suo vestito pian piano si trasformava in quello nuovo. La cosa non mi piaceva perché distoglieva l'attenzione dalla scena che vedrete nella striscia successiva, la 1100, che secondo me è di importanza fondamentale per la psicologia di Baba. Non volevo che i lettori focalizzassero sul fatto che Baba stava creando un nuovo vestito fichissimo, volevo che si concentrassero sul "nuovo" atteggiamento di Baba. In poche strisce, è importante che i lettori abbiano chiaro che Baba è "leggermente diversa" rispetto alla Baba che conoscevano. Perché diversa? E' una lunga storia che andrà a finire addirittura nella prossima serie, ma intanto l'importante era percepire questo cambiamento. In Drizzit la psicologia e il modo di relazionarsi dei personaggi è prioritario rispetto ad altri aspetti del fumetto (è secondo solo all'umorismo, credo), quindi cerco di prediligerlo nell'impostazione delle strisce, e questa striscia mi creava problemi con la successiva.

2. La battuta finale si basava sul fatto che dovevano un arretrato di sei giorni a Baba, ma noi sappiamo bene che i personaggi sono partiti la mattina dello stesso giorno da casa di Kriguoff quindi non possono essere passati sei giorni, a meno che non si tratti di una discronia forzata e voluta (non so, tipo l'addestramento di Luke ne l'Impero Colpisce Ancora, o le vicende di Daenerys in Game of Thrones). Inserire discronie forzate in una striscia a fumetti sarebbe stato veramente eccessivo, è un mezzo che si basa sulla labilità di una trama che fa da legame alle gag umoristiche, già molto forzata dal mio volergli dare un'impostazione comunque narrativa. E poi non avrebbe avuto un senso, cosa che a me non piace. Avrei potuto cambiare la battuta, ma per la presenza dei punti 1 e 3 di questo elenco ho concluso che questa striscia andava eliminata.

3. Nelle prime vignette viene fornita ai lettori una spiegazione non necessaria. O meglio, non necessaria se sei un lettore attento e sveglio. Non mi piace sottovalutare l'intelligenza dei lettori, detesto quando un libro, un fumetto o un film lo fa, inserendo spiegazioni che non hanno luogo di esserci (come quando uno al telefono ripete tutto quello che dice l'altro per farlo capire al pubblico). Preferisco disseminare indizi e lasciare che -come diceva la Montessori- siano i lettori a riallacciare i fili, a fare il collegamento. C'è davvero bisogno di spiegare perché Baba stesse morendo di fame e come Brandolino l'ha salvata? Secondo me è qualcosa che i lettori possono intuire da soli. Eliminiamo questa striscia, e proseguiamo con la storia!

domenica, settembre 07, 2014

domenica, agosto 31, 2014

domenica, agosto 24, 2014

lunedì, agosto 18, 2014

giovedì, agosto 07, 2014

Perché un blog (o una pagina di facebook) non è il muro di un cesso pubblico

La pseudo-citazione inclusa del titolo di questo post è di Marco Travaglio, che una volta scrisse che i commenti su internet somigliano sempre di più alle scritte sui muri dei cessi pubblici.

Come ben saprà la maggior parte di voi, da qualche anno gestisco una pagina di facebook tramite la quale pubblico e promuovo il mio fumetto principale, Drizzit. Si tratta di una striscia a fumetti quindi viene pubblicata giornalmente, ma a me piace aggiornare la pagina anche con curiosità, illustrazioni, sketch preparatori... tutto sempre attinente al mio fumetto o a quello che faccio come disegnatore, ovviamente. Non sono uno di quelli che aprono una pagina su facebook poi rubano materiali altrui e lo postano al fine di accumulare migliaia di followers (a quale scopo poi, a parte pomparsi l'ego?).

Grazie al lavoro duro e al tempo speso a disegnare la mia pagina ha raggiunto la notevole quota di 28.000 lettori, il ché inevitabilmente ha condotto a dei problemi, perché "the problem with the global village is all the global village idiots" come scriveva Paul Ginsparg. Di tanto in tanto quindi capita qualche lettore che posta commenti idioti sotto i miei lavori. La maggior parte delle volte sono commenti davvero idioti, nel senso che sono dettati da ingenua ignoranza, poca esperienza, incapacità di comprendere bene quello che stanno osservando o leggendo, o anche da più di una di queste ragioni. Un esempio:


Ora, a parte che io non pubblico "vignette" ma strisce a fumetti, chiaramente questo commento rientra nella macro-categoria che io ho intitolato "uso a sproposito dei neologismi importati dall'inglese" e a riguardo ho anche scritto un'episodio di The Author. In pratica questa è la normale conseguenza del fatto che se l'uso di una parola, anziché ricercato e analizzato, viene acquisito tramite l'uso che se ne fa su mezzi come i social network o i forum dei videogiochi, nessuno ne imparerà mai il vero senso e significato. Ora qui potremmo discutere se il vero senso di un termine sia quello originale o quello trasposto di cui si fa più uso, ma senza addentrarci in un pantano del genere è chiaro che "filler" (termine usato per denominare gli episodi di una serie che servono solo a far numero e che non portano avanti una trama) non può essere applicato a un fumetto che è gratuito, quindi che non ha alcun interesse a allungare il brodo, e soprattutto il cui fine principale non è raccontare una storia bensì far ridere il lettore. Insomma è come se si desse del "filler" a una puntata di Big Bang Theory nella quale non si sviluppa la storia tra Leonard e Penny: lo scopo del telefilm è principalmente quello di far divertire lo spettatore, non quello di portare avanti una trama. Divertente poi che in molte serie televisive le puntate "filler" siamo molto più interessanti e ben fatte di quelle in cui va avanti la storia, vedi X-Files ...ma questo è un altro pantano. Usciamone.

Insomma che si commenti sotto una striscia a fumetti che si tratta di un filler, è idiozia. Come anche parlare di "fanservice" riferito agli artisti occidentali, o cose del genere. Questo genere di commenti mi lascia perplesso e amareggiato, ma il più delle volte nemmeno mi prendo la briga di rispondere.

Altre volte ritrovo invece commenti critici nei miei confronti che ritengo perlopiù sensati, e ai quali rispondo. Si tratta di commenti scritti nella maggior parte dei casi con cognizione di causa che muovono critiche ragionevoli. Due esempi:



Nel primo caso mi fanno pure un complimento quindi va benissimo!!! Ahahah :D ...no, seriamente, è chiaro che si tratta di una critica consapevole e mirata. L'illustrazione che avevo postato presentava dei font utilizzati per i titoli che al lettore in questione non sono piaciuti. Mi dispiace, non credo che avrei potuto impegnarmici di più (quei font li avevo scelti dopo un'accurata selezione, non a casaccio) ma è ovvio che ognuno è libero di avere la sua opinione sulle cose.

Il secondo esempio è decisamente più sgarbato ma non per questo meno legittimo. C'era una battuta sulle tette (tra l'altro era bellissima a mio parere, come ho avuto modo di rispondere) che a quel lettore non è piaciuta. Anche qui, mi dispiace. Ho risposto a questo commento più che altro per ribadire che il "contesto" di una battuta non è indice della sua qualità, e quindi che non è perché c'è una battuta sulle tette che quel lettore non ha apprezzato l'umorismo, probabilmente è perché quella battuta non gli è piaciuta. Gli "argomenti" dell'umorismo non vengono a noia, mai. E' un fatto conclamato. Se una cosa fa ridere, cioè se solletica il nostro senso dell'umorismo, l'argomento può essere anche lo stesso di altre diecimila battute. La satira mondiale da 2000 anni a questa parte, come ci ricorda Daniele Luttazzi, si basa sempre solo su quattro argomenti, e Woody Allen ha scritto così tante battute sulla masturbazione da riempire tre libri. Ho risposto per mettere in chiaro questa cosa, e il lettore che aveva lasciato quel commento ha pensato che fossi arrabbiato.

Questa è una cosa interessantissima. Se intervieni per mettere nero su bianco la tua opinione (su una tua opera, oltretutto) pensano che te la prendi, che sei incazzato, che ti inalberi. E non c'è modo per impedire che i lettori abbiano questa percezione. Puoi scrivere poco o molto, puoi usare faccine, puoi addolcire il tono. Niente, se rispondi te la stai prendendo. In pratica l'opinione della persona più idonea a risponderti viene sempre considerata un'entrata a gamba tesa nella discussione. Perché? Perché internet è quel posto dove puoi scrivere quello che ti pare senza che nessuno sia più autorevole di te, siamo tutti alla pari. Quando scende in campo l'autore di un'opera a portare il suo contributo, è perché "se l'è presa" e non perché -più semplicemente- vuole solo mettere in chiaro qual è il suo vero pensiero dietro una questione che si sta discutendo inerente a una sua opera, nella sua pagina. Gli utenti sono abituati a lasciare commenti ad autori distanti, che non rispondono né si interessano dell'opinione di chi li legge, e infatti quando faccio notare questa cosa agli amici mi consigliano tutti di non rispondere, di lasciar correre, di fregarmene ché quelli sono solo lettori. Paradossalmente, il mio volermi mettere sullo stesso piano dei lettori, il mio voler spiegare le cose, è visto come una cosa stupida dagli amici, e aggressiva dai lettori stessi.

Internet quindi è davvero la parete di un cesso pubblico? Un posto dove si entra, si scrive "Bigio merda" e si esce? Io non credo.

Secondo me un blog o una pagina di facebook sono più simili a un quaderno bianco che ti viene regalato dal Grande Stampatore di Quadernini (un tizio che probabilmente fa i soldi con le pubblicità stampate sulle copertine dei quadernini che regala). Questo quaderno è tuo, e puoi scriverci quello che ti pare, ma è sempre a disposizione di chiunque voglia leggerlo. E volendo, quando è permesso, chi lo sfoglia può aggiungerci un commento, un suo disegnino, un consiglio, una critica. Poi il quaderno torna a te, che rileggi cosa hanno scritto gli altri, aggiungi altre cose e via dicendo.

E' con questa mentalità che l'utente internettiano medio dovrebbe visitare un blog o una pagina, con l'idea che si tratta di un quaderno di un altro. Disegnarci un cazzo o un insulto al proprietario è una barbarie (e non è "censura" se poi il proprietario del quadernino lo cancella con il bianchetto, e magari non te lo presta più). Commenti come questo, ad esempio:


sono indice di maleducazione e di cafoneria. Non sta muovendo una critica, sta insultando i miei lettori e indirettamente anche me. Scusa stocazzo. Quando mi capitano soggetti del genere, mi prendo la briga di ammonirli, una o più volte. Ma devo essere sincero: non mi è mai capitato che stronzi del genere abbiano capito il concetto e abbiano smesso. Magari tacciono per un po', poi riappaiono qualche tempo più tardi con altri insulti, critiche violente, maleducazione.
Non c'è altra soluzione che boccarli (bannarli) e dispiacersi per quanto l'umanità sia deficiente. Anche se poi non è così deficiente. Perché in tre anni che gestisco la mia pagina di facebook e con 28.000 lettori che seguono il mio fumetto, per ora il numero delle persone che ho "bannato" è... due! Quindi al contrario di quello che dice il commentatore che ha lasciato la perla qui sopra sulla mia pagina, la qualità media dei miei fan, per quanto riguarda l'educazione, è molto alta.

E nel profondo del mio cuore, voglio sperare che sia anche perché hanno la consapevolezza che l'autore non è un'entità astratta che fluttua distante nella stratosfera sopra di loro, noncurante di quello che pensano, bensì una persona che ha interesse per quello che pensano.