Il formato
La ricorrenza dei morti, a Città del Re |
La prima parte del manuale: ambientazione
Le prime 50 pagine del manuale costituiscono l'ambientazione. Normalmente nei Giochi di Ruolo questa parte è relegata alla fine (o addirittura in un manuale accessorio), mentre qui la troviamo a darci il benvenuto. Chi affronterà la lettura del volume come se fosse un libro si troverà piacevolmente accolto da un intero capitolo dove le regole non ci sono, e si parla invece di Gulfingar e del mondo di Drizzit scendendo in alcuni casi molto più in dettaglio che nel fumetto. La "lente di ingrandimento" ovviamente è stata impostata su un livello medio: non si approfondisce ogni singola via o negozio di ogni città del regno, ci si limita ad una panoramica generale dei luoghi più interessanti e delle città più importanti, così come nel riassunto storico di alcuni eventi ci si mantiene al livello di conoscenze generali e non si sconfina nella precisione di una cronaca dettagliata. E' giusto così. I lettori del fumetto avranno modo di scoprire molti dettagli di luoghi e posti che nel fumetto sono solo accennati, come pure di approfondire la religione di Gulfingar e i rapporti del regno con le altre terre confinanti, o cosa nasconde il sottosuolo. Nel contempo si lascia molto spazio ai giocatori per ampliare ulteriormente l'ambientazione, farcendola con le proprie idee (e più sono bizzarre, meglio sarà). Il tono della narrazione è scanzonato e molti paragrafi strapperanno un sorriso al lettore: chi ha già letto il fumetto ritroverà le gag e l'umorismo delle strisce, mentre per chi non conosce il fumetto sarà comunque una lettura divertente.Il cuore del gioco: le regole
Le successive 100 e più pagine del manuale descrivono le regole di gioco. La premessa fondamentale prima di affrontare questo argomento è che il GdR di Drizzit -nell'intenzione originale che avevo io stesso quando delineai velocemente la meccanica di base che poi è stata ripresa e ampliata in questo volume- doveva essere una parodia del GdR classico a cui si ispira tanto quanto il protagonista del mio fumetto, Drizzit, è una parodia del personaggio dei libri di R.A. Salvatore. Quindi non c'è da stupirsi se le caratteristiche di base del personaggio sono sempre le classiche sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Allo stesso modo, non c'è molto da stupirsi se il meccanismo base del gioco è simile a quello del d20 system (dado +bonus -> punteggio bersaglio), anche se stavolta è basato sul dado a 12 facce anziché su quello a 20. Per i non addetti ai lavori o per i neofiti del GdR, sappiate semplicemente che il meccanismo regolistico è semplice e immediato, e cioè che la meccanica di base del gioco è facilissima: si lancia il dado, si sommano al dado tutti i bonus e le penalità del caso, e occorre raggiungere o superare un certo punteggio affinché la prova sia riuscita. Sulla base di questo ormai collaudato meccanismo di base i ragazzi di Mini G4m3s Studio hanno riempito il manuale di opzioni di gioco che rendono il prodotto sicuramente appetibile anche ai giocatori più esperti.
Creazione del personaggio
La delineazione del personaggio, oltre che sui punteggi di caratteristica, si basa essenzialmente su due colonne portanti: il background e l'addestramento. In pratica il background sono tutta una serie di capacità e doti che il personaggio possiede da prima di iniziare l'avventura e che riguardano il suo passato: eredità, nemici, vendette, maledizioni che lo perseguitano, caratteristiche fisiche, menomazioni, promesse, legami pregressi con persone e così via. Si possono spendere Punti Passato per acquistare vantaggi, svantaggi, professioni passate che si hanno intrapreso, titoli nobiliari, cicatrici. Chiaramente tutto ciò che comporta svantaggi nel gioco, permetterà di acquistare dei vantaggi per controbilanciare il personaggio. E' possibile che alcuni di questi vantaggi, nonostante siano "background", si possano invece guadagnare in seguito: ad esempio un personaggio potrebbe divenire Cavaliere durante le sessioni di gioco anziché iniziare già come Cavaliere. In tal caso, è ovvio, acquisterà i vantaggi del titolo senza alcun costo perché lo avrà già pagato, probabilmente, giocando e superando prove. Stessa cosa se un nemico mozza una mano al personaggio durante le sessioni: non si ottengono punti da spendere altrove: è uno sfortunato evento che comporterà conseguenze con le quali il personaggio dovrà convivere da ora in poi.
L'addestramento invece è ciò che si apprende durante il gioco. Inizialmente si ottengono alcuni Punti Addestramento e passando di livello se ne ottengono altri. Si possono acquistare una grandissima quantità di addestramenti, dagli stili di combattimento all'apprendimento dei singoli incantesimi, fino alle specializzazioni (quelle che siamo soliti chiamare abilità) che donano bonus alle prove quando si ha a che fare con un campo nel quale si è specializzati. Ogni personaggi può scegliere se intraprendere la via dell'avventuriero o quella dell'incantatore, che semplicemente significa ad ogni livello decidere se accrescere di più le proprie doti fisiche o quelle mentali. In conseguenza di ciò i livelli di salute aumenteranno più velocemente rispetto ai livelli di mana, o viceversa. Inoltre alcuni addestramenti saranno accessibili solo se si possiede almeno un livello in uno dei due percorsi. Dal mio punto di vista, questo tipo di avanzamento è un buon compromesso tra meccanica "guida" e libertà di scelta. Con un minimo di ingegno si è in grado di creare davvero qualsiasi tipo di personaggio rompendo gli schemi abituali delle "classi" e modellando il proprio alter-ego nel mondo di Drizzit nella maniera che più di piace, nei limiti imposti da livello ed esperienza.
L'addestramento invece è ciò che si apprende durante il gioco. Inizialmente si ottengono alcuni Punti Addestramento e passando di livello se ne ottengono altri. Si possono acquistare una grandissima quantità di addestramenti, dagli stili di combattimento all'apprendimento dei singoli incantesimi, fino alle specializzazioni (quelle che siamo soliti chiamare abilità) che donano bonus alle prove quando si ha a che fare con un campo nel quale si è specializzati. Ogni personaggi può scegliere se intraprendere la via dell'avventuriero o quella dell'incantatore, che semplicemente significa ad ogni livello decidere se accrescere di più le proprie doti fisiche o quelle mentali. In conseguenza di ciò i livelli di salute aumenteranno più velocemente rispetto ai livelli di mana, o viceversa. Inoltre alcuni addestramenti saranno accessibili solo se si possiede almeno un livello in uno dei due percorsi. Dal mio punto di vista, questo tipo di avanzamento è un buon compromesso tra meccanica "guida" e libertà di scelta. Con un minimo di ingegno si è in grado di creare davvero qualsiasi tipo di personaggio rompendo gli schemi abituali delle "classi" e modellando il proprio alter-ego nel mondo di Drizzit nella maniera che più di piace, nei limiti imposti da livello ed esperienza.
Salute e Mana
La scheda di Nantima per Drizzit GdR |
Tutti i personaggi hanno dei livelli di Salute e di Mana che si consumano. I livelli di salute mi ricordano un po' i cuoricini di Zelda e per questo nelle schede pre-generate li ho visualizzati proprio con dei cuoricini (e il mana con delle stelline). Quindi nel GdR di Drizzit non ci sono punti vita né punti magia. Quando si viene feriti, si scala un livello di salute (anche più di uno, se il danno è ingente). Scendere ai livelli di salute più bassi comporta delle penalità e anche il rischio di svenire. Parimenti, quando si sfrutta l'energia magica che si possiede, ad esempio per lanciare un incantesimo o per attivare un oggetto magico, c'è la possibilità che si scali un livello di mana. Anche quando ci si trova con pochissimo mana si ottengono delle penalità simili alla stanchezza, e si rischia di svenire. Naturalmente però, non si può morire per esaurimento del mana, mentre se si esaurisce la salute si è morti (senza troppi giri di dado come sembra che sia ormai di moda nei GdR più moderni). Questo sistema mi è sembrato fin dall'inizio il più adatto a rappresentare quello che accade nel fumetto: Baba esaurisce il mana e ha bisogno di dormire. Il sistema è stato mantenuto nella versione definitiva del gioco di ruolo, donando al gioco di ruolo di Drizzit un insolito quanto apprezzabile livello di realismo: la salute si recupera un livello al giorno mentre il mana un livello ogni due ore, quindi quando si riposa una notte intera si recupera tutta la stanchezza e l'energia mentale, ma le fratture, le lacerazioni e le contusioni del giorno prima saranno ancora lì a dolere e se si vuole ridurle occorrerà ricorrere all'alchimia o alla magia (nel fumetto, agli immancabili cristalli guaritori).
Combattimento
Il combattimento è semplice per chi proviene da altri giochi di ruolo simili: ordine di iniziativa, ogni turno si hanno 2 azioni da spendere e ci sono tantissime opzioni per spenderle. La meccanica è semplificata e si pone spesso l'accento sul fatto che le manovre di combattimento non dovrebbero essere un catalogo tra cui selezionare cosa fare, bensì un elenco infinito che si aggiorna sulla base dell'inventiva del giocatore e della particolarità della situazione. In pratica si può fare di tutto, anche cose che non ci eravamo abituati a fare durante i combattimenti come ad esempio parare un colpo (conservando un'azione per la parata). Il tutto non si gestisce con miniature e mappe ma semplicemente con un po' di fantasia e qualche disegno su un foglio di carta.
La sezione del Narratore
Decisamente la mia parte preferita del manuale. A parte l'ottima scrittura e la qualità dei consigli che vengono dati, si fa il punto sul fatto che le avventure del GdR di Drizzit dovrebbero essere umoristiche, con un tono leggero e scanzonato, piene di nonsense e di battute brillanti, bizzarre, spiazzanti, continuamente divertenti. L'epicità dovrebbe essere un contraltare per rendere ancora più efficace la gag comica successiva. Se si volesse giocare Drizzit come se fosse un GdR qualsiasi, tanto varrebbe ricorrere a un qualsiasi altro gioco. Qui si intende ricreare invece l'atmosfera del fumetto! ...e nel capitolo ci sono spunti, tabelle casuali di eventi bizzarri, consigli e suggerimenti per farlo. Il tutto poi si conclude con un galleria di avversari ridotta ma efficace, che mostra tra l'altro quanto sia semplice creare nuovi mostri in questo GdR e quindi di nuovo suggerisce al Narratore di non limitarsi a quelli lì esposti ma di inventarne altri. Tra l'altro alcuni avversari sono noti a chi legge il fumetto, altri sono nuovi, ma soprattutto il manuale non include nemmeno tutti i nemici che sono apparsi nelle strisce e questo non per mancanza ma perché si è preferito includere appunto una manciata di mostri inediti al fine di sottolineare l'idea di dare spazio alla fantasia.
Note critiche
Volendo essere critici, nel GdR di Drizzit ci sono alcune cose che non mi piacciono, ne elenco alcune:
1) la competenza nelle armi si esplica in base alla loro grandezza anziché in base alla reale complessità del loro utilizzo: in pratica più si è competenti più si possono brandire armi più grosse; questo meccanismo funziona bene per le armature, ma non lo trovo adeguato per le armi: usare una piccozza pesante non è più complicato che usare un coltello a serramanico, anzi è proprio il contrario: per combattere con un pugnale bisogna essere bravi, la piccozza basta darla in faccia al nemico e amen (certo per brandire una piccozza bisogna essere più forti, ma quello non riguarda l'addestramento, al limite dei prerequisiti di forza). Credo che una delle prime regole che cambierò/inserirò sarà proprio questa.
2) spesso la terminologia di alcuni incantesimi, scuole di magia, addestramenti o specializzazioni è simile a quella di altri giochi di ruolo analoghi ma senza che poi gli effetti siano gli stessi! Ad esempio la Palla di Fuoco nel GdR di Drizzit non esplode, gli incantesmi di "Alterazione" non comprendono effetti di metamorfosi e trasformazione, e le specializzazioni spesso ricalcano nel nome le abilità del d20 system anche se hanno un funzionamento diverso... per chiarirci non mi piace che le conoscenze si chiamino "Conoscenza (qualcosa)" quando potevano essere chiamate semplicemente "qualcosa". Secondo me si potevano scegliere nomi diversi per evitare di disorientare i lettori, visto che difficilmente nell'immaginario comune una "palla di fuoco" è una sfera che va dritta e brucia. Sarebbe bastato chiamarla Globo Ardente risolvendo così ogni problema, e stessa cosa per gli altri nomi che hanno un effetto fuorviante.
1) la competenza nelle armi si esplica in base alla loro grandezza anziché in base alla reale complessità del loro utilizzo: in pratica più si è competenti più si possono brandire armi più grosse; questo meccanismo funziona bene per le armature, ma non lo trovo adeguato per le armi: usare una piccozza pesante non è più complicato che usare un coltello a serramanico, anzi è proprio il contrario: per combattere con un pugnale bisogna essere bravi, la piccozza basta darla in faccia al nemico e amen (certo per brandire una piccozza bisogna essere più forti, ma quello non riguarda l'addestramento, al limite dei prerequisiti di forza). Credo che una delle prime regole che cambierò/inserirò sarà proprio questa.
2) spesso la terminologia di alcuni incantesimi, scuole di magia, addestramenti o specializzazioni è simile a quella di altri giochi di ruolo analoghi ma senza che poi gli effetti siano gli stessi! Ad esempio la Palla di Fuoco nel GdR di Drizzit non esplode, gli incantesmi di "Alterazione" non comprendono effetti di metamorfosi e trasformazione, e le specializzazioni spesso ricalcano nel nome le abilità del d20 system anche se hanno un funzionamento diverso... per chiarirci non mi piace che le conoscenze si chiamino "Conoscenza (qualcosa)" quando potevano essere chiamate semplicemente "qualcosa". Secondo me si potevano scegliere nomi diversi per evitare di disorientare i lettori, visto che difficilmente nell'immaginario comune una "palla di fuoco" è una sfera che va dritta e brucia. Sarebbe bastato chiamarla Globo Ardente risolvendo così ogni problema, e stessa cosa per gli altri nomi che hanno un effetto fuorviante.
3) Ci sono a mio parere ancora alcuni "lasciti" dei giochi di ruolo classici del settore, come ad esempio l'attacco gratuito del nemico se si abbandona il combattimento, oppure delle penalità altissime per chi indossa armature e intende lanciare incantesimi. Avrei preferito che si andasse oltre certi schemi che non hanno senso se non nella tradizione dei giochi di ruolo. Mi piace ed è coerente con il fumetto che le armature ostacolino il lancio di magie (perché io stesso nel fumetto dico che il metallo interferisce con la magia), ma in un sistema d12 mettere -10 o -12 di penalità alle prove di lancio quando si indossa un'armatura pesante significa effettivamente non consentire di lanciare incantesimi in armatura. Invece, ad esempio, Sir Tallis li lancia. Intelligentemente sono state inserite meccaniche regolistiche che giustificano queste cose (Tallis può bruciare un livello di mana in più o consumare un punto fortuna per lanciare incantesimi anche in armatura pesante), ma avrei preferito meno rigore e meno conseguenti escamotaggi.
Note positivissime
Ma è importante concludere scrivendo perché sono molto soddisfatto del prodotto. La prima riguarda la sua fedeltà alla mia opera, cioè al fumetto di Drizzit. E' davvero bello che molti degli elementi dl gioco di ruolo siano ripresi da quello che ho raccontato nelle mie strisce! Cioè, non fraintendetemi, era giusto che fosse così, ho lavorato come supervisore in contatto con gli autori proprio per assicurarmi che i contenuti del fumetto fossero trasposti con la fedeltà più alta possibile nel Gioco di Ruolo, ma non è detto che il risultato sia sempre così positivo.
Recentemente ho acquistato altri GdR tratti da libri e da fumetti e mi sono ritrovato spesso a dover esclamare: "ma nel fumetto non è così!"
Questo non vi succederà leggendo il GdR di Drizzit, anzi vi capiterà spesso di dire: "ecco spiegato perché nel fumetto accade così!"
Il che significa che non solo il prodotto è fedele allo spirito e alle meccaniche (mentali) del fumetto, ma che addirittura può essere usato per interpretare meccanicamente quello che succede nelle strisce. Lo so, non c'è bisogno di farlo veramente, e lo ammetto è una cosa davvero nerd. Ma quante volte guardando un cartone animato o leggendo il fumetto vi è capitato di "decostruirlo" sulla base delle regole del vostro GdR preferito? "Ah, questo è sicuramente un guerriero-chierico perché ha le guarigioni!" o cose del genere. Ecco, con il GdR di Drizzit in mano potrete farlo correttamente. E ciò a mio avviso è bellissimo.
La seconda considerazione riguarda l'espandibilità potenziale del prodotto. Già solo creando le schede dei personaggi per l'avventura dimostrativa che arbitrerò a Lucca 2014 ho sentito l'esigenza di aggiungere qualche nuovo incantesimo, qualche elemento di background nuovo, qualche vantaggio e qualche svantaggio, o un nuovo oggetto magico. Non perché nel manuale non ce ne siano abbastanza, bensì perché il sistema stesso permette (anzi, consiglia) di non limitarsi a quello che c'è tra le pagine. Esempio spicciolo: creando la scheda di Nantima occorreva uno "svantaggio" che regolamentasse il fatto che non possiede un occhio né un braccio. Nel manuale ci sono sia lo svantaggio "miope" che lo svantaggio "dita mancanti" ma non erano abbastanza adeguati. In men che non si dica ho creato i due svantaggi "menomazione: braccio" e "menomazione: occhio" e li ho aggiunti alla scheda di Nantima. Altro esempio: Baba Yaga in una delle ultime strisce devia un raggio magico con uno schiaffo. E' una capacità che nel GdR non è elencata, ma non è affatto un problema! Si risolve aggiungendo un nuovo potere alla lista degli addestramenti di Potenziamento. Siccome i singoli poteri possono essere acquistati quasi sempre senza prerequisiti, se ne possono aggiungere a oltranza e anzi, i giocatori incantatori stessi possono ricercarne di nuovi!
La facilità e l'immediatezza con la quale il GdR di Drizzit può essere ampliato mi rassicura come autore (perché potrò continuare a sfornare cazzate nel fumetto sicuro che poi al limite si potranno sempre implementare nel GdR) e inoltre libera la fantasia dei giocatori permettendo loro di modellare i propri personaggi come preferiscono. Insomma è davvero una gran cosa.
Valutazioni finali
La valutazione finale è che... me lo comprerei. Ma per fortuna me l'hanno già regalato. Dieci copie, gratis. E' bello essere autori di fumetti da cui traggono giochi di ruolo. Voi invece spero che mi facciate sapere cosa ne pensate. Attendo con ansia le vostre, di valutazioni finali! Alla prossima.
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