giovedì, dicembre 25, 2014

venerdì, dicembre 12, 2014

L'Ascesa dei Signori delle Rane


Avventura introduttiva per Drizzit GdR scritta da me medesimo e rilasciata gratuitamente in PDF dai ragazzi di Mini Games Studio (tra l'altro sul loro sito trovate ancora anche Canto Criminale, l'avventura promozionale giocata a Lucca 2014)! Scaricatela qui e giocatela fino allo sfinimento! ...e se ancora non avete il Gioco di Ruolo di Drizzit e volete ordinarlo, lo trovate presso Dragonstore!

martedì, dicembre 09, 2014

E' in arrivo M! Intervista agli autori.

A partire dal 14 Dicembre 2014, sulla pagina di Facebook nonché sul blog webcomics di Fumetti Crudi, esordirà "M" ovvero il nuovo progetto al quale ho deciso di dare vita assieme ad altri due autori di eccezione: Manu e Albo. Per chi non ci conoscesse... no, davvero, non ci conoscete? Bigio -che sarei io- è l'autore di Drizzit e The Author (che bello parlare di se stessi in terza persona!), Manu è l'autore di Deficients & Dragons, Albo è l'autore di Mostrip nonché colorista di Maschera Gialla.

Questo team creativo si è riunito per dare vita appunto a una nuova creatura: M. Ma cos'è M per la precisione? M è un fumetto umoristico fantasy sceneggiato da Bigio, disegnato da Manu e colorato da Albo. Sarà pubblicato online in modo completamente gratuito e con cadenza settimanale, nel formato di un episodio auto-conclusivo di una pagina ogni domenica. Naturalmente tutti gli episodi saranno collegati nel formare una storia, e leggendoli in successione si potrà godere appieno dell'intreccio che si svilupperà man mano.

Innanzitutto diteci... cos'è M?

Bigio - E' la mia prima opera come sceneggiatore (e intendo "solo" come sceneggiatore). Sono piuttosto teso perché non so in che modo la cosa si evolverà. Manu mi rassicura dandomi qualche consiglio e interpretando i miei testi in maniera visivamente rivoluzionaria rispetto a quello che io riesco a immaginare, e quando guardo le tavole finali colorate da Albo... beh... WOW

Manu - M è un lavoro corale, un lavoro di gruppo tra chi scrive, chi disegna e chi colora... mi spiego meglio: ognuno di noi ha il suo ruolo definito, ma questo non ci impedisce, essendo tutti e tre autori completi, di darci suggerimenti e consigli, sempre nel rispetto dei ruoli. Questa è la risposta seria, quella vera è che M è il MALE ehehehehe...

Albo - Prima di tutto, direi che M è un fumetto bellissimo. E mica esagero! Prendete due Mostri (che la "M" del titolo sia l'iniziale proprio di questa parola?), dicevo, prendete due Mostri sacri come Bigio ai testi e Manu alle chine e già potrete essere sicuri di leggere qualcosa di molto buono. Aggiungeteci l'opera di un umile colorista ancora incredulo di fronte alla chiamata ai pennelli e avrete il risultato finale che, tra l'altro, state per leggere. E poi mi saprete dire.


Ognuno di voi può raccontarci come è entrato a far parte del progetto, e soprattutto cosa lo ha spinto ad accettare?

Manu - Era da un po' che io e Bigio si voleva fare qualcosa assieme, non avevamo ben chiaro dove saremmo potuti andare a parare, poi, poco prima di questa edizione di Lucca comics, ho pensato che sarebbe stato divertente affidargli dei miei personaggi dandogli completa libertà di "riscriverli". La sera stessa il malefico Bigio aveva già scritto tutto il primo episodio... a questo punto avevamo bisogno di una vittima sacrificale per colorare il tutto...

Albo - Era una buia notte d'autunno inoltrato quando fui incappucciato e condotto a forza dentro una carrozza diretta verso una destinazione ignota. In vettura con me potevo udire bisbigliare un paio di persone, una dal forte accento toscano e l'altra dalla cadenza laziale. Poi scoprii che queste due voci appartenevano ai miei due compagni d'avventura, Manu e Bigio che volevano farmi una proposta che non potevo certo rifiutare! E infatti non ho mica rifiutato, anche perché l'idea di lavorare con due belle personcine come loro non mi dispiaceva affatto. E poi, se avessi rifiutato, chissà in che posto mi avrebbero scaricato dalla loro carrozza lanciata a folle corsa nella notte!

Bigio - E' esattamente come dicono loro!

E in che modo state affrontando il lavoro di creazione di M?

Manu - È presto detto... mi arriva la sceneggiatura di Bigio, la leggo, quando ho finito di ridere mi metto a disegnare. Mando la pagina finita a Bigio che se è soddisfatto (e devo dire che è quasi sempre entusiasta) me la approva. A questo punto la giro ad Albo con poche indicazioni sui colori, lasciandogli quasi totale libertà interpretativa.

Albo - Affronto questo lavoro con la serenità e la tranquillità che ti danno delle pesanti catene legate ad un'estremità ai miei arti inferiori e all'altra ai piedi della mio pesante tavolo da disegno, per non parlare dello schioccare di una frusta agitata dal mio amorevole carceriere. Per il resto leggo tutte le tavole in anteprima, quindi io so già un sacco di cose che voi nemmeno potete ancora immaginare! Ecco uno dei vantaggi di colorare i fumetti altrui! Tornando alle cose serie, leggo la sceneggiatura e le note di Manu per eventuali indicazioni sui colori, dopodiché mi metto al lavoro sulla singola pagina finché non è completa. Allora la metto in condivisione con Bigio e Manu, in attesa della loro approvazione o di eventuali modifiche da fare.

Bigio - Beh io affronto il tutto con un po' di ansia, come ho scritto. In pratica cerco di inserire in ogni singolo episodio tutti gli elementi che caratterizzano le mie altre opere, e cioè umorismo intelligente, un minimo di ritmo, e soprattutto tette. Ma non posso mettere tutto ovunque e allora scrivo la sceneggiatura pensando "ma i lettori capiranno che la cosa si approfondirà successivamente?" oppure "ma avranno la pazienza di aspettare una settimana?" oppure "ma Manu e Albo riusciranno a dare un senso a questa serie di frasi che ho ammucchiato a casaccio?" ...immagino che mi terrò l'ansia almeno fino alla pubblicazione del quindicesimo episodio.

C'è un consiglio che vorreste dare ai lettori per prepararli all'avvento di M?

Albo - Brace yourselves… M is coming!

Bigio - Mettete la sciarpina che fa freddo.

Manu - Fuggite, sciocchi!

venerdì, novembre 21, 2014

Bigio in Giro - Novembre e Dicembre 2014


Ecco dove potete trovarmi nei prossimi weekend!
Prendete nota, e se avete bisogno di maggiori informazioni

domenica, novembre 16, 2014

Canto Criminale

Se vi interessa, qui potete scaricare l'avventura dimostrativa per Drizzit GdR che ho condotto come Narratore a Lucca Comics & Games 2014, completa di schede PG pre-generati pronti per essere giocate. Buon divertimento!

lunedì, ottobre 27, 2014

Drizzit - Gioco di Ruolo (l'autorecensione)

Come ben saprà chi mi segue da un po' più di tempo, una delle mie passioni sin da bimbo sono stati i Giochi di Ruolo. Ho anche collaborato alla realizzazione di qualche manuale (Nephandum, Creature del Terrore, Empyrea tutti editi da Asterion) prima di occuparmi prevalentemente di fumetti. E' quindi con grande gioia che accolgo l'uscita, prevista per l'imminente Lucca Comics & Games 2014, del Gioco di Ruolo ispirato al mio fumetto Drizzit. Sembrerà stupido che io stesso sia qui a scrivere una recensione, ma credo che io stesso debba parlarne per primo, e vi spiego perché: innanzitutto io non sono l'autore del manuale, che è stato invece congegnato, scritto e playtestato dai ragazzi di Mini G4m3s Studio (il mio ruolo è stato quello del supervisore e, ovviamente, di illustratore); in secondo luogo vorrei dare la mia opinione su un prodotto che si presta ad essere acquistato da tantissimi lettori di Drizzit che probabilmente lo faranno per l'apprezzamento che nutrono nei confronti del fumetto, e io vorrei rassicurarli e spiegare loro in che modo il Gioco di Ruolo di Drizzit si propone di essere davvero il Gioco di Ruolo del loro (e del mio) fumetto.

Il formato

La ricorrenza dei morti, a Città del Re
Innanzitutto, è pregevole il fatto che il GdR di Drizzit sia stato stampato nello stesso formato degli albi che raccolgono le strisce a fumetti. Ad un primo sguardo, sembra proprio un altro albo della serie di Drizzit, e sullo scaffale non sfigurerà se allineato assieme agli albi. L'impaginazione è ottima (con alette in copertina e carta lucida, a differenza degli albi, che però trattandosi di un gioco di ruolo dona prestigio all'edizione). All'interno il manuale è pieno zeppo di mie illustrazioni, in parte realizzate appositamente per questo volume, in parte prese dalle varie Drizzitpedia e da altre pubblicazioni online: da sottolineare che il 90% e oltre delle immagini del manuale, anche se pubblicate online, non erano state mai proposte in cartaceo e quindi in questa veste sono inedite. L'impaginazione è pulita ed elegante, senza fronzoli. Chiaramente per me è bellissimo che Mese e Nete (le muse della creatività ludica nel mio fumetto The Author) introducano ogni capitolo, anche se probabilmente la loro presenza resterà oscura a chiunque non conosca tutte le mie opere. Volendo essere critici non mi piacciono molto i titoli in Act Stamp proprio perché li trovo poco sobri, soprattutto quando sono anche colorati e in rilievo come all'inizio di ogni capitolo. Interessante l'idea di usare invece il Marker Felt per i sottotitoli e le altre parti di testo, visto che è lo stesso carattere che uso per i fumetti. Cromaticamente parlando, sfogliando velocemente le pagine l'idea è quella di un prodotto di qualità. Il manuale costa 25 euro nell'edizione base, che forse sono pochi per un GdR visto che la media si aggira sui 30-40 euro a volume, ma è comunque un cifra di tutto rispetto per l'acquirente abituale dei miei fumetti, quindi è importante che l'impressione sia di aver speso bene i propri soldi. A Lucca 2014 sarà disponibile anche un'edizione limited 300 copie che costerà 35 euro e includerà Schermo del Narratore e Mappa, per il momento non acquistabili separatamente.

La prima parte del manuale: ambientazione

Le prime 50 pagine del manuale costituiscono l'ambientazione. Normalmente nei Giochi di Ruolo questa parte è relegata alla fine (o addirittura in un manuale accessorio), mentre qui la troviamo a darci il benvenuto. Chi affronterà la lettura del volume come se fosse un libro si troverà piacevolmente accolto da un intero capitolo dove le regole non ci sono, e si parla invece di Gulfingar e del mondo di Drizzit scendendo in alcuni casi molto più in dettaglio che nel fumetto. La "lente di ingrandimento" ovviamente è stata impostata su un livello medio: non si approfondisce ogni singola via o negozio di ogni città del regno, ci si limita ad una panoramica generale dei luoghi più interessanti e delle città più importanti, così come nel riassunto storico di alcuni eventi ci si mantiene al livello di conoscenze generali e non si sconfina nella precisione di una cronaca dettagliata. E' giusto così. I lettori del fumetto avranno modo di scoprire molti dettagli di luoghi e posti che nel fumetto sono solo accennati, come pure di approfondire la religione di Gulfingar e i rapporti del regno con le altre terre confinanti, o cosa nasconde il sottosuolo. Nel contempo si lascia molto spazio ai giocatori per ampliare ulteriormente l'ambientazione, farcendola con le proprie idee (e più sono bizzarre, meglio sarà). Il tono della narrazione è scanzonato e molti paragrafi strapperanno un sorriso al lettore: chi ha già letto il fumetto ritroverà le gag e l'umorismo delle strisce, mentre per chi non conosce il fumetto sarà comunque una lettura divertente.

Il cuore del gioco: le regole

Le successive 100 e più pagine del manuale descrivono le regole di gioco. La premessa fondamentale prima di affrontare questo argomento è che il GdR di Drizzit -nell'intenzione originale che avevo io stesso quando delineai velocemente la meccanica di base che poi è stata ripresa e ampliata in questo volume- doveva essere una parodia del GdR classico a cui si ispira tanto quanto il protagonista del mio fumetto, Drizzit, è una parodia del personaggio dei libri di R.A. Salvatore. Quindi non c'è da stupirsi se le caratteristiche di base del personaggio sono sempre le classiche sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Allo stesso modo, non c'è molto da stupirsi se il meccanismo base del gioco è simile a quello del d20 system (dado +bonus -> punteggio bersaglio), anche se stavolta è basato sul dado a 12 facce anziché su quello a 20. Per i non addetti ai lavori o per i neofiti del GdR, sappiate semplicemente che il meccanismo regolistico è semplice e immediato, e cioè che la meccanica di base del gioco è facilissima: si lancia il dado, si sommano al dado tutti i bonus e le penalità del caso, e occorre raggiungere o superare un certo punteggio affinché la prova sia riuscita. Sulla base di questo ormai collaudato meccanismo di base i ragazzi di Mini G4m3s Studio hanno riempito il manuale di opzioni di gioco che rendono il prodotto sicuramente appetibile anche ai giocatori più esperti.

Creazione del personaggio

La delineazione del personaggio, oltre che sui punteggi di caratteristica, si basa essenzialmente su due colonne portanti: il background e l'addestramento. In pratica il background sono tutta una serie di capacità e doti che il personaggio possiede da prima di iniziare l'avventura e che riguardano il suo passato: eredità, nemici, vendette, maledizioni che lo perseguitano, caratteristiche fisiche, menomazioni, promesse, legami pregressi con persone e così via. Si possono spendere Punti Passato per acquistare vantaggi, svantaggi, professioni passate che si hanno intrapreso, titoli nobiliari, cicatrici. Chiaramente tutto ciò che comporta svantaggi nel gioco, permetterà di acquistare dei vantaggi per controbilanciare il personaggio. E' possibile che alcuni di questi vantaggi, nonostante siano "background", si possano invece guadagnare in seguito: ad esempio un personaggio potrebbe divenire Cavaliere durante le sessioni di gioco anziché iniziare già come Cavaliere. In tal caso, è ovvio, acquisterà i vantaggi del titolo senza alcun costo perché lo avrà già pagato, probabilmente, giocando e superando prove. Stessa cosa se un nemico mozza una mano al personaggio durante le sessioni: non si ottengono punti da spendere altrove: è uno sfortunato evento che comporterà conseguenze con le quali il personaggio dovrà convivere da ora in poi.

L'addestramento invece è ciò che si apprende durante il gioco. Inizialmente si ottengono alcuni Punti Addestramento e passando di livello se ne ottengono altri. Si possono acquistare una grandissima quantità di addestramenti, dagli stili di combattimento all'apprendimento dei singoli incantesimi, fino alle specializzazioni (quelle che siamo soliti chiamare abilità) che donano bonus alle prove quando si ha a che fare con un campo nel quale si è specializzati. Ogni personaggi può scegliere se intraprendere la via dell'avventuriero o quella dell'incantatore, che semplicemente significa ad ogni livello decidere se accrescere di più le proprie doti fisiche o quelle mentali. In conseguenza di ciò i livelli di salute aumenteranno più velocemente rispetto ai livelli di mana, o viceversa. Inoltre alcuni addestramenti saranno accessibili solo se si possiede almeno un livello in uno dei due percorsi. Dal mio punto di vista, questo tipo di avanzamento è un buon compromesso tra meccanica "guida" e libertà di scelta. Con un minimo di ingegno si è in grado di creare davvero qualsiasi tipo di personaggio rompendo gli schemi abituali delle "classi" e modellando il proprio alter-ego nel mondo di Drizzit nella maniera che più di piace, nei limiti imposti da livello ed esperienza.

Salute e Mana

La scheda di Nantima per Drizzit GdR
Tutti i personaggi hanno dei livelli di Salute e di Mana che si consumano. I livelli di salute mi ricordano un po' i cuoricini di Zelda e per questo nelle schede pre-generate li ho visualizzati proprio con dei cuoricini (e il mana con delle stelline). Quindi nel GdR di Drizzit non ci sono punti vita né punti magia. Quando si viene feriti, si scala un livello di salute (anche più di uno, se il danno è ingente). Scendere ai livelli di salute più bassi comporta delle penalità e anche il rischio di svenire. Parimenti, quando si sfrutta l'energia magica che si possiede, ad esempio per lanciare un incantesimo o per attivare un oggetto magico, c'è la possibilità che si scali un livello di mana. Anche quando ci si trova con pochissimo mana si ottengono delle penalità simili alla stanchezza, e si rischia di svenire. Naturalmente però, non si può morire per esaurimento del mana, mentre se si esaurisce la salute si è morti (senza troppi giri di dado come sembra che sia ormai di moda nei GdR più moderni). Questo sistema mi è sembrato fin dall'inizio il più adatto a rappresentare quello che accade nel fumetto: Baba esaurisce il mana e ha bisogno di dormire. Il sistema è stato mantenuto nella versione definitiva del gioco di ruolo, donando al gioco di ruolo di Drizzit un insolito quanto apprezzabile livello di realismo: la salute si recupera un livello al giorno mentre il mana un livello ogni due ore, quindi quando si riposa una notte intera si recupera tutta la stanchezza e l'energia mentale, ma le fratture, le lacerazioni e le contusioni del giorno prima saranno ancora lì a dolere e se si vuole ridurle occorrerà ricorrere all'alchimia o alla magia (nel fumetto, agli immancabili cristalli guaritori).

Combattimento

Il combattimento è semplice per chi proviene da altri giochi di ruolo simili: ordine di iniziativa, ogni turno si hanno 2 azioni da spendere e ci sono tantissime opzioni per spenderle. La meccanica è semplificata e si pone spesso l'accento sul fatto che le manovre di combattimento non dovrebbero essere un catalogo tra cui selezionare cosa fare, bensì un elenco infinito che si aggiorna sulla base dell'inventiva del giocatore e della particolarità della situazione. In pratica si può fare di tutto, anche cose che non ci eravamo abituati a fare durante i combattimenti come ad esempio parare un colpo (conservando un'azione per la parata). Il tutto non si gestisce con miniature e mappe ma semplicemente con un po' di fantasia e qualche disegno su un foglio di carta.

La sezione del Narratore

Decisamente la mia parte preferita del manuale. A parte l'ottima scrittura e la qualità dei consigli che vengono dati, si fa il punto sul fatto che le avventure del GdR di Drizzit dovrebbero essere umoristiche, con un tono leggero e scanzonato, piene di nonsense e di battute brillanti, bizzarre, spiazzanti, continuamente divertenti. L'epicità dovrebbe essere un contraltare per rendere ancora più efficace la gag comica successiva. Se si volesse giocare Drizzit come se fosse un GdR qualsiasi, tanto varrebbe ricorrere a un qualsiasi altro gioco. Qui si intende ricreare invece l'atmosfera del fumetto! ...e nel capitolo ci sono spunti, tabelle casuali di eventi bizzarri, consigli e suggerimenti per farlo. Il tutto poi si conclude con un galleria di avversari ridotta ma efficace, che mostra tra l'altro quanto sia semplice creare nuovi mostri in questo GdR e quindi di nuovo suggerisce al Narratore di non limitarsi a quelli lì esposti ma di inventarne altri. Tra l'altro alcuni avversari sono noti a chi legge il fumetto, altri sono nuovi, ma soprattutto il manuale non include nemmeno tutti i nemici che sono apparsi nelle strisce e questo non per mancanza ma perché si è preferito includere appunto una manciata di mostri inediti al fine di sottolineare l'idea di dare spazio alla fantasia.

Note critiche

Volendo essere critici, nel GdR di Drizzit ci sono alcune cose che non mi piacciono, ne elenco alcune:
1) la competenza nelle armi si esplica in base alla loro grandezza anziché in base alla reale complessità del loro utilizzo: in pratica più si è competenti più si possono brandire armi più grosse; questo meccanismo funziona bene per le armature, ma non lo trovo adeguato per le armi: usare una piccozza pesante non è più complicato che usare un coltello a serramanico, anzi è proprio il contrario: per combattere con un pugnale bisogna essere bravi, la piccozza basta darla in faccia al nemico e amen (certo per brandire una piccozza bisogna essere più forti, ma quello non riguarda l'addestramento, al limite dei prerequisiti di forza). Credo che una delle prime regole che cambierò/inserirò sarà proprio questa.
2) spesso la terminologia di alcuni incantesimi, scuole di magia, addestramenti o specializzazioni è simile a quella di altri giochi di ruolo analoghi ma senza che poi gli effetti siano gli stessi! Ad esempio la Palla di Fuoco nel GdR di Drizzit non esplode, gli incantesmi di "Alterazione" non comprendono effetti di metamorfosi e trasformazione, e le specializzazioni spesso ricalcano nel nome le abilità del d20 system anche se hanno un funzionamento diverso... per chiarirci non mi piace che le conoscenze si chiamino "Conoscenza (qualcosa)" quando potevano essere chiamate semplicemente "qualcosa". Secondo me si potevano scegliere nomi diversi per evitare di disorientare i lettori, visto che difficilmente nell'immaginario comune una "palla di fuoco" è una sfera che va dritta e brucia. Sarebbe bastato chiamarla Globo Ardente risolvendo così ogni problema, e stessa cosa per gli altri nomi che hanno un effetto fuorviante.
3) Ci sono a mio parere ancora alcuni "lasciti" dei giochi di ruolo classici del settore, come ad esempio l'attacco gratuito del nemico se si abbandona il combattimento, oppure delle penalità altissime per chi indossa armature e intende lanciare incantesimi. Avrei preferito che si andasse oltre certi schemi che non hanno senso se non nella tradizione dei giochi di ruolo. Mi piace ed è coerente con il fumetto che le armature ostacolino il lancio di magie (perché io stesso nel fumetto dico che il metallo interferisce con la magia), ma in un sistema d12 mettere -10 o -12 di penalità alle prove di lancio quando si indossa un'armatura pesante significa effettivamente non consentire di lanciare incantesimi in armatura. Invece, ad esempio, Sir Tallis li lancia. Intelligentemente sono state inserite meccaniche regolistiche che giustificano queste cose (Tallis può bruciare un livello di mana in più o consumare un punto fortuna per lanciare incantesimi anche in armatura pesante), ma avrei preferito meno rigore e meno conseguenti escamotaggi.

Note positivissime

Ma è importante concludere scrivendo perché sono molto soddisfatto del prodotto. La prima riguarda la sua fedeltà alla mia opera, cioè al fumetto di Drizzit. E' davvero bello che molti degli elementi dl gioco di ruolo siano ripresi da quello che ho raccontato nelle mie strisce! Cioè, non fraintendetemi, era giusto che fosse così, ho lavorato come supervisore in contatto con gli autori proprio per assicurarmi che i contenuti del fumetto fossero trasposti con la fedeltà più alta possibile nel Gioco di Ruolo, ma non è detto che il risultato sia sempre così positivo.
Recentemente ho acquistato altri GdR tratti da libri e da fumetti e mi sono ritrovato spesso a dover esclamare: "ma nel fumetto non è così!"
Questo non vi succederà leggendo il GdR di Drizzit, anzi vi capiterà spesso di dire: "ecco spiegato perché nel fumetto accade così!"
Il che significa che non solo il prodotto è fedele allo spirito e alle meccaniche (mentali) del fumetto, ma che addirittura può essere usato per interpretare meccanicamente quello che succede nelle strisce. Lo so, non c'è bisogno di farlo veramente, e lo ammetto è una cosa davvero nerd. Ma quante volte guardando un cartone animato o leggendo il fumetto vi è capitato di "decostruirlo" sulla base delle regole del vostro GdR preferito? "Ah, questo è sicuramente un guerriero-chierico perché ha le guarigioni!" o cose del genere. Ecco, con il GdR di Drizzit in mano potrete farlo correttamente. E ciò a mio avviso è bellissimo.

La seconda considerazione riguarda l'espandibilità potenziale del prodotto. Già solo creando le schede dei personaggi per l'avventura dimostrativa che arbitrerò a Lucca 2014 ho sentito l'esigenza di aggiungere qualche nuovo incantesimo, qualche elemento di background nuovo, qualche vantaggio e qualche svantaggio, o un nuovo oggetto magico. Non perché nel manuale non ce ne siano abbastanza, bensì perché il sistema stesso permette (anzi, consiglia) di non limitarsi a quello che c'è tra le pagine. Esempio spicciolo: creando la scheda di Nantima occorreva uno "svantaggio" che regolamentasse il fatto che non possiede un occhio né un braccio. Nel manuale ci sono sia lo svantaggio "miope" che lo svantaggio "dita mancanti" ma non erano abbastanza adeguati. In men che non si dica ho creato i due svantaggi "menomazione: braccio" e "menomazione: occhio" e li ho aggiunti alla scheda di Nantima. Altro esempio: Baba Yaga in una delle ultime strisce devia un raggio magico con uno schiaffo. E' una capacità che nel GdR non è elencata, ma non è affatto un problema! Si risolve aggiungendo un nuovo potere alla lista degli addestramenti di Potenziamento. Siccome i singoli poteri possono essere acquistati quasi sempre senza prerequisiti, se ne possono aggiungere a oltranza e anzi, i giocatori incantatori stessi possono ricercarne di nuovi!
La facilità e l'immediatezza con la quale il GdR di Drizzit può essere ampliato mi rassicura come autore (perché potrò continuare a sfornare cazzate nel fumetto sicuro che poi al limite si potranno sempre implementare nel GdR) e inoltre libera la fantasia dei giocatori permettendo loro di modellare i propri personaggi come preferiscono. Insomma è davvero una gran cosa.

Valutazioni finali

La valutazione finale è che... me lo comprerei. Ma per fortuna me l'hanno già regalato. Dieci copie, gratis. E' bello essere autori di fumetti da cui traggono giochi di ruolo. Voi invece spero che mi facciate sapere cosa ne pensate. Attendo con ansia le vostre, di valutazioni finali! Alla prossima.

venerdì, ottobre 24, 2014

Bigio dove e quando a Lucca 2014


Ci si vede a Lucca 2014!

martedì, settembre 09, 2014

Cestinata!


Questa striscia era la 1099. Chi segue Drizzit su facebook o su shockdom non la riconoscerà, perché ha letto un'altra 1099, quella con Baba Yaga a piena altezza che si trasforma definitivamente nella nuova Baba. E questa che vedete qui sopra è stata cestinata. Ecco, postando questa striscia "cestinata" mi viene offerta l'occasione di riflettere su alcune questioni interessanti del mio fare fumetto (ok interessanti è relativo, ma proseguiamo). Perché è stata cestinata?

1. Baba Yaga recupera il suo vecchio vestito. Avrebbe seguito una scena in cui, mentre parlava con gli ortaggi, il suo vestito pian piano si trasformava in quello nuovo. La cosa non mi piaceva perché distoglieva l'attenzione dalla scena che vedrete nella striscia successiva, la 1100, che secondo me è di importanza fondamentale per la psicologia di Baba. Non volevo che i lettori focalizzassero sul fatto che Baba stava creando un nuovo vestito fichissimo, volevo che si concentrassero sul "nuovo" atteggiamento di Baba. In poche strisce, è importante che i lettori abbiano chiaro che Baba è "leggermente diversa" rispetto alla Baba che conoscevano. Perché diversa? E' una lunga storia che andrà a finire addirittura nella prossima serie, ma intanto l'importante era percepire questo cambiamento. In Drizzit la psicologia e il modo di relazionarsi dei personaggi è prioritario rispetto ad altri aspetti del fumetto (è secondo solo all'umorismo, credo), quindi cerco di prediligerlo nell'impostazione delle strisce, e questa striscia mi creava problemi con la successiva.

2. La battuta finale si basava sul fatto che dovevano un arretrato di sei giorni a Baba, ma noi sappiamo bene che i personaggi sono partiti la mattina dello stesso giorno da casa di Kriguoff quindi non possono essere passati sei giorni, a meno che non si tratti di una discronia forzata e voluta (non so, tipo l'addestramento di Luke ne l'Impero Colpisce Ancora, o le vicende di Daenerys in Game of Thrones). Inserire discronie forzate in una striscia a fumetti sarebbe stato veramente eccessivo, è un mezzo che si basa sulla labilità di una trama che fa da legame alle gag umoristiche, già molto forzata dal mio volergli dare un'impostazione comunque narrativa. E poi non avrebbe avuto un senso, cosa che a me non piace. Avrei potuto cambiare la battuta, ma per la presenza dei punti 1 e 3 di questo elenco ho concluso che questa striscia andava eliminata.

3. Nelle prime vignette viene fornita ai lettori una spiegazione non necessaria. O meglio, non necessaria se sei un lettore attento e sveglio. Non mi piace sottovalutare l'intelligenza dei lettori, detesto quando un libro, un fumetto o un film lo fa, inserendo spiegazioni che non hanno luogo di esserci (come quando uno al telefono ripete tutto quello che dice l'altro per farlo capire al pubblico). Preferisco disseminare indizi e lasciare che -come diceva la Montessori- siano i lettori a riallacciare i fili, a fare il collegamento. C'è davvero bisogno di spiegare perché Baba stesse morendo di fame e come Brandolino l'ha salvata? Secondo me è qualcosa che i lettori possono intuire da soli. Eliminiamo questa striscia, e proseguiamo con la storia!

domenica, settembre 07, 2014

domenica, agosto 31, 2014

domenica, agosto 24, 2014

lunedì, agosto 18, 2014

giovedì, agosto 07, 2014

Perché un blog (o una pagina di facebook) non è il muro di un cesso pubblico

La pseudo-citazione inclusa del titolo di questo post è di Marco Travaglio, che una volta scrisse che i commenti su internet somigliano sempre di più alle scritte sui muri dei cessi pubblici.

Come ben saprà la maggior parte di voi, da qualche anno gestisco una pagina di facebook tramite la quale pubblico e promuovo il mio fumetto principale, Drizzit. Si tratta di una striscia a fumetti quindi viene pubblicata giornalmente, ma a me piace aggiornare la pagina anche con curiosità, illustrazioni, sketch preparatori... tutto sempre attinente al mio fumetto o a quello che faccio come disegnatore, ovviamente. Non sono uno di quelli che aprono una pagina su facebook poi rubano materiali altrui e lo postano al fine di accumulare migliaia di followers (a quale scopo poi, a parte pomparsi l'ego?).

Grazie al lavoro duro e al tempo speso a disegnare la mia pagina ha raggiunto la notevole quota di 28.000 lettori, il ché inevitabilmente ha condotto a dei problemi, perché "the problem with the global village is all the global village idiots" come scriveva Paul Ginsparg. Di tanto in tanto quindi capita qualche lettore che posta commenti idioti sotto i miei lavori. La maggior parte delle volte sono commenti davvero idioti, nel senso che sono dettati da ingenua ignoranza, poca esperienza, incapacità di comprendere bene quello che stanno osservando o leggendo, o anche da più di una di queste ragioni. Un esempio:


Ora, a parte che io non pubblico "vignette" ma strisce a fumetti, chiaramente questo commento rientra nella macro-categoria che io ho intitolato "uso a sproposito dei neologismi importati dall'inglese" e a riguardo ho anche scritto un'episodio di The Author. In pratica questa è la normale conseguenza del fatto che se l'uso di una parola, anziché ricercato e analizzato, viene acquisito tramite l'uso che se ne fa su mezzi come i social network o i forum dei videogiochi, nessuno ne imparerà mai il vero senso e significato. Ora qui potremmo discutere se il vero senso di un termine sia quello originale o quello trasposto di cui si fa più uso, ma senza addentrarci in un pantano del genere è chiaro che "filler" (termine usato per denominare gli episodi di una serie che servono solo a far numero e che non portano avanti una trama) non può essere applicato a un fumetto che è gratuito, quindi che non ha alcun interesse a allungare il brodo, e soprattutto il cui fine principale non è raccontare una storia bensì far ridere il lettore. Insomma è come se si desse del "filler" a una puntata di Big Bang Theory nella quale non si sviluppa la storia tra Leonard e Penny: lo scopo del telefilm è principalmente quello di far divertire lo spettatore, non quello di portare avanti una trama. Divertente poi che in molte serie televisive le puntate "filler" siamo molto più interessanti e ben fatte di quelle in cui va avanti la storia, vedi X-Files ...ma questo è un altro pantano. Usciamone.

Insomma che si commenti sotto una striscia a fumetti che si tratta di un filler, è idiozia. Come anche parlare di "fanservice" riferito agli artisti occidentali, o cose del genere. Questo genere di commenti mi lascia perplesso e amareggiato, ma il più delle volte nemmeno mi prendo la briga di rispondere.

Altre volte ritrovo invece commenti critici nei miei confronti che ritengo perlopiù sensati, e ai quali rispondo. Si tratta di commenti scritti nella maggior parte dei casi con cognizione di causa che muovono critiche ragionevoli. Due esempi:



Nel primo caso mi fanno pure un complimento quindi va benissimo!!! Ahahah :D ...no, seriamente, è chiaro che si tratta di una critica consapevole e mirata. L'illustrazione che avevo postato presentava dei font utilizzati per i titoli che al lettore in questione non sono piaciuti. Mi dispiace, non credo che avrei potuto impegnarmici di più (quei font li avevo scelti dopo un'accurata selezione, non a casaccio) ma è ovvio che ognuno è libero di avere la sua opinione sulle cose.

Il secondo esempio è decisamente più sgarbato ma non per questo meno legittimo. C'era una battuta sulle tette (tra l'altro era bellissima a mio parere, come ho avuto modo di rispondere) che a quel lettore non è piaciuta. Anche qui, mi dispiace. Ho risposto a questo commento più che altro per ribadire che il "contesto" di una battuta non è indice della sua qualità, e quindi che non è perché c'è una battuta sulle tette che quel lettore non ha apprezzato l'umorismo, probabilmente è perché quella battuta non gli è piaciuta. Gli "argomenti" dell'umorismo non vengono a noia, mai. E' un fatto conclamato. Se una cosa fa ridere, cioè se solletica il nostro senso dell'umorismo, l'argomento può essere anche lo stesso di altre diecimila battute. La satira mondiale da 2000 anni a questa parte, come ci ricorda Daniele Luttazzi, si basa sempre solo su quattro argomenti, e Woody Allen ha scritto così tante battute sulla masturbazione da riempire tre libri. Ho risposto per mettere in chiaro questa cosa, e il lettore che aveva lasciato quel commento ha pensato che fossi arrabbiato.

Questa è una cosa interessantissima. Se intervieni per mettere nero su bianco la tua opinione (su una tua opera, oltretutto) pensano che te la prendi, che sei incazzato, che ti inalberi. E non c'è modo per impedire che i lettori abbiano questa percezione. Puoi scrivere poco o molto, puoi usare faccine, puoi addolcire il tono. Niente, se rispondi te la stai prendendo. In pratica l'opinione della persona più idonea a risponderti viene sempre considerata un'entrata a gamba tesa nella discussione. Perché? Perché internet è quel posto dove puoi scrivere quello che ti pare senza che nessuno sia più autorevole di te, siamo tutti alla pari. Quando scende in campo l'autore di un'opera a portare il suo contributo, è perché "se l'è presa" e non perché -più semplicemente- vuole solo mettere in chiaro qual è il suo vero pensiero dietro una questione che si sta discutendo inerente a una sua opera, nella sua pagina. Gli utenti sono abituati a lasciare commenti ad autori distanti, che non rispondono né si interessano dell'opinione di chi li legge, e infatti quando faccio notare questa cosa agli amici mi consigliano tutti di non rispondere, di lasciar correre, di fregarmene ché quelli sono solo lettori. Paradossalmente, il mio volermi mettere sullo stesso piano dei lettori, il mio voler spiegare le cose, è visto come una cosa stupida dagli amici, e aggressiva dai lettori stessi.

Internet quindi è davvero la parete di un cesso pubblico? Un posto dove si entra, si scrive "Bigio merda" e si esce? Io non credo.

Secondo me un blog o una pagina di facebook sono più simili a un quaderno bianco che ti viene regalato dal Grande Stampatore di Quadernini (un tizio che probabilmente fa i soldi con le pubblicità stampate sulle copertine dei quadernini che regala). Questo quaderno è tuo, e puoi scriverci quello che ti pare, ma è sempre a disposizione di chiunque voglia leggerlo. E volendo, quando è permesso, chi lo sfoglia può aggiungerci un commento, un suo disegnino, un consiglio, una critica. Poi il quaderno torna a te, che rileggi cosa hanno scritto gli altri, aggiungi altre cose e via dicendo.

E' con questa mentalità che l'utente internettiano medio dovrebbe visitare un blog o una pagina, con l'idea che si tratta di un quaderno di un altro. Disegnarci un cazzo o un insulto al proprietario è una barbarie (e non è "censura" se poi il proprietario del quadernino lo cancella con il bianchetto, e magari non te lo presta più). Commenti come questo, ad esempio:


sono indice di maleducazione e di cafoneria. Non sta muovendo una critica, sta insultando i miei lettori e indirettamente anche me. Scusa stocazzo. Quando mi capitano soggetti del genere, mi prendo la briga di ammonirli, una o più volte. Ma devo essere sincero: non mi è mai capitato che stronzi del genere abbiano capito il concetto e abbiano smesso. Magari tacciono per un po', poi riappaiono qualche tempo più tardi con altri insulti, critiche violente, maleducazione.
Non c'è altra soluzione che boccarli (bannarli) e dispiacersi per quanto l'umanità sia deficiente. Anche se poi non è così deficiente. Perché in tre anni che gestisco la mia pagina di facebook e con 28.000 lettori che seguono il mio fumetto, per ora il numero delle persone che ho "bannato" è... due! Quindi al contrario di quello che dice il commentatore che ha lasciato la perla qui sopra sulla mia pagina, la qualità media dei miei fan, per quanto riguarda l'educazione, è molto alta.

E nel profondo del mio cuore, voglio sperare che sia anche perché hanno la consapevolezza che l'autore non è un'entità astratta che fluttua distante nella stratosfera sopra di loro, noncurante di quello che pensano, bensì una persona che ha interesse per quello che pensano.

martedì, luglio 01, 2014

Bigio @ Radio Factory



Intervistato da Radio Factory durante La Sagra dei Fumetti, a Villafranca di Verona!

mercoledì, giugno 25, 2014

We Love Cosvideos con Bigio


Qualche giorno fa sono stato ospite della fumetteria Dragon Legend, che ha aperto da appena pochi mesi sulla via Appia a Roma, tra la metro Furio Camillo e Colli Albani. Vado sempre molto volentieri ospite delle fumetterie, lo trovo un modo migliore -umanamente parlando- di promuovere il mio fumetto. Ho la possibilità di parlare con chi viene a conoscermi, posso dedicare più tempo ai disegni, trascorro il tempo più serenamente. Le fiere del fumetto, quelle medio-grandi come Romics, Lucca Comics & Games, Cartoomics, mi costringono a tirar via i disegni velocemente, con risultati assai poco apprezzabili (secondo me). Comunque, tagliando corto, durante la mia permanenza presso la fumetteria Dragon Legend sono stato intervistato da Andrea Pierini, quello di We Love Cosvideos. Il risultato lo potete apprezzare qui sopra. Buona visione!

giovedì, giugno 05, 2014

La nascita di "Drizzit - il Gioco di Carte"

Come annunciato nel blog ufficiale di Post Scriptum Games, il prossimo autunno arriverà il Gioco di Carte di Drizzit. Si tratta di un prodotto che in questi mesi si è deciso di realizzare e al quale si è lavorato parecchio. Ma andiamo con ordine. Tutto inizia l'autunno scorso con un vago accenno all'intenzione di fare qualcosa del genere da parte di Lucio (editore a capo di Shockdom). Lì per lì ricordo che la cosa non mi entusiasmò particolarmente, gli dissi che ci avrei pensato. Poi sono tornato alla mia scrivania, mi sono seduto, e ho cominciato a buttare giù idee a riguardo. Morale: nel giro di una settimana avevo tra le mani circa 150 carte di un prototipo molto acerbo di gioco, tutte disegnate e scritte a mano, pronte per essere playtestate.

Durante i mesi invernali del 2013 ho provato svariate volte il gioco, proponendolo in ludoteca, giocandolo con gli amici e apportando tantissime modifiche. Contemporaneamente comunicai a Shockdom che avevo deciso di farlo (anche, che per la verità lo stavo già playtestando). Ricevetti una mail da parte di Andrea Chiarvesio, game-designer di nota fama, che era interessato a partecipare alla creazione del gioco in quanto fan del fumetto. Anche solo leggendo il regolamento, mi diede buone idee che integrai subito nel gioco. Purtroppo ancora non sapevo proprio come procedere quindi rimandai ogni ulteriore decisione sullo staff creativo a data da destinarsi. Continuai a lavorare al gioco da solo, finché non seppi che Post Scriptum era interessata a produrre il gioco. Al Cartoomics di Milano incontrai Mario (editore di Post Scriptum) e assieme a Lucio e a qualche lettore che era venuto per farsi firmare gli albi di Drizzit, improvvisammo una partita durante la quale spiegai a entrambi gli editori qual era la mia idea per un Gioco di Carte di Drizzit:

Essenzialmente, avrei voluto che il lettore affezionato di Drizzit non restasse deluso dal gioco, trovandosi per le mani, dopo l'acquisto, un prodotto diverso da quello che effettivamente si sarebbe aspettato. In pratica secondo me era obbligatorio che si giocasse interpretando i personaggi del fumetto, e che il gioco in qualche modo "simulasse" un'avventura di Drizzit ad ogni partita. Non mi piaceva l'idea che il gioco di Drizzit fosse un party-game, o un gioco tutti contro tutti: il fumetto di Drizzit non è così. Inoltre molti dei lettori di Drizzit, ne ero e ne sono sicuro, sono persone che di fronte a un giochino troppo semplice avrebbero storto il naso. D'altro canto, non volevo che il gioco fosse troppo complicato perché temevo che tanti altri lettori, meno esperti di giochi, avrebbero finito per non apprezzare un regolamento troppo lungo o complesso.

Rileggendo quali erano le mie premesse, e considerato che in quel momento avevo già in mano un prototipo di gioco, mi rendo conto di essere stato piuttosto duro. Ma quasi subito misi in chiaro che il gioco poteva (anzi doveva) essere ulteriormente provato e migliorato. Dopo il Cartoomics iniziammo a lavorare sul gioco, playtestandolo e aggiustandolo sempre di più. Andrea fu contattato e divenne a tutti gli effetti uno dei creatori del gioco. Marco Cosentino (artista disegnatore per ZenoScope Entertainment e altre case editrici statunitensi) venne assoldato per impostare l'aspetto grafico delle carte, i dorsi e le cornici che avrebbero circondato disegni, punteggi e testi. Naturalmente, io ci avrei messo i disegni, oltre a rompere le balle sulle modifiche che non mi piacevano del regolamento.

Il gioco, nella sua veste di regole ben delineate, prese forma nelle settimane successive. Cinque personaggi giocabili, che è possibile interpretare in partite da uno a cinque giocatori. Ogni personaggio è uno dei protagonisti del gioco e ha una serie di poteri, oggetti e alleati a disposizione da utilizzare durante la partita. Il mazzo principale delle carte genera una serie casuale di difficoltà: eventi, trappole e letali nemici. Occorre affrontarle per avanzare nel tragitto che porterà il gruppo a scontrarsi con un boss, poi con un altro, e poi con un altro ancora. Il gioco è strutturato in modo che alcune delle carte possono essere sostituite in modo da decidere che tipo di avventura affrontare (nella scatola base saranno già presenti tre diverse ambientazioni), mentre il livello di difficoltà della partita potrà essere deciso variando alcune impostazioni, come il numero di provviste presenti inizialmente nella bisaccia, o la lunghezza del "sentiero" ovvero della strada da percorrere per arrivare ad affrontare ogni boss. Più in generale, il Gioco di Carte di Drizzit è più un gioco da tavolo con le carte che un un gioco di carte in senso stretto, e per vincere i giocatori dovranno collaborare fra loro e saper sfruttare i punti di forza (e le debolezze) dei personaggi che interpretano. Addirittura dove sedersi, attorno al tavolo, potrebbe essere fondamentale, in quanto alcuni personaggi possono difenderne altri ma solo se sono vicini di posto.

Ho cercato di dare al gioco una struttura semplice, di creare carte divertenti, di lavorare affinché il prodotto finale potesse piacere a tutti i lettori del fumetto, sia quelli un po' più esperti di giochi che quelli che non hanno mai lanciato un dado in vita loro. Non mi aspetto che il gioco vinca il premio per il prodotto ludico più innovativo dell'anno, né che svetti tra i concept più originali tra i giochi in scatola. Mi aspetto invece che sia il Gioco di Carte di Drizzit al 100%, ovvero il gioco di carte migliore che si potesse fare basandosi sul mio fumetto e rispettandone le atmosfere, l'umorismo, le storie i personaggi.

Attendo le vostre opinioni, quando uscirà, a Ottobre!

mercoledì, maggio 14, 2014

Il prossimo viaggio di Bigio


Lascio qui sul mio blog uno screenshot dei miei impegni per le prossime settimane, così anche chi non frequenta facebook può sapere dove e quando trovarmi. Per maggiori info su ognuno di questi eventi vi consiglio di cercarli con google, trovare la pagina ufficiale e scoprire con esattezza dove e quando avranno luogo: io sono solo un ospite!

Se nei prossimi weekend riuscite a beccarmi da qualche parte, dedica assicurata!

lunedì, maggio 05, 2014

Intervista @ Bigio (Drizzit)



Grazie a Bonobo Prod. che mi ha intervistato mentre disegnavo presso la fumetteria Guruguru di Torino!

lunedì, aprile 28, 2014

C'è modo e tempo per una commissione

Mi capita spesso che dei lettori mi contattino per un disegno o per commissionarmi un lavoro. Scrivo questo post in modo da mettere nero su bianco alcune questioni riguardanti le modalità con le quali si commissiona il lavoro di un autore (in generale) e in particolare che tipo di lavori sono propenso ad accettare (io in particolare), a quale costo e perché.

1. Contattare un autore per una commissione.

Quando si contatta un autore per una commissione, assicurarsi innanzitutto di non stare proponendo di lavorare gratis per qualsiasi motivo. L'autore in questione probabilmente ha già un lavoro retribuito e viene pagato per quel lavoro, quindi scrivergli di realizzare per voi un disegno perché è il vostro compleanno, vi sposate, la vostra ragazza è una grande fan oppure perché "avete in mente un progetto molto fico e ho pensato a te" è del tutto inopportuno. Dovete pensare che realizzare qualcosa, per un autore, è davvero il suo lavoro. Come riparare macchine è il lavoro di un meccanico. Voi andreste mai da un meccanico a dirgli: "ehi, la mia ragazza oggi compie 18 anni, le ripareresti la coppa dell'olio della panda gratis, per festeggiare?" ...non credo. Fareste la figura degli idioti. Pensateci quando scrivete a un autore chiedendogli di lavorare gratis.

In secondo luogo, evitate di rapportarvi con lui come se stesse cambiando figurine sul muretto dei giardinetti pubblici. Roba tipo: "ahò ciao quanto pigli per un disegno, così ti ricarico la postepay" andrebbe evitata. Sarebbe meglio: "ciao Bigio, volevo commissionarti un lavoro, posso chiederti qual è il prezzo di un disegno con Baba Yaga che lancia fulmini dagli occhi?". Così magari l'autore vi risponderà e voi potrete valutare la commissione, discuterne e giungere a un accordo. Non è la formalità che è richiesta, ma semplicemente la serietà visto che quello che state facendo è ingaggiare un autore per un lavoro, che è appunto una cosa seria.

2. Cosa chiedere a un autore.

Cercate sempre di domandarvi se la richiesta che state facendo è fuori luogo o meno. Ad esempio io non contatterei mai un autore di strisce a fumetti per chiedergli di progettarmi il sito web. Oppure non mi rivolgerei al disegnatore di Topolino per commissionargli un quadro ad olio con soggetto mia nonna (per quanto molti disegnatori di Topolino siano dei grandi artisti e saprebbero farlo bene), a meno che non vogliate vostra nonna in versione Disney. Non c'è nulla di male nel chiedere, sia chiaro, ma è ovvio che vi conviene sempre scegliere l'autore più adeguato al lavoro che avete in mente. Ad esempio chi contatta me per farsi fare il ritratto a matita del volto della propria ragazza sbaglia completamente autore: non sono capace e non è il mio campo! Io disegno personaggi buffi e strisce umoristiche. Per i ritratti, è meglio chiedere a un ritrattista.

Nel mio caso specifico, sono sempre ben propenso ad accettare commissioni che riguardano il mio fumetto e i miei personaggi, anche per una questione di piacere personale nel disegnarli, mentre trovo del tutto fuori luogo che mi si chieda di disegnare soggetti di altri autori o addirittura cose che non c'entrano niente con quello che faccio. Tutto il resto, lo valuto. Ma questo riguarda me personalmente, credo.

3. Quanto costa un mio disegno.

Il costo di un mio disegno dipende essenzialmente da quanto tempo spendo per realizzarlo. Il prezzo minimo è ovviamente il costo del materiale che utilizzo. Considerate tanto per capirci che i pantoni costano 3-4 euro l'uno, fino a 7-8 euro a pennarello per quelli più professionali, e si esauriscono a velocità impressionante; il cartoncino costa attorno ai 5 euro per 10 fogli (la marca che compro e uso io, naturalmente); l'inchiostro per la fudepen costa 8 euro per due cartucce e anche quelle si svuotano velocemente, in media ogni dieci disegni. Senza considerare il lavoro di un autore, il costo di un disegno inchiostro e pantoni non è meno di 5 euro per il materiale. Personalmente, parto da una base di 10 euro a disegno, più il costo del lavoro.

Il punto è che il lavoro va retribuito, e così come un operaio o una colf vengono pagati in base alle ore di lavoro, è giusto che altrettanto venga pagato anche un autore. Un disegno formato A5 realizzato china e pantoni su cartoncino non mi porta via più di un'ora o due, dipende anche dal soggetto, quindi io semplicemente moltiplico una tariffa base oraria per il tempo che impiego a realizzare il disegno e chiedo quella cifra. Ecco perché un A6 dipinto ad acquerello costa venti volte tanto un A5 disegnato a china. Perché richiede 20 volte tanto in termini di tempo di realizzazione. Contattatemi per maggiori informazioni.

4. Il tempo richiede tempo.

In ultimo, non è detto che se siete disposti a commissionare un lavoro a un autore e a pagarlo giustamente, quell'autore accetti automaticamente di farlo. Nel mio caso, spesso la questione è il tempo. Portando avanti tanti progetti, anche volendo non ho molto tempo da dedicare alle commissioni, e qualche volta pur avendo tempo preferisco dedicarlo a disegnare quello che voglio anziché al lavoro su commissione. Perché per me disegnare, scrivere e creare cose è qualcosa che non farei altrettanto bene se non fossi libero di decidere se farlo oppure no.

mercoledì, aprile 23, 2014

L'insensata fobia degli spoiler

Come tante altre cretinate che nascono su internet e per colpa di internet e poi sempre grazie a internet si diffondono senza argine, la fobia degli spoiler è un male che affligge il cervello delle persone causando danni irreparabili.

Anticipazione del nuovo abito di Baba Yaga, per il finale della serie Il Popolo del Cristallo Rosso. Se la vostra reazione a riguardo anziché essere "Fico!" oppure "Che schifo!" è più simile a qualcosa tipo: "Ehi questo è uno SPOILER!!!" allora siete malati di fobia dello spoiler. Fra qualche anno, sarete la gioia di qualche analista.

Ok, contestualizzo: bisogna finirla con 'sta fobia degli spoiler, occorre che si capisca DAVVERO cos'è uno spoiler perché mi sono rotto le palle di andare a cena in pizzeria con gente che non appena inizio a parlare di un film ti fa "no, basta non dirmi niente, odio gli spoiler!" Macheccazzo, non si può più davvero nemmeno parlare di un film?
Altro caso: metto online la locandina della nuova serie di Drizzit (la metto prima che esca la serie, altrimenti a che cazzo serve?) e gente che mi parla di "spoiler". No, ragazzi, si chiama locandina. Oppure immagine promozionale. Esiste da SECOLI, probabilmente da prima che nasceste, e sicuramente da prima che foste affetti dalla fobia degli spoiler.

Lo spoiler di un film, ad esempio, è tale sono quando TI ROVINA il film. Il trailer (se è fatto bene), non te lo rovina. La locandina di un film, non te lo rovina. La copertina di un libro, non ti rovina il libro. Non è che lo scarafaggio in copertina su "Le Metamorfosi" di Kafka è uno spoiler, cazzo! Imparate a distinguere! Se sulla locandina di Batman c'è lui con un braccio rotto, non è uno spoiler, bimbiminkia! E' una locandina! Sui sussidiari delle medie non ci sono spoiler dei libri, sono estratti fatti apposta per farti capire e apprezzare i libri, messi lì per scopo didattico! Che cazzo fai, non studi italiano perché hai paura di spoilerarti i classici? Ora, io capisco che appunto di trailer come si deve ce ne sono sempre meno... ci sono film, come il recente 47 Ronin o l'ultimo Riddick, che rimettendo in ordine le immagini del trailer avresti potuto riscostruire completamente (il che è indice anche della qualità del film, ovvio, ma non è quello il punto), ma in generale parlare di un film, sì anche di un cazzo di film che non hai visto, non è spoilerarlo, è solo -appunto- parlarne!

Poi oltretutto a me piace tantissimo parlare di libri, videogiochi, film... e mi piace anche raccontarli a chi non li ha letti, giocati o visti, perché mi piace prepararli alla visione del film, sottolineando loro quali sono le parti che mi hanno più colpito, quelle che ho apprezzato di più, quelle che secondo me dovrebbero osservare meglio, con più attenzione. E' ovvio che non rivelerei mai l'assassino, o un plot-twist importante, o che fine fa un personaggio... QUELLO sarebbe spoiler. E mi piace tantissimo quando un amico mi parla di un film che non ho visto, descrivendomi una scena che ha trovato magnifica! Quando vedrò il film, giunto a quella scena, me la godrò di più perché noterò dei dettagli su cui lui ha posto l'accento. Stessa cosa coi libri: "Devi leggere Elianto, è bellissimo! La scena con i diavoletti..." "Che succede coi diavoletti?" "Eh niente, non voglio spoilerarti nulla!" Ma VAFFANCULO raccontami 'sta cazzo di scena!!!

Imparate a capire il mondo, prima di tapparvi il cervello!

giovedì, aprile 17, 2014

Sabato @ Guruguru


Sabato prossimo 19 Aprile sarò ospite della fumetteria Guruguru a Torino.
Dalle 15.00 alla chiusura per parlare di Drizzit, webcomics, autori scemi e aspettative dei lettori. E poi naturalmente, sessione dediche e disegnini sui vostri albi. Se siete da quelle parti, passate! ...e niente scuse, è sabato santo!

lunedì, aprile 14, 2014

Il test della striscia 977ter


La striscia 977ter che vedete qui sopra fa parte delle strisce pubblicate la settimana scorsa, per la precisione è apparsa sabato scorso su Facebook e su Shockdom assieme alle altre. Si tratta di una striscia "aggiunta" cioè non originariamente prevista dalla sceneggiatura e poi disegnata perché in seconda stesura mi sono accorto che il destino di Erminio non era stato chiarito. In pratica nelle strisce precedenti si intravedeva tra le patate anche questo strano ortaggio, che sullo sfondo sfocato poteva essere un sedano, un finocchio o un porro (e poi non è che io sia un fenomeno a disegnare ortaggi). Nelle strisce successiva semplicemente questo "personaggio" scompariva. Ho ritenuto allora opportuno disegnare una striscia in cui Erminio -questo il nome del personaggio- si congedava dagli altri.

Ne ho approfittato per un piccolo esperimento umoristico, di quelli che faccio spesso nelle mie strisce (chi segue i miei post lo sa). In questo caso mi interessava creare un corto-circuito nel lettore che lo inducesse ad associare le attitudini di Erminio e il suo essere un finocchio (l'ortaggio) alla sua diversità. Il collegamento tra omosessualità e diversità, o tra omosessualità e attitudine all'estro stilistico creativo è liberamente lasciata al lettore: nella striscia effettivamente non c'è alcun elemento esplicito che induca a pensare che Erminio sia omosessuale. Dove sta scritto che Erminio è gay? Non è vero, non lo è: è solo diverso (obiettivamente diverso, in quanto ortaggio dagli altri e con ambizioni diverse). E' solo l'associazione degli elementi che porta il lettore, sulla base di deduzioni indotte, a pensare che Erminio sia gay.

In pratica questa striscia "funziona" nella misura in cui il lettore è predisposto al luogo comune, e cioè all'associazione tra "finocchio", "diverso", "stilista" e omossessualità. In un contesto sociale diverso da quello in cui viviamo, e in cui questi elementi sono del tutto scollegati fra loro, l'umorismo di questa striscia sarebbe pari a zero. Più invece il lettore associa questi elementi all'essere gay, più trova divertente la striscia. Notare che il livello di "bassezza" della striscia è allo stesso modo molto dipendente dalla sensibilità e dall'affinità del lettore con certe battute: c'è chi l'ha trovata "sottile" e chi l'ha trovata "facile", c'è chi mi ha dato del genio e chi mi ha accusato di omofobia o di umorismo pecoreccio. In pratica scorrendo i commenti si ottiene l'intera gamma delle reazioni a 360° il che conferma che i lettori di Drizzit, tra l'altro, sono un pubblico piuttosto disomogeneo.

Al di là di qualsiasi considerazione sul mio lavoro (che riguardi questa striscia o Drizzit nel complesso), a mio parere la questione che vale la pena approfondire può essere riassunta in una domanda: chiedetevi come mai avete avuto la reazione che avete avuto leggendo questa striscia. La risposta probabilmente è più interessante della striscia stessa.

martedì, aprile 01, 2014

Bigio @ Romics 2014

Questo fine settimana mi troverete al ROMICS assieme a molti altri autori della scuderia di Shockdom! Dovrebbero esserci tutti i miei albi, compreso l’ultimo appena uscito: Drizzit – Quel Demone che non ti Aspetti, e poi le tazze di Drizzit “Wally-rider” e anche dei segnalibri di Baba Yaga (se tutto va bene). Sarò allo stand tutti e quattro i giorni, anche se ovviamente non sarò SEMPRE allo stand… comunque quando sarà il mio turno di disegnare potrete farvi scarabocchiare dediche sugli albi a volontà.

Ma oltre che presso lo stand di Shockdom sarò impegnato anche su altri fronti: nel primo pomeriggio di venerdì dovrei condurre una mini avventura dimostrativa a Drizzit GdR nell’area games, mentre in altri momenti potreste trovarmi allo stand dello Zainetto Pratico di Heward dove sarà disponibile “Verità Imperfette” il libro che ho scritto in una jam-session assieme ad altri nove bravissimi scrittori per Del Vecchio Editore.

Insomma io ci sarò, e voi? ;)

domenica, marzo 23, 2014

Arriva la primavera (?)

Mi dicono che nel nord Italia nevica, piove, il cielo è cupo e si sono avvistate addirittura trombe d'aria. Qui il tempo non è certamente "primaverile" ma a prescindere dal meteo, la primavera ci ha raggiunti. Secondo gli astronomi l'equinozio primaverile c'è stato il 20 Marzo (anziché il 21, pure in anticipo) quindi ufficialmente la bella stagione è cominciata.

Molti di voi seguiranno di certo The Author (il mio altro fumetto), sulla pagina di Facebook o su quella di Shockdom del collettivo Fumetti Crudi. Chi lo segue già da qualche tempo saprà che The Author è suddiviso in capitoli "stagionali" e cioè che la storia è suddivisa in parti che iniziano e terminano assieme alle stagioni. A volte non sono così preciso, ma stavolta il primo episodio primaverile è capitato proprio a pochi giorni dall'inizio della stagione.


Questa è la copertina che ho realizzato per il capitolo Primavera 2014 del fumetto, e come potete vedere le protagoniste di questa copertina sono Mese e Nete, le due muse di Fumetti & Arti Ludiche che mi fanno compagnia in questi episodi mentre Talia è altrove (chissà dove!). Ho realizzato questa illustrazione davvero al volo, piazzandoci sfondi floreali e sovrapposizioni già pronte perché non avevo tempo di dedicarmi a realizzarle personalmente, ma nel complesso il risultato finale funziona ed è questo che conta.

Buona domenica e buona primavera a tutti, soprattutto a coloro che ancora non l'hanno vista arrivare!

martedì, marzo 18, 2014

Verità Imperfette

A partire da domani 19 Marzo troverete in tutte le librerie Verità Imperfette, un noir contemporaneo scritto a 20 mani (spero che il conto sia giusto) da dieci autori diversi, che si sono cimentati nell'impresa di comporre un romanzo giocando sulla molteplicità delle storie che lo compongono e sulla varietà dei punti di vista con i quali una vicenda può essere narrata.

Ho preso parte a questo progetto, curato da Luigi De Pascalis per Del Vecchio Editore, scrivendo uno dei capitoli che riuniti insieme danno forma alla storia. Verità Imperfette parla di incubi che si mescolano con fatti di cronaca, di un caso giudiziario terribilmente verosimile e di grotteschi orrori quotidiani, ma soprattutto del modo in cui viene elaborata la realtà da chi ne è spettatore. Non vi starò ad annoiare con ulteriori dettagli, né vi racconterò null'altro della trama, sappiate comunque che il tono cupo e crudo della vicenda narrata mi ha permesso di scrivere "altro" rispetto al solito. So bene che il mio essere autore viene quasi esclusivamente collegato ai fumetti che sceneggio e disegno, ma come saprà chi segue il mio blog da un po' più di tempo, la scrittura è un'altra delle mie passioni.

Di recente ho avuto modo di esercitarla un po' meno, visto il relativo successo dei miei fumetti, ma se volete leggere qualcosa di mio vi consiglio alcuni dei racconti brevissimi che ho pubblicato già su internet come Emilio, Il brucomela, Studenti. Li trovate, assieme ad altri, nella sezione racconti della colonna qui a sinistra, in basso. Poi chiaramente, non posso che consigliarvi di acquistare anche il libro, soprattutto se vi piace il genere. Nelle prossime settimane potreste anche trovarmi in giro a presentarlo assieme agli altri miei colleghi, in tal caso non mancherò di avvertirvi.

Edit: potete acquistare il libro qui.

lunedì, marzo 03, 2014

Versioni alternative


Scrivere il finale per la serie appena conclusasi di Drizzit è stata una vera e propria impresa. Giunto al termine della battaglia con il guardiano, mi sono ritrovato a dover chiudere un sacco di archi narrativi che erano rimasti in sospeso: Nantima e Pako, la storia di Katy con Tallis, la Confraternita della Penombra praticamente svuotata, il destino delle spade magiche Nunfus e Sympa, nonché il fatto che il gruppo si ritrovava senza nemmeno un posto dove andare. Ogni cosa doveva essere sistemata, e possibilmente nel minor numero di strisce possibili, perché la chiusura di una sceneggiatura non può protrarsi troppo a lungo.

Una volta deciso il destino di quasi ogni punto, restava aperta la questione Drizzit e Katy. Avevo in mente di concludere la serie facendo loro combinare qualcosa, ma trattandosi di una striscia umoristica non potevo mica scrivere un pezzo da Romeo e Giulietta! Ci voleva la giusta dose di leggerezza, e non volevo certo rinunciare alla vena comica. Così ne ho parlato con Drizzit e Katy, che avrebbero dovuto interpretare la loro parte nel fumetto, certo che mi avrebbero saputo consigliare. Le idee dei due protagonisti erano abbastanza chiare, e soprattutto Katy sembrava molto sicura su come avrebbe reagito il suo personaggio in certe situazioni. Una prima sceneggiatura fu stesa e iniziai a disegnare le scene.

Nonostante la bravura dei personaggi e un certo brio nelle battute, tuttavia, mi sembrava che la scena romantica tra i due si protraesse troppo. La striscia 941bis (che vedete sopra) non aveva un finale divertente (si concludeva con un bacio) e per quanto arguta, la battuta di Katy nella seconda vignetta non mi sembrava abbastanza divertente. Così decisi di scartarla.

Riscrivemmo la scena, e Drizzit propose di puntare sulla propensione di Katy nel combinare casini. In fondo lui aveva le forbici in mano, e sarebbe stato divertente se Katy nell'approcciarsi a lui avesse finito per accoltellarlo. Nuova sceneggiatura, nuove strisce. La scena effettivamente era divertente. Katy si avvicinava per baciarlo e Drizzit si pugnalava da solo con le forbici. Ma rileggendole mi resi conto che l'intera scena era troppo simile al dopo-scontro del Guardiano Elfico, quando Drizzit era stato pugnalato da Katy e lei non sapeva come curarlo. Una scena nemmeno troppo distante, dal punto di vista temporale. Non mi andava di ripetere di nuovo qualcosa di simile, quindi decisi di scartare anche queste strisce. Con grande rammarico, perché erano carinissime. Tra l'altro in queste scene veniva fuori che l'elfo ha fatto scorta di cristalli presso la casa di Baba distrutta (quei pochi rimasti dopo l'assalto degli spettri): in seguito si scoprirà che il gruppo è in possesso di alcuni di questi cristalli ma non si saprà dove sono stati presi. Peccato.

A questo punto si pensò di sfruttare, anziché i difetti caratteriali di Katy, le fisime di Drizzit. D'altro canto l'elfetto non si era ancora mai "dichiarato" ed era chiaro che se l'avesse fatto, non sarebbe stata per lui una cosa semplice. La terza stesura fu quindi quella definitiva, con Drizzit che fa a Katy il pistolotto, lei che resiste alla tentazione di soffocarlo con un bacio, e la coppia che riesce a "mediare" tra i difetti di entrambi. Cosa ne uscirà fuori? Quali sono i reali sentimenti di Katy? Drizzit come reagirà a un'evoluzione del genere? Funzionerà? Quanto durerà? Sono domande alle quali si darà risposta (forse) nella serie appena iniziata.

Intanto occorreva rivedere le strisce già disegnate: rimuovere il sangue laddove era stato disegnato, compresa la scena finale nella quale compariva evidente un Drizzit con la gamba bendata. Effettuate le modifiche, la serie poteva dirsi conclusa. Ho abbracciato i protagonisti e ho offerto loro una vacanzetta di una settimana prima di ricominciare a lavorare sul set delle nuove strisce.

domenica, marzo 02, 2014

Drizzit 939-942







E così si conclude anche questa serie di Drizzit.

Leggendo qui sotto vedrete che si tratta della 6a serie, però gli albi pubblicati da Shockdom che raccolgono le strisce sono al momento solo cinque (il quinto esce in anteprima il prossimo 15 Marzo al Cartoomics di Milano), perché le prime due serie sono state raccolte insieme nel primo albo. Inoltre il primo albo, Drizzit - Le Origini, è stato numerato come "numero zero". Quindi non mi sorprende se qualche lettore si confonde nel tenere il conto!

A parte questo dettaglio della numerazione, siamo arrivati a un punto di svolta. A partire da domani, le strisce di Drizzit non saranno più pubblicate su questo blog. Le potrete seguire, con cadenza giornaliera, sul blog di Shockdom a questo indirizzo. Qui su questo blog invece troverete approfondimenti, curiosità, riflessioni e quant'altro si addice di più a un blog personale, compresi i miei scazzi quotidiani, le mie impressioni sull'ultimo film che ho visto, e magari qualche racconto breve in più. Vorrei riappropriarmi di questo spazio, che per molto tempo è stato "occupato" dal mio fumetto. Domani stesso ne avrete un piccolo assaggio, perché ho un paio di curiosità interessanti su questa serie e sul suo finale. Ma appunto, attendiamo domani.

Per oggi lasciamoci cullare dal finale di questa serie... e dalla soddisfazione di essere arrivato fin qui!


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domenica, febbraio 23, 2014

La creatività secondo Poincaré

D'improvviso non ero più in grado di vedere nulla, eppure potevo immaginare tutto. Mese era ancora lì davanti a me, una leggera brezza accarezzava l'erba verde del parco nella tiepida mattinata invernale, e Nete continuava a fissarmi con il suo sguardo vuoto, assente, distante.
– Il valore della creatività, secondo Poincaré, non è altro che il prodotto di un indice di novità e di un indice di utilità. – Iniziò a spiegare Nete. – "Creatività è unire elementi esistenti con connessioni nuove, che siano utili" per dirla con le sue parole. Un autore in pratica non deve far altro che pescare dal proprio bagaglio di esperienze e cercare di massimizzare il risultato di questo prodotto, generando qualcosa di nuovo e nel contempo di utile allo scopo. Io mi occupo della prima parte del prodotto di Poincaré, la novità, mentre mia sorella si occupa della seconda, l'utilità. Insieme garantiamo agli autori un valore decente di creatività.

Mentre Nete continuava a parlare, io prendevo sempre più coscienza della mia situazione.
– Dove siamo? ...questo non è più il parco. Non riesco a capire cosa è successo.
– Succede che abbiamo cambiato mezzo. Adesso siamo in un racconto. Beh non proprio in un racconto, è una specie di resoconto pubblicato sul tuo blog...
– Vuoi dire che in questo momento... sto scrivendo?
– No, – rispose Mese facendo oscillare l'indice – in questo momento lo stanno leggendo.
Sorrise. Nete alle mie spalle sbuffò. Nulla di tutto ciò aveva senso, eppure tutto aveva senso.
– È questo il potere di Nete? – Domandai a Mese.
– Non abbiamo "poteri", non siamo supereroi o roba del genere. Ogni musa ha le stesse identiche capacità, ma ognuna le sfrutta in modo diverso, a seconda del proprio ruolo e dello scopo che deve raggiungere. Per rispondere alla tua domanda... a Nete piace giocare con queste cose. Mescolare contesti, opportunità, strumenti. Ogni volta che si dice che un autore ha creato qualcosa di innovativo, solitamente è merito di mia sorella. I nuovi media le offrono sempre maggiori opportunità ed è per questo che negli ultimi decenni, da muse del fumetto, siamo divenute anche ispiratrici di altri tipi di arte come ad esempio quella videoludica.

– Credo di essere un po' confuso... e non so se i miei lettori sono pronti a tutto questo. Non potremmo rendere questo episodio un pochino meno... traumatico? E magari tornare al "contesto" precedente? – Proposi. Mese lanciò uno sguardo in direzione di sua sorella. Nete socchiuse gli occhi, e d'improvviso il racconto terminò.

Drizzit 934-938








Alcune curiosità su queste strisce. Che si scrive senza i. Strisce, non striscie.

Forse qualcuno avrà notato che il lettering della voce di Nunfus, la spada intelligente che Katy ha portato via dalla Confraternita, è diverso. Ho pensato che sarebbe stato carino differenziare le voci "innaturali" da quelle naturali, all'interno del fumetto, anche per rendere più chiaro che la voce proviene da un oggetto e non da Katy (in alcune vignette poteva crearsi confusione). Immagino che la voce delle spade magiche in questione sia un po' metallica, in quanto esse non comunicano telepaticamente bensì tramite una bocca che emette suoni, e la bocca è appunto di metallo.

Della striscia 335 esiste anche una versione "ridotta" in cui il manichino non si vedeva. In effetti, far vedere il manichino è del tutto superfluo perché si capisce benissimo di cosa stanno parlando Wally e Dotto, ma in chiusura di serie mi piaceva l'idea di usare più strisce a tutta pagina, come a voler distendere il ritmo, e quindi ho ampliato la scena.

In quest'ultima striscia qui sopra, si vede Katy in procinto di tagliare via le dita ai suoi guanti. Come molti di voi ricorderanno, l'outfit originale che scelsi per Katy mesi fa, quando decisi che avrebbe cambiato abito, aveva le dita scoperte. Gli abiti nuovi di Katy furono decisi in accordo con i lettori, che votarono una serie di proposte fino a giungere a questa versione. Poi però, disegnandolo, ho commesso l'errore di lasciare i guanti "chiusi". Me ne sono accorto dopo qualche striscia e avrei potuto benissimo correggere quelle disegnate sbagliate fino a quel momento, ma poi ho pensato che da questo errore poteva nascere l'occasione per mostrare di nuovo un aspetto simpatico del carattere di Katy. Katy è una che non bada molto ad apparire: non si trucca (Baba in una vecchia striscia glielo rinfacciò pure), non si prende cura dei propri capelli (sempre Baba ce lo fa notare con delicatezza paragonandoli a stoppa in una passata striscia) e non le interessa molto cosa indossa, tanto che per molto tempo ha indossato un vecchio abito di Baba riciclato e aggiustato. Ma appunto, le piace aggiustare le cose che le capitano sotto mano: al vecchio vestito di Baba cucì le aperture a lato delle gambe e strinse il giro-petto trasformandolo in un risvolto ed eliminando il pellicciotto. Nel farlo, rischiò di amputarsi tre dita (questo tanto per ribadire che non c'è una sola cosa che Katy sia veramente capace di fare).

Ripensando a questi aspetti del carattere di Katy ho pensato di riproporre una scena analoga nella quale Katy sta per tagliare via le dita ai guanti rischiando di farsi molto male. Mi è sembrata una scena molto consona al personaggio. Ho notato che molti lettori sono troppo abituati a una visione statica e stereotipata dei personaggi, tipica dei fumetti per i bambini come Topolino o i manga shonen, dove i protagonisti sono sempre uguali a se stessi, tanto che ogni minimo scostamento dalla loro attitudine generale è visto come un'anomalia (ehi, Zio Paperone è generoso! ...cosa sta accadendo???).

Purtroppo (o per fortuna?) la vita è diversa. Non mi ritengo un idiota ma mi capita spesso di comportarmi come un idiota, e nonostante non credo che la gente che mi conosce direbbe che sono un idiota. Mi piace riportare questo realismo nel fumetto, facendo tentennare Sir Tallis di fronte ai suoi principi, facendo arrabbiare Drizzit nonostante sia solitamente una persona paciosa, facendo guizzare il genio di Wally che solitamente non è affatto perspicace, e anche facendo compiere a Katy qualcosa di scemo di tanto in tanto, visto che può capitare che anche lei sia sovrappensiero o distratta.

Più in generale, mi piace l'idea che le strisce di Drizzit possano essere lette a diversi livelli. Un primo livello è quello in cui tutti i personaggi sono stereotipi e l'importante è strappare un sorriso, ma poi ci sono ulteriori livelli meno superficiali e forse più interessanti, che riguardano il modo in cui i personaggi interagiscono fra loro, si evolvono, si relazionano, e tutte le motivazioni annesse e connesse. In una striscia a fumetti, il 90% degli accadimenti è legato al modo in cui i personaggi si rapportano fra loro, non credo che sarei mai riuscito a scrivere un fumetto in cui per mille strisce restano tutti delle macchiette bidimensionali uguali a se stesse... nonostante questa sia la norma, in un fumetto del genere.


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