giovedì, aprile 02, 2009

Planescape 4a edizione

Non so se la Wizards avesse intenzione di proporre la 4a edizione spalmandola su così tanti anni di uscite programmate da averlo messo in conto già da subito, ma quando è uscito il Manuale del Giocatore 2, mi è sembrato che le cose andassero meglio. La 4a edizione, rispetto alla 3a, perdeva in caratterizzazione del personaggi, in tanti modi (come avevo scritto qui). Adesso, con una seconda ondata di classi e di razze da giocare, il pericolo di trovarsi due avventurieri praticamente identici (sulla carta) nello stesso gruppo, sono minimizzate. La 4a edizione propone praticamente solo 4 classi, mascherateè da "ruoli": assalitore, difensore, controllore, guida. In ogni gruppo dovrebbe esserci un elemento di ognuno. All'inizio dire "controllore" era come dire "mago", ma se la Wizard continuerà a inondarci di nuove classi per ogni ruolo, allora alla fine ogni gruppo avrà un controllore diverso, e un minimo di varietà sarà garantita, salvando la 4a edizione dall'accusa di proporre party-fotocopia (almeno in parte, è ovvio).

In ogni caso, io ho iniziato una campagna di Planescape alla 4a edizione. Molti dei miei giocatori si sono messi le mani nei capelli, quando l'ho annunciata. Quarta edizione e Planescape per loro suonava come un ossimoro: un'edizione che tenta di ammazzare il roleplay applicata ad un'ambientazione che lo amplifica. Invece è andata benissimo. Anzi, le meccaniche della 4a edizione si applicano a Planescape con una facilità che quelle della terza non concedevano, e questo perché i meccanismi regolistici della 4a sono essenziali e molto poco realistici, lasciando molto lavoro al DM che deve quindi plasmarli al suo tipo di gioco. Faccio un esempio: un potere stupido di primo livello attacca e causa danni da veleno: non c'è ambientazione più adatta di Planescape per immaginare una mago che genera un vortice di serpenti che mordono l'avversario. Anche se questa descrizione può essere (dovrebbe essere) utilizzata indipendentemente dal contesto, in Planescape le descrizioni, l'atmosfera, il "flavour" ha un'importanza prominente, quindi avere un regolamento scheletrico che necessita di essere "descritto" per funzionare, in qualche modo lo rende adatto al compito.

Naturalmente le miniature sono state uno dei primi problemi che ho dovuto affrontare. Ho reintrodotto i tasselli per rappresentare mostri e PG, sapendo che le miniature vere e proprie hanno una spaventosa capacità: quella di ridurre la voglia dei giocatori di "immaginarsi" se stessi e i mostri. E poi si combatte sporadicamente... una volta a sessioni, se voglio movimentarla un po', altrimenti è il roleplay che la fa da padrone.

Per questo lo scoglio più grande che ho incontrato riguarda proprio le abilità. Possibile che non esista un'abilità di "indagine" basata su Intelligenza, come era Cercare nella 3a edizione?
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