lunedì, giugno 23, 2008

D&D Quarta Edizione, resoconto a freddo

Ok, mi sembra giunto il momento di scrivere qualcosa riguardo questa famosa (o famigerata) quarta edizione di Dungeons & Dragons. Ho aspettato un paio di settimane prima di farlo, essenzialmente perché la mia prima impressione è stata di tale delusione che mi sono dato del tempo per valutare attentamente il manuale, il sistema di gioco e magari farci anche qualche partita.
Adesso posso parlarne "a freddo". Ho letto il manuale con attenzione, cercando di chiedermi di volta in volta quale fosse il senso di ogni regola, e ho giocato già due sessioni con il nuovo sistema di regole. Devo dire, sintetizzando, che l'impressione generale è nettamente migliorata, anche se non riesco a convincermi che questa quarta edizione sia migliore della precedente.
Premetto che non faccio parte di coloro che già schifavano la terza edizione. A mio parere la terza edizione è stata davvero innovativa e rivoluzionaria rispetto alla seconda, facendo innumerevoli passi avanti rispetto al vecchio AD&D. Quindi è normale che riponessi così tante speranze in questa fantomatica quarta edizione.

La meccanica di base della quarta edizione è rimasta pressoché invariata rispetto alla terza. C'è una difficoltà, si tira 1d20 e si sommano i bonus appropriati, dopodiché si confronta il risultato con il numero bersaglio: se si è totalizzato un risultato pari o superiore, la prova è riuscita. E' la base del d20 system, ed è rimasta (fortunatamente) la stessa.
Andando più nel dettaglio, le cose sono generalmente migliorate. Molte meccaniche del combattimento tra le quali copertura e occultamento, morte e prossimità alla morte, attacchi di opportunità, sono state snellite, semplificate e rese decisamente più dinamiche. Ottima anche la divisione in incantesimi da combattimento (ora divenuti poteri) e incantesimi che si possono lanciare solo al di fuori (i rituali). Molte delle decisioni che sono state prese (eliminare ovunque e per sempre il "save or die") non mi trovano del tutto d'accordo, ma questo dipende dai gusti di chi scrive il regolamento, comprendo le loro motivazioni (trovavano fastidioso che un giocatore potesse perdere un personaggio che aveva cresciuto per anni solo fallendo un tiro salvezza) e prendo atto che il regolamento sia stato modificato di conseguenza. Un altro esempio: tutte le misure ridotte a "quadretti", il combattimento spiegato con fotografie di miniature fotografate dall'alto. E' una vera tristezza, ma risponde all'esigenza che hanno di vendere miniature. Io delle miniature me ne frego e sono sicuro che saprò gestire combattimenti epici con strategia davvero entusiasmante anche solo utilizzando un foglio di carta e una penna. Mi spiace per i ragazzini che ci cascheranno, ma capisco il perché di una certa impostazione, non è quello che mi indigna.

La vera delusione di questa edizione è il capitolo relativo alle classi. Il mio disappunto non riguarda la generale riorganizzazione di poteri e privilegi di ogni singola classe (ad esempio il fatto che gli incantatori non abbiano più livelli di incantesimi, o che il ladro sia diventato una specie di ninja). Quello che davvero mi ha fatto storcere il naso è l'assoluto disinteresse mostrato dagli autori nei confronti della possibilità di personalizzare il proprio personaggio.
Ok, quello che si voleva raggiungere era di creare un sistema davvero equilibrato, dove due personaggi dello stesso livello potessero davvero essere alla pari (stiamo parlando di combattimento, ovviamente). Il risultato è però devastante. Le opzioni di scelta, per un giocatore, sono minime. E inoltre, le variabili aleatorie sono state quasi completamente eliminate. Insomma per forza di cose, due maghi dello stesso livello saranno pressoché identici, e questo perché:

1) Le caratteristiche si distribuiscono per punti, quindi in base alla classe si tenderà a massimizzare le caratteristiche utili a scapito delle restanti. Questo era un problema anche nella 3edizione, e in realtà è il più insignificante di tutti: è giusto che sia così, se ci si pensa un minimo, ma nel complesso contribuisce a creare il "mostro".
2) I poteri tra cui scegliere sono pochissimi ogni livello: solitamente si sceglie un solo potere da una lista di 4, e in molti casi i poteri differiscono solo di poco l'uno dall'altro (il caso del mago è emblematico, i suoi poteri di primo livello differiscono quasi esclusivamente solo per l'elemento). Certo le cose migliorano con l'avanzare dei livelli, soprattutto considerato che si possono anche cambiare i poteri che si hanno già con altri di livello pari o superiore, ma non mi pare sufficiente.
3) Non si possono distribuire punti abilità nelle varie abilità, si può solo selezionare alcune abilità come quelle in cui il personaggio ha focalizzato l'addestramento, il che è un passo indietro (a meno che la semplificazione a scapito della personalizzazione non sia considerato un passo avanti).
4) Errore più grave di tutti, multiclassare è stato non solo limitato (al massimo si può essere biclasse) ma addirittura scoraggiato: per divenire biclasse occorre prendere ben 4 talenti prima dell'11° livello (che permettono ognuno di selezionare un potere da un'altra classe), poi rinunciare al cammino leggendario (praticamente alla classe di prestigio) per ottenere in cambio altri poteri di quella classe. Badate bene: anche in questo caso, quello che si ottiene non è un multi-classe ma un personaggio che è in tutto un esponente della sua classe di partenza (per difese, punti ferita, privilegi eccetera) e che possiede alcuni poteri dell'altra classe in cui multiclassa.
Multiclassare, nella terza edizione, non solo permetteva una varietà infinita di personaggi ibridi, ma garantiva al giocatore di poter creare davvero il personaggio dei suoi sogni, anche se magari significava prendersi una penalità ai punti esperienza.

In pratica il più grande errore della quarta edizione è la rigidità delle classi. Non è più possibile dire ad un novizio (come avevo cominciato a fare con la terza edizione) di fregarsene delle regole e pensare al suo personaggio ideale, che poi il regolamento gli avrebbe sicuramente permesso di crearlo, magari non al primo livello, ma con il procedere del gioco. No.
Ora non è più così. Al novizio si dovranno spiegare le possibilità che il gioco gli concede, e lui dovrà scegliere all'interno di queste.
Non credo che questo aspetto della quarta edizione sarà modificato da futuri manuali. L'unica alternativa che mi resta, se voglio usufruire del sistema della quarta edizione, sarà lavorare sin dall'inizio su house-rules appropriate allo scopo. Una scelta obbligata alla quale la terza edizione non mi aveva spinto così precocemente.
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