mercoledì, febbraio 18, 2009

Ancora dubbi sulla 4a edizione di D&D

Ho iniziato a giocarci ormai da qualche mese. Ho preso un'avventura precostruita, un manuale dell'ambientazione, i tre manuali base e un bel set di dadi nuovi. Mi sono anche procurato i "dungeon tiles" (delle sagome cartonate e quadrettate che servono a ricostruire le stanze dei dungeon) e ho fatto in modo che ogni giocatore avesse la sua miniatura. Allo stesso modo io, come DM, mi preoccupo che i mostri che metto in gioco siano rappresentati da miniature e non da tappi di bottiglia o da cancelline messe in piedi.

Nonostante tutto questo, trascorso qualche mese, continuo ad avere dubbi.

Forse giocare alla 4a edizione può essere divertente. Anzi, può essere davvero divertente. E ad un gioco, cosa si può chiedere di più? Ecco, io chiedo di più. Non mi si può accusare di non averci provato! L'ho fatto. Ho una campagna. Anzi, ne gioco più di una, ma di una di queste sono addirittura il Dungeon Master. E anche se durante le partite ci divertiamo come matti, c'è qualcosa che manca davvero. Spostiamo miniature e tiriamo dadi, io descrivo con fervore quello che succede, gli altri si esaltano quando esce un 20, i mostri sono ben dipinti e gli scontri sono davvero frenetici. Ma... manca qualcosa. Più di una cosa.

I miei giocatori non fanno più differenza tra mostro e mostro. Tutti i mostri sembrano uguali, dopo un po'. Si spostano, usano i loro poteri, si spostano, usano i loro poteri. Alle volte un goblin è un "capo" goblin, altre volte è un "goblin spaccateschi", altre volte è un "goblin sciamano". Cosa cambia (a parte la bellissima miniatura)? Poco e niente. E' un mostro. Lancerà magie a distanza oppure avanzerà per menare colpi. E' come se esistessero solo sei tipi di mostri: i ruoli che hanno. Questo è sconfortante. Anche il boss di fine livello (chiamarlo così suona già ridicolo, ma la meccanica del nuovo D&D ti spinge a certe banalizzazioni) alla fine ha solo tanti punti ferita in più, e qualche bonus qua e là.
Come Master posso aggiungere elementi ambientali che diversifichino il combattimento, terreno accidentato, trappole, minacce ambientali (lava, crepacci, fiumi di acido) e puntare molto sulla descrizione di ciò che accade... Ma ho sempre la terribile sensazione di mettere una toppa.

I personaggi sono già passati di qualche livello, dal primo al terzo, qualcuno al quarto. Hanno difficoltà a distinguere un livello dal successivo. Sembrano tutti uguali. I poteri sono quasi identici da un livello all'altro. I talenti sembrano loro inutili (scelgono il "meno peggiore"). Un personaggio di primo e uno di terzo non sono poi così differenti. Per vedere la differenza, bisogna paragonare uno di rango eroico con uno di rango leggendario. Ecco, è questo il punto: è come se ci fossero veramente solo tre livelli. Divisi in dieci piccolo gradini ognuno. Passare di livello è una prassi, non è più eccitante come una volta.

Gli oggetti magici poi li trovano ridicoli... e questo è ovvio, rispetto alle edizioni precedenti sono stati depotenziati per non sostituirsi alle capacità proprie di un personaggio. Ma così non si sta perdendo qualcosa? Quando un eroe trova un tesoro, non dovrebbe dire "vabbé lo tengo" con aria di sufficienza. O pensare "sì, forse mi sarà utile". Anche se solo pensasse "Ehi, questo è davvero utile", sarebbe il tipo di reazione che vorrei che avesse di fronte ad un apriscatole, non certo davanti a un oggetto magico. Davanti a quello dovrebbe dire: "CHE-FICO!!!".
Ho provato il sistema dei pacchetti per i tesori. Di oggetti magici se ne trovano a iosa. Ma è giusto? Sono sicuro che molti miei giocatori pensano: "ehi, non farci trovare niente per qualche livello, e poi dacci un oggetto magico degno di questo nome". Se non avessero deciso per regola che un oggetto magico venduto vale un quinto del prezzo d'acquisto, gli scaffali dei negozi di magia della quarta edizione sarebbero pieni di costose cianfrusaglie. Forse questa modifica è stata fatta apposta, senza tante buone intenzioni.

Infine la campagna. Quale campagna? In un'edizione dove le avventure sono una sequenza di scontri, come può passare un minimo di programmazione degli eventi, di intrigo, di investigazione, di atmosfera? Le avventure sono divertenti, anzi divertentissime. I giocatori infatti sono sempre alla ricerca di quest secondarie e di missioni laterali, rispetto alla trama principale. Perché quelle missioni non solo sono più corte, ma sono anche perfette per lo stile di gioco. Si parte, una serie di scontri, tesoro e fine missione. Ci si è divertiti e si torna a casa con tanti punti esperienza e le tasche piene di monete d'oro. La campagna diventa secondaria, se il gioco è progettato per divertirsi con così poco.

Vedremo come si evolve la situazione.
In ogni caso, mi ritengo fortunato ad aver sviluppato da tempo una mia versione di D&D, dove le miniature non servono e le campagne possono essere più complesse di un'avventura EUMATE.
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