giovedì, luglio 31, 2008

La Guida del DM

Adesso che è uscita la Guida del Dungeon Master della 4edizione, posso accodarmi alla lunga lista di persone che reputa questa nuova edizione né meglio né peggio della 3edizione.

Nella nuova Guida del DM ci sono alcuni tocchi di genialità non indifferenti. Ad esempio la tabella delle azioni non previste dalle regole, che permette al DM di stabilire difficoltà ed eventuale danno di qualsiasi manovra venga proposta dai giocatori ("Mi aggrappo sull'ala del drago, gli balzo sopra e lo colpisco con la spada in mezzo alle scapole!").
La gestione dei tesori è stata rivista su scala più ampia, consigliando al DM di programmare i tesori che il gruppo rinverrà non dopo ogni singolo incontro ma nel complesso delle imprese che li condurrà da un livello al prossimo.
Le sfide di abilità consentono di gestire con un minimo di programmazione quello che i DM fino ad ora gestivano a braccio e secondo buon senso, e cioè trattative, inseguimenti, traversate, duelli. Forse non era necessario, ma adesso si può assegnare un premio in PE anche a queste imprese senza essere troppo arbitrari.
E poi la Guida del DM è stata scritta con criterio e buon senso, è un utile strumento per i DM alle prime armi (spettacolare la descrizione del problema dei PG repressi che si sfogano durante le partite di D&D). Per i veterani, un po' meno. Ma è giusto così.

Le scelte discutibili che sono state fatte per quanto riguarda le classi sono in parte attenuate quindi da questo manuale, ma restano comunque al loro posto. La personalizzazione dei PG è quasi assente, multiclassare è disincentivato, i punti abilità non si distribuiscono più. Molti mi dicono che la Wizard correggerà il tiro, che quando si avranno più manuali (quindi più poteri, più talenti, più cammini leggendari e così via) le cose miglioreranno. Io però continuo a vedere i limiti di un sistema di regole che privilegia l'equilibrio al realismo, dove i poteri vengono prima costruiti sulla base del meccanismo di gioco e poi giustificati dal punto di vista narrativo, dove gli estremi sono stati smussati (morte improvvisa e definitiva, critici devastanti e fortunati) per rendere meno "frustrante" il gioco. Ma a me sembra che certe scelte lo rendano solo meno crudo, meno realistico, meno sincero. E più videogame.
I miei giocatori non temevano affatto i "save or die", li mettevano in conto e tentavano di prevederli con espedienti che li annullavano (interdizione alla morte, rifletti incantesimi, contingenze), e non si sono mai lamentati quando il loro personaggio di 13° livello finiva disintegrato, soprattutto perché un bravo DM non fa mai spuntare un beholder dall'ombra per far fuoco a tradimento su un ignaro personaggio. Il personaggio che finisce disintegrato deve essere consapevole del rischio che corre ben prima di finire in polvere, altrimenti il Master è uno stronzo. Ma se il PG si lancia spada in mano contro il beholder, e finisce incenerito, dove sta l'ingiustizia?

Bah.
In sunto, possiamo anche dire che la 4edizione non è peggio della 3edizione. Ma non è nemmeno meglio. E siccome è una quarta edizione, credo che avrebbe dovuto essere un passo avanti rispetto al sistema precedente, non un alternativa.

In ogni caso, complimenti per la Guida del DM.
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