In realtà Thesis non è una vera e propria ambientazione. L'idea originale era quella di creare un mondo complementare all'ambientazione dinamica di Nephandum. Il progetto non era molto ambizioso, visto che la mia campagna prevedeva di essere incentrata in una sola città. Avrei potuto facilmente sviluppare la città durante le avventure e allargare il panorama in base alle incursioni future degli avventurieri. Iniziai la campagna con una avventura, scritta per Lucca 2005 dai ragazzi di Fantasika, intitolata "I misteri di Keremish". Non sapevo ancora se il gruppo di giocatori avrebbe gradito le proposte della campagna presentata loro: ambientazione inedita, addizione di Nephandum, niente incantesimi oltre il 6° livello, piani irrangiungibili...
A quanto pare funzionò, la campagna è in piedi da due anni e si appresta a concludersi.
Nella mia campagna, due anni fa, avevo deciso di escludere completamente la maggior parte delle razze non umane per focalizzare l'attenzione su gli esseri umani. La fragilità emotiva, la bramosia di potere, la debolezza mentale e la malleabilità di questa razza la rendeva perfetta come fulcro attorno al quale orientare una campagna di Nephandum. Negli anni l'idea è mutata. Razza allegre come halfling e gnomi continuano a essere scomode per una ambientazione dai toni epici e horror, ma molte altre razze si sono rivelate ottime basi sulle quali scrivere buone storie. Ad esempio l'emarginazione ed il disprezzo verso i mezzorchi, la solitudine e l'attrazione verso il male dei tiefling, la testardaggine dei nani, il fascino degli elfi per la bellezza. Piccoli appigli ai quali i signori del terrore avrebbero potuto aggrapparsi.
Ho reinserito così nani e elfi. Semplicemente queste razze hanno dimora in regni distanti e sono poco aperte allo scambio con la popolazione umana. Poi è nata l'idea di dare maggiore importanza alle razze, e così ho iniziato a sfogliare manuali perché avevo voglia di aggiungerne tante. Ho recuperato aasimar e tiefling dall'Atlante Planare (badando a depotenziarli un po', per non affliggerli con il lep), poi morfici, cangianti e forgiati da Eberron. Gli Elan, che esistevano già su Thesis, precedentemente estratti dal Manuale Completo delle Arti Psioniche, li ho sostituiti con i kalashtar, molto simili ma sviluppati meglio perché anch'essi facenti parte delle razze introdotte in Eberron. Avevo bisogno di razze affini alla magia arcana, e la mia idea iniziale era quella di depredrare Forgotten Realms dei suoi Genasi. Poi ho deciso di ripescare dal dimenticatoio una vecchia idea per una razza che avevo creato per l'ambientazione e che infine avevo abbandonato: gli energan, essere mezzo-energetici (anziché mezzo elementali). Nella mia ambientazione avevo già presentato ai giocatori i lybran e i creepian, varianti elfiche, i primi abitanti dei cieli, i secondi del lato oscuro del pianeta.
Alla fine insomma ho integrato nell'ambientazione uno sproposito di razze. Per ognuna di esse ho creato una mini-progressione di tre livelli che ne accentua i caratteri base, seguendo l'esempio delle razze esemplari su Arcani Rivelati. Ovviamente, per le razze per le quali già erano state create quelle progressioni, non ho fatto altro che ricopiarle! In seguito sarei tornato anche su queste tabelle, dopo aver lavorato sui privilegi delle classi.
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