domenica, ottobre 02, 2011

Armi da Fuoco in Pathfinder


Altra introduzione nella mia campagna: le armi da fuoco. Sempre in Ultimate Combat, la Paizo inserisce le armi da fuoco come elemento opzionale nel sistema di regole di Pathfinder, assieme alla classe del Pistolero e alle varianti delle altre classi in modo che tutti possano fare un uso appropriato del nuovo equipaggiamento. Esaltato dall'opportunità di vedere gironzolare nelle mie sessioni personaggi alla Solomon Kane, ho deciso di permetterne l'uso. Mi hanno chiesto di tradurre il regolamento in italiano, per i non anglofoni. Quello che segue è il riassunto tradotto delle regole.

Innanzitutto esistono due categorie di armi da fuoco: quelle antiche, e quelle moderne. Le armi da fuoco antiche sono la pistola a un colpo solo, la pepaiola o il moschetto. Necessitano di polvere e pallini di piombo come munizioni, e sono molto imprecise. Quelle moderne si caricano con le cartucce, sparano a ripetizione, e comprendono il revolver e il fucile da caccia. Ovviamente sono molto più precise.

Armi da fuoco nella propria campagna: seguirò in questo caso le linee guida del manuale, e cioè le armi da fuoco sono agli esordi nel mondo di Pathfinder, se ne sente parlare ma molti non ne hanno mai vista una, e sono ancora molto costose. Si tratta di armi da fuoco primitive, poco precise anche se molto letali, create per l'occasione da ingegneri specializzati nelle città più grandi, spesso ad esclusiva di ricchi committenti. Se le armi da fuoco superiori esistono, sono oggetti meravigliosi da considerare al pari di oggetti magici di alto livello.

Competenza nelle armi da fuoco: tutte le armi da fuoco sono armi esotiche. Il talento Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) permette di farne uso senza incappare nella penalità -4, ma quando si deve selezionare un talento che richiede di specificare un'arma, come ad esempio Arma Focalizzata, occorre selezionare un'arma da fuoco specifica, come la pistola o il moschetto.

Distanza e penetrazione: tutte le armi da fuoco penetrano le armature con estrema efficienza. Le armi da fuoco antiche (e a noi interessano solo quelle) compiono ogni attacco contro la CA a contatto, se fanno fuoco entro il primo incremento di gittata. Questo attacco non è comunque considerato un attacco a contatto. A partire dal secondo incremento di gittata gli attacchi si risolvono regolarmente, compreso il cumulativo -2 per la distanza.

Ricaricare un'arma da fuoco: nel caso delle armi antiche, si tratta di infilare polvere e proiettile nella canna, ed è un'azione standard che innesca attacchi di opportunità e richiede una mano libera (nel caso di armi a due mani come il moschetto, si può reggere l'arma con una mano sola e ricaricarla con l'altra). Il talento Ricarica Rapida riduce il tempo di ricarica ad un'azione di movimento. Ovviamente in ogni caso, polvere e pallini devono essere a portata di mano, cioè alla cintura e non nello zaino.

Malfunzionamento: tutte le armi da fuoco vanno incontro a malfunzionamento in caso di tiri di dado molto bassi. L'intervallo di malfunzionamento è indicato nella descrizione dell'arma, se il dado del tiro per colpire ricade in quell'intervallo, l'arma si inceppa. In tal caso, acquista la condizione "rotta" (vedi Manuale di Gioco) e l'intervallo di malfunzionamento aumenta di 4. Se un'arma rotta malfunziona ancora, esplode. L'esplosione si estende per un'area indicata sempre nella descrizione, di seguito all'intervallo di malfunzionamento. Tutti coloro che ricadono nell'area quando un'arma da fuoco esplode, subiscono danni come se fossero stati colpiti dall'arma, ma possono dimezzarli con un TS Riflessi CD 12. Un'arma che esplode è distrutta.

Particolarità delle munizioni: i proiettili delle armi da fuoco antiche non possono essere trattati con veleno, sono perduti quando vengono sparati e per il resto sono considerati proiettili al pari di quelli di una balestra (ad esempio possono essere schivati o deflessi con i talenti appositi).

Particolarità delle armi da fuoco: come per le balestre, si può sparare con le armi da fuoco anche quando si è proni. Le armi da fuoco antiche però non possono sparare sott'acqua, né essere ricaricate. Inoltre la polvere pirica è sensibile all'acqua e se viene bagnata, diviene per sempre inutilizzabile (esistono i corni per la polvere che hanno lo scopo proprio di evitare che questa si inumidisca). Il buckler permette di far fuoco con armi da fuoco (a una o due mani) senza penalità, con le consuete regole.

La tabella all'inizio di questo post elenca tutte le armi da fuoco antiche disponibili. Nella mia campagna tuttavia queste sono limitate alle seguenti: pepaiola (pepperbox), pistola (pistol), pistola a doppia canna (pistol, double barreled), archibugio (blunderbuss), bombarda a mano (culverin), moschetto (musket) e moschetto a doppia canna (musket, double barreled). Le altre sono a mio parere troppo esotiche per una campagna fantasy-gotica come quella che ho in mente. Descrivo brevemente quelle che ho elencato.
Pepaiola: arma una mano caratterizzata da un cilindro rotante a sei canne nella parte anteriore; la pepaiola può sparare sei volte senza ricaricare, a patto di avere una mani libera per ruotare ogni volta la canna (ruotare la canna è un'azione veloce).
Pistola: la più semplice arma da fuoco, va ricaricata ad ogni colpo.
Pistola a doppia canna: come la pistola, ma monta una doppia canna e possiede due grilletti; può esplodere entrambi i colpi assieme, effettuando un unico tiro per colpire, ma in tal caso si applica una penalità -4 e ovviamente entrambi i proiettili vanno indirizzati verso il medesimo bersaglio.
Archibugio: l'antenato dello shotgun, ha una canna che termina a trombone e spara una salva di pallini a diffusione in un cono di 4,5 metri che non possono essere schivati. Va ricaricato ad ogni colpo, e rischia di incepparsi facilmente.
Bombarda a mano: un vero e proprio piccolo cannone portatile, solitamente rivestito di legno, che si sorregge con entrambe le mani. Tirando una cordicella si accende il colpo. Chi spara con questo arnese senza un adeguato supporto, subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e viene gettato a terra prono (creature di taglia grande o superiore ignorano questo effetto). Ogni colpo di bombarda consuma l'equivalente di 4 ricariche in termini di polvere e di proiettili.
Moschetto: come la pistola, ma a due mani quindi con maggiore gittata e più dannoso.
Moschetto a doppia canna: come un normale moschetto, ma monta una doppia canna e possiede due grilletti; esattamente come la pistola a doppia canna, anche questo moschetto può esplodere entrambi i colpi assieme, effettuando un unico tiro per colpire, ma in tal caso si applica una penalità -4 e ovviamente entrambi i proiettili vanno indirizzati verso il medesimo bersaglio. Rispetto al normale moschetto è meno preciso.
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