Giocando ai vari titoli della saga di The Legend of Zelda, ho sempre avuto il dubbio se fossero vagamente correlati o se fossero episodi separati. Ad esempio non c'è nessun nesso tra i vari Final Fantasy, a parte temi e dettagli ricorrenti: ogni gioco è ambientato in un universo diverso. Poi mi arriva per posta questa stupenda cronologia, che dispone i vari Zelda in ordine, determinando che sono tutti in qualche modo collegati, e cioè che appartengono tutti al medesimo universo anche se ambientati in epoche distanti fra loro. Fichissimo! Grazie Amaniele.
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venerdì, febbraio 01, 2013
mercoledì, giugno 06, 2012
Dragon's Dogma è un gran bel gioco
Ultimamente ho avuto la fortuna di acquistare Dragon's Dogma, un videogame RPG fantasy free-roaming prodotto dalla Capcom che avevo adocchiato già da qualche tempo prima che uscisse.
Prima di acquistarlo, mi aveva attirato l'idea di un free-roaming (cioè per i non esperti: un videogame dove il giocatore è libero di vagare per un mondo virtuale senza essere costretto a seguire una serie di eventi della trama pre-impostati) con una visuale in terza persona (cioè il personaggio lo si vede nello schermo, anziché visualizzare le cose dal suo punto di vista).
Una delle cose che mi aveva lasciato più perplesso di Skyrim era il fatto che il motore di gioco fosse rimasto lo stesso di dieci anni fa, lo stesso di Morrowind per capirci. La visuale in prima persona (anche se opzionale) probabilmente aveva concesso ai programmatori di non dedicarsi troppo alle animazioni, alle coreografie di combattimento, e alla spettacolarità dello stesso. Questo Dragon's Dogma, oltre al vantaggio di non essere funestato da centinaia di fastidiosi bug (perché è un videogame giapponese, e i giapponesi le cose le fanno per benino), presenta una visuale in terza persona il che significa che quando si picchia un goblin per strada, il proprio personaggio sfodera la spada e lo massacra, con animazioni ed effetti di grande effetto coreografico. Cosa che non avviene in Skyrim, dove al massimo si vede un braccio agitare una spada e il nemico dolersi per il fendente. Ma con questo voglio finire di paragonare Dragon's Dogma a Skyrim e parlare un po' del gioco.
Inserito il Blue-ray nella mia PS3 mi ritrovo una schermata con una musica rocchettara davvero poco fantasy, e penso immediatamente: è un gioco giapponese, mi ritroverò con cavalieri che impugnano katane e ninja che spuntano dall'ombra? Per fortuna invece l'intero comparto artistico del gioco si rivela squisitamente occidentale, con fortezze, abiti, armi e paesaggi che rimandano al medioevo più puro. E scopro che il gioco è stato sviluppato in collaborazione con Kentaro Miura, l'autore di Berserk, un mangaka che ha sempre puntato sulla verosimiglianza della ricostruzione storica nei suoi fumetti fantasy, quindi tutto torna.
Il gioco mi prende immediatamente: senza spoilerare troppo della trama, proprio nei primi due secondi di gioco un drago arriva e ti mangia il cuore, "condannandoti" ad essere uno degli Arisen, ovvero un prescelto, vivo anche senza cuore, l'unico in grado di uccidere il drago che te l'ha divorato. Da quel punto in poi la trama generale un po' si perde. Essendo liberi di vagare qua e là per ogni dove in un mondo fantasy, è facile impegnarsi in decine di missioni secondarie, esplorando boschi, cave abbandonate, paludi e pianure, dimenticandosi che un drago ci sta aspettando da qualche parte. La varietà delle missioni non è molta, nella maggior parte dei casi si tratta di scortare gente a destinazione o uccidere certe creature su commissione, ma non mancano alcune genialate, e comunque le missioni attinenti alla trama principale presentano un script leggermente più elaborato (ma non di molto).
I meccanismi di gioco sono semplici e coinvolgenti. I combattimenti non sono mai difficilissimi, a meno di andare a sfidare creature palesemente più forti del gruppo. Essendo un gioco su console ogni abilità acquistata passando di livello garantisce bonus alle caratteristiche, immunità agli status negativi oppure una nuova tecnica da assegnare a uno dei tasti del joypad. Esistono di base tre classi: il guerriero, il ladro (arciere, lo chiamano qui, ma è una specie di ranger) e il mago (che cura anche). Altre classi "avanzate" vengono sbloccate più avanti nel gioco. Le tecniche non sono mai essenziali (alla fine si può sopravvivere anche solo schiacciando continuamente il quadratino), ma proprio per questo farne uso diventa una chicca da sfoggiare, con dei risultati molto gratificanti. Ad esempio il mio guerriero è in grado di fare da "trampolino" ai compagni, che saltano sul suo scudo e vengono così scagliati contro i nemici volanti. Per gli incantatori la varietà di incantesimi è esigua, ma fa la differenza: avendo solo sei tasti a disposizione, bisogna scegliere bene se impostare le guarigioni magiche, le protezioni dalle maledizioni, gli attacchi di un certo elemento oppure di un altro, o i potenziamenti per gli attacchi della squadra. Il tutto è reso un minimo più interessante da due fattori: il primo è il fatto che ogni nemico ha le sue debolezze e le sue immunità, che conviene conoscere e sfruttare (i sauri sono deboli al fuoco e diventano più deboli se gli si mozza la coda, i nonmorti vanno sterminati con colpi sacri o incendiandoli, le arpie vanno attirate e afferrate per mantenerle a terra mentre i compagni le finiscono e così via...); il secondo è che per abbattere molti mostri "enormi" c'è bisogno di molto di più che conoscerne debolezze e resistenze, occorre mettere in atto vere e proprie strategie di combattimento. Nulla di complesso o di troppo difficoltoso: ad esempio alle chimere conviene mozzare immediatamente la testa di serpente, che avvelena, e quella di capra che lancia magie curatrici, per poi concentrarsi sulla testa da leone; i ciclopi che si presentano con le armature vanno scalati, va distrutto loro l'elmo in modo che poi si possa colpirli nell'unico occhio, il punto vulnerabile; i golem vanno attaccati su zone specifiche che contengono sigilli magici, in modo da distruggere la magia che li tiene insieme.
L'intelligenza artificiale dei nemici, le animazioni e gli effetti grafici sono sufficientemente realistici e spettacolari, quindi gli scontri anche se non troppo impegnativi, lasciano un buon senso di soddisfazione.
E arriviamo alla parte del gioco più "innovativa". In quanto Arisen, il vostro personaggio, completamente modellabile nell'aspetto all'inizio del gioco, attira a sé un cospicuo gruppo di servitori da una dimensione esterna chiamata "la faglia". Uno di questi servitori, chiamati "pedine" (pawn nell'originale), sarà il tuo servitore principale e ti seguirà per tutta la storia. Viene creato all'inizio del gioco e anch'esso è completamente modellabile. Le pedine possiedono una intelligenza artificiale piuttosto complessa, anzi direi decisamente troppo considerato il loro ruolo nel gioco. All'inizio tramite una serie di domande, il gioco imposta la personalità iniziale della pedina su parametri come "aggressività", "difesa dell'Arisen" o "avidità nella ricerca di tesori". Questi parametri possono essere poi leggermente modificati parlando con la pedina nel corso del gioco, ma essenzialmente determinano come essa reagirà nella varie situazioni: una pedina avida vi precederà aprendo tutti i tesori, scovandoli anche quando l'Arisen non se n'è accorto, ed è utile soprattutto nel caso in cui li stia lasciando indietro; una pedina aggressiva si concentra sui nemici e ignora le ferite dei compagni e via dicendo. Ovviamente la cosa migliore è trovare il bilanciamento preciso, anche in base alla classe (se la tua pedina è un guerriero, inutile che sia "premurosa"). Il punto è che alla fine il gioco non offre sfide così ardue da dover tornare sui parametri della pedina, anzi l'idea che mi ha dato finora è che si tratti di sfumature che fanno molto "contorno" e che hanno poca importanza.
Se la vostra PS3 è connessa alla rete, la pedina che avete creato può essere condivisa. Significa che quando si va a salvare la partita in una locanda, la pedina viene "caricata" sul server e messa a disposizione degli altri Arisen, che possono così reclutarla. Nel gruppo infatti, oltre al proprio personaggio e alla pedina principale, è possibile reclutare altre due pedine. Il gioco genera già di suo una gran quantità di pedine che vengono sparpagliate per il mondo e che è possibile incontrare ovunque, per strada o in città, e quindi reclutare. Ma se la PS3 è online, il mondo viene inoltre arricchito con pedine scelte a caso di altri giocatori! Inoltre presso alcune pietre speciali (pietre della faglia) è possibile entrare nella dimensione delle pedine e scegliere quella che si vuole tra tutte quelle create delle migliaia di giocatori nel mondo.
La propria pedina sale di livello e può essere gestita dal giocatore, le altre due non salgono di livello e non si può scegliere che abilità impostare loro (si può equipaggiarle ma l'equipaggiamento in questo caso viene donato al giocatore proprietario della pedina), quindi conviene sceglierle con un minimo di criterio, in base al livello e alle capacità che hanno, e tenendo presente quale sarà la prossima impresa da affrontare. Adoro questo aspetto del gioco. Immaginate di girare per strada e incrociare un mago dall'aria misteriosa: lo fermate e ci parlate, e scoprite che possiede l'abilità di incantare le armi con il fuoco che presto vi servirà contro i goblin, quindi lo reclutate. Non è fantastico? E ancora non vi ho detto la cosa migliore: le pedine imparano dalle esperienze vissute. Sia dalle esperienze vissute al proprio fianco, che da quelle vissute a fianco di altri Arisen! Se una pedina affronta un dato mostro o una data missione assieme a un altro Arisen, quando tornerà saprà come fare e al momento opportuno ve lo dirà!
«Maestro, per procedere bisogna scendere le scale!»
«Mirate agli occhi, è il suo punto debole!»
«L'orco attaccherà per prime le donne, fate attenzione!»
Per concludere, non credo che questo Dragon's Dogma sia il gioco del secolo, presenta qualche difettuccio pure lui (come ho già detto, la bassa sfida negli scontri, o il fatto che il teletrasporto sia limitato e costi monete), ma di due cose sono sicuro: la prima è che mi sto divertendo un mondo e molto di più di quello che mi aspettavo. La seconda è che odiando il multiplayer ho sempre riposto nei giochi free-roaming una grande speranza, e non ne trovavo uno così godibile dai tempi di Fallout 3.
PS tutte le immagini di questo articolo sono screenshot della mia partita: il gioco permette di scattare foto e anche di pubblicarle direttamente online, se volete. ^_^
Prima di acquistarlo, mi aveva attirato l'idea di un free-roaming (cioè per i non esperti: un videogame dove il giocatore è libero di vagare per un mondo virtuale senza essere costretto a seguire una serie di eventi della trama pre-impostati) con una visuale in terza persona (cioè il personaggio lo si vede nello schermo, anziché visualizzare le cose dal suo punto di vista).
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| Quello sono io, e quella è Katy la mia pedina principale! |
Una delle cose che mi aveva lasciato più perplesso di Skyrim era il fatto che il motore di gioco fosse rimasto lo stesso di dieci anni fa, lo stesso di Morrowind per capirci. La visuale in prima persona (anche se opzionale) probabilmente aveva concesso ai programmatori di non dedicarsi troppo alle animazioni, alle coreografie di combattimento, e alla spettacolarità dello stesso. Questo Dragon's Dogma, oltre al vantaggio di non essere funestato da centinaia di fastidiosi bug (perché è un videogame giapponese, e i giapponesi le cose le fanno per benino), presenta una visuale in terza persona il che significa che quando si picchia un goblin per strada, il proprio personaggio sfodera la spada e lo massacra, con animazioni ed effetti di grande effetto coreografico. Cosa che non avviene in Skyrim, dove al massimo si vede un braccio agitare una spada e il nemico dolersi per il fendente. Ma con questo voglio finire di paragonare Dragon's Dogma a Skyrim e parlare un po' del gioco.
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| La grafica non è all'altezza dei PC ma fa il suo dovere. |
Inserito il Blue-ray nella mia PS3 mi ritrovo una schermata con una musica rocchettara davvero poco fantasy, e penso immediatamente: è un gioco giapponese, mi ritroverò con cavalieri che impugnano katane e ninja che spuntano dall'ombra? Per fortuna invece l'intero comparto artistico del gioco si rivela squisitamente occidentale, con fortezze, abiti, armi e paesaggi che rimandano al medioevo più puro. E scopro che il gioco è stato sviluppato in collaborazione con Kentaro Miura, l'autore di Berserk, un mangaka che ha sempre puntato sulla verosimiglianza della ricostruzione storica nei suoi fumetti fantasy, quindi tutto torna.
Il gioco mi prende immediatamente: senza spoilerare troppo della trama, proprio nei primi due secondi di gioco un drago arriva e ti mangia il cuore, "condannandoti" ad essere uno degli Arisen, ovvero un prescelto, vivo anche senza cuore, l'unico in grado di uccidere il drago che te l'ha divorato. Da quel punto in poi la trama generale un po' si perde. Essendo liberi di vagare qua e là per ogni dove in un mondo fantasy, è facile impegnarsi in decine di missioni secondarie, esplorando boschi, cave abbandonate, paludi e pianure, dimenticandosi che un drago ci sta aspettando da qualche parte. La varietà delle missioni non è molta, nella maggior parte dei casi si tratta di scortare gente a destinazione o uccidere certe creature su commissione, ma non mancano alcune genialate, e comunque le missioni attinenti alla trama principale presentano un script leggermente più elaborato (ma non di molto).
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| Qui sto picchiando un orco sulla faccia. |
I meccanismi di gioco sono semplici e coinvolgenti. I combattimenti non sono mai difficilissimi, a meno di andare a sfidare creature palesemente più forti del gruppo. Essendo un gioco su console ogni abilità acquistata passando di livello garantisce bonus alle caratteristiche, immunità agli status negativi oppure una nuova tecnica da assegnare a uno dei tasti del joypad. Esistono di base tre classi: il guerriero, il ladro (arciere, lo chiamano qui, ma è una specie di ranger) e il mago (che cura anche). Altre classi "avanzate" vengono sbloccate più avanti nel gioco. Le tecniche non sono mai essenziali (alla fine si può sopravvivere anche solo schiacciando continuamente il quadratino), ma proprio per questo farne uso diventa una chicca da sfoggiare, con dei risultati molto gratificanti. Ad esempio il mio guerriero è in grado di fare da "trampolino" ai compagni, che saltano sul suo scudo e vengono così scagliati contro i nemici volanti. Per gli incantatori la varietà di incantesimi è esigua, ma fa la differenza: avendo solo sei tasti a disposizione, bisogna scegliere bene se impostare le guarigioni magiche, le protezioni dalle maledizioni, gli attacchi di un certo elemento oppure di un altro, o i potenziamenti per gli attacchi della squadra. Il tutto è reso un minimo più interessante da due fattori: il primo è il fatto che ogni nemico ha le sue debolezze e le sue immunità, che conviene conoscere e sfruttare (i sauri sono deboli al fuoco e diventano più deboli se gli si mozza la coda, i nonmorti vanno sterminati con colpi sacri o incendiandoli, le arpie vanno attirate e afferrate per mantenerle a terra mentre i compagni le finiscono e così via...); il secondo è che per abbattere molti mostri "enormi" c'è bisogno di molto di più che conoscerne debolezze e resistenze, occorre mettere in atto vere e proprie strategie di combattimento. Nulla di complesso o di troppo difficoltoso: ad esempio alle chimere conviene mozzare immediatamente la testa di serpente, che avvelena, e quella di capra che lancia magie curatrici, per poi concentrarsi sulla testa da leone; i ciclopi che si presentano con le armature vanno scalati, va distrutto loro l'elmo in modo che poi si possa colpirli nell'unico occhio, il punto vulnerabile; i golem vanno attaccati su zone specifiche che contengono sigilli magici, in modo da distruggere la magia che li tiene insieme.
L'intelligenza artificiale dei nemici, le animazioni e gli effetti grafici sono sufficientemente realistici e spettacolari, quindi gli scontri anche se non troppo impegnativi, lasciano un buon senso di soddisfazione.
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| Katy è un'arciera, quindi sono io che tengo a bada il mostro. |
E arriviamo alla parte del gioco più "innovativa". In quanto Arisen, il vostro personaggio, completamente modellabile nell'aspetto all'inizio del gioco, attira a sé un cospicuo gruppo di servitori da una dimensione esterna chiamata "la faglia". Uno di questi servitori, chiamati "pedine" (pawn nell'originale), sarà il tuo servitore principale e ti seguirà per tutta la storia. Viene creato all'inizio del gioco e anch'esso è completamente modellabile. Le pedine possiedono una intelligenza artificiale piuttosto complessa, anzi direi decisamente troppo considerato il loro ruolo nel gioco. All'inizio tramite una serie di domande, il gioco imposta la personalità iniziale della pedina su parametri come "aggressività", "difesa dell'Arisen" o "avidità nella ricerca di tesori". Questi parametri possono essere poi leggermente modificati parlando con la pedina nel corso del gioco, ma essenzialmente determinano come essa reagirà nella varie situazioni: una pedina avida vi precederà aprendo tutti i tesori, scovandoli anche quando l'Arisen non se n'è accorto, ed è utile soprattutto nel caso in cui li stia lasciando indietro; una pedina aggressiva si concentra sui nemici e ignora le ferite dei compagni e via dicendo. Ovviamente la cosa migliore è trovare il bilanciamento preciso, anche in base alla classe (se la tua pedina è un guerriero, inutile che sia "premurosa"). Il punto è che alla fine il gioco non offre sfide così ardue da dover tornare sui parametri della pedina, anzi l'idea che mi ha dato finora è che si tratti di sfumature che fanno molto "contorno" e che hanno poca importanza.
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| Ecco un avversario che ci ha costretti a fuggire: un drago. |
Se la vostra PS3 è connessa alla rete, la pedina che avete creato può essere condivisa. Significa che quando si va a salvare la partita in una locanda, la pedina viene "caricata" sul server e messa a disposizione degli altri Arisen, che possono così reclutarla. Nel gruppo infatti, oltre al proprio personaggio e alla pedina principale, è possibile reclutare altre due pedine. Il gioco genera già di suo una gran quantità di pedine che vengono sparpagliate per il mondo e che è possibile incontrare ovunque, per strada o in città, e quindi reclutare. Ma se la PS3 è online, il mondo viene inoltre arricchito con pedine scelte a caso di altri giocatori! Inoltre presso alcune pietre speciali (pietre della faglia) è possibile entrare nella dimensione delle pedine e scegliere quella che si vuole tra tutte quelle create delle migliaia di giocatori nel mondo.
La propria pedina sale di livello e può essere gestita dal giocatore, le altre due non salgono di livello e non si può scegliere che abilità impostare loro (si può equipaggiarle ma l'equipaggiamento in questo caso viene donato al giocatore proprietario della pedina), quindi conviene sceglierle con un minimo di criterio, in base al livello e alle capacità che hanno, e tenendo presente quale sarà la prossima impresa da affrontare. Adoro questo aspetto del gioco. Immaginate di girare per strada e incrociare un mago dall'aria misteriosa: lo fermate e ci parlate, e scoprite che possiede l'abilità di incantare le armi con il fuoco che presto vi servirà contro i goblin, quindi lo reclutate. Non è fantastico? E ancora non vi ho detto la cosa migliore: le pedine imparano dalle esperienze vissute. Sia dalle esperienze vissute al proprio fianco, che da quelle vissute a fianco di altri Arisen! Se una pedina affronta un dato mostro o una data missione assieme a un altro Arisen, quando tornerà saprà come fare e al momento opportuno ve lo dirà!
«Maestro, per procedere bisogna scendere le scale!»
«Mirate agli occhi, è il suo punto debole!»
«L'orco attaccherà per prime le donne, fate attenzione!»
Per concludere, non credo che questo Dragon's Dogma sia il gioco del secolo, presenta qualche difettuccio pure lui (come ho già detto, la bassa sfida negli scontri, o il fatto che il teletrasporto sia limitato e costi monete), ma di due cose sono sicuro: la prima è che mi sto divertendo un mondo e molto di più di quello che mi aspettavo. La seconda è che odiando il multiplayer ho sempre riposto nei giochi free-roaming una grande speranza, e non ne trovavo uno così godibile dai tempi di Fallout 3.
PS tutte le immagini di questo articolo sono screenshot della mia partita: il gioco permette di scattare foto e anche di pubblicarle direttamente online, se volete. ^_^
mercoledì, febbraio 08, 2012
Final Fantasy XIII-2
Sul blog della Gilda del Drago Nero, ho scritto una recensione di Final Fantasy XIII-2, l'ultimo capitolo dell'eterna saga di GdR giapponesi lanciato sul mercato europeo dalla Square-Enix circa una settimana fa. In realtà si tratta della "seconda parte" del tredicesimo gioco, ma forse questo è un dettaglio (io ad esempio escluderei dal conteggio i vari MMORPG come il XIII e il XIV ma questa è la mia opinione). Lo sto giocando con gusto, tutte le mie considerazioni a riguardo le trovate ovviamente nella suddetta recensione, se volete andare a sbirciare.
giovedì, novembre 17, 2011
Skyrim, ovvero il misterioso motivo per il quale la Bethesda non sforna giochi perfetti
Recentemente ho ripreso a videogiocare assiduamente. Messi in pausa i libri e i racconti che devo terminare, ho deciso di trastullarmi per qualche settimana appresso ad alcuni titoli piuttosto gustosi che si sono affacciati sul panorama videoludico negli ultimi tempi. Dopo aver finito per l'ennesima volta Shadow of The Colossus nella sua nuova edizione HD per PS3, ho acquistato Skyrim.
Riguardo quest'ultimo titolo, vale la pena spendere qualche parola, casomai aveste intenzione di spendere 70 euro per acquistarlo, invogliati dalle buone recensioni che il gioco sta ottenendo su riviste del settore e blog. Avendo giocato anche a Morrowind, Oblivion, Fallout 3 e a Newt Vegas, so bene come la Bethesda lavora, e quali sono i suoi obiettivi. Differentemente dalle ambizioni di coinvolgimento cinematografico di molti videogiochi attuali, Skyrim segue nelle intenzioni i suoi predecessori, puntando invece a rievocare un immedesimazione del giocatore in prima persona all'interno di un mondo virtuale dettagliatissimo. Raramente (volendo quasi mai) il punto di vista esce della visuale in prima persona, al punto che occorre voltarsi attivamente per seguire i dialoghi tra diverse persone quando ci si trova coinvolti in una discussione. La ricostruzione degli ambienti, dei paesaggi e l'attenzione ai dettagli sono i punti di forza del gioco. Il filo della trama scompare sommerso dalle centinaia di missioni secondarie più o meno importanti che il giocatore può scegliere di affrontare o meno, mentre in questo gioco ancora più che negli altri è possibile cimentarsi in una serie di attività di costruzione, artigianato e professione che contribuiscono tanto quanto l'ammazzare i nemici al passaggio di livello. Insomma si potrebbe anche trascorrere gran parte del tempo in cerca di ingredienti per una sostanziosa zuppa di farro, e cucinarla, per ottenere comunque punti esperienza sufficienti a crescere. Ma dubito che molti lo faranno.
In molti stanno già lamentandosi per il cospicuo numero di bug presenti nel gioco. Il mio disappunto però deriva dalla evidente non volontà dei programmatori di rifinire alcuni difetti evidenti che da anni affliggono i titoli Bethesda. Possibile che saliti a cavallo ancora non sia possibile sfoderare l'arco e attaccare? Ogni volta occorre scendere e affrontare il nemico, poi risalire. Senza considerare che il gioco non si premura di segnalarvi dove si trovano la vostra cavalcatura o eventuali vostri alleati, con il risultato che se una volta scesi da cavallo questi viene attaccato e fugge, bisognerà perdere ore a perlustrare l'intera zona cercando di capire dove diavolo sia fuggito. Allo stesso modo, se il vostro compagno alleato viene divorato dietro l'angolo da una tigre, voi lo scoprirete solo quando dopo chilometri vi volterete a guardare indietro e non lo troverete più a seguirvi. Questi non sono "bug" bensì sono dettagli che la Bethesda non sembra proprio considerare importanti.
Tra le altre cose che i giochi Bethesda non vogliono proprio considerare ci sono le relazioni tra i personaggi. Che un compagno ti segua per tutto il gioco o che tu lo incontri casualmente una volta sola, il massimo che puoi ottenere da lui è uno sconto sui prezzi o una confidenza in più sulle dicerie di paese. Qualsiasi tipo di romancing è bandito, ma sarebbe chiedere troppo. Basterebbe anche solo che voltandosi verso il proprio compagno, dopo aver sconfitto un drago o completato una missione, si possano chiedere le sue opinioni a riguardo. O che gli si possa comprare un cavallo (se voi ce l'avete, lui vi seguirà a piedi per tutto il mondo, di corsa!). Se l'obiettivo del gioco era l'immedesimazione, questi dettagli sono tutt'altro che trascurabili.
Su ogni altro aspetto, Skyrim è inattaccabile. Grafica di altissimo livello, trama interessante (e sottotrame altrettanto interessanti), ore e ore di gioco, centinaia di articoli e oggetti da utilizzare, bellissimo anche il passaggio di livello con le abilità che si sviluppano in "rami". Insomma un titolo che non si può evitare di consigliare, ma che ancora una volta ti costringe ad aggiungere "è comunque un gioco Bethesda." Che vi piaccia o meno poi, dipende da voi.
In molti stanno già lamentandosi per il cospicuo numero di bug presenti nel gioco. Il mio disappunto però deriva dalla evidente non volontà dei programmatori di rifinire alcuni difetti evidenti che da anni affliggono i titoli Bethesda. Possibile che saliti a cavallo ancora non sia possibile sfoderare l'arco e attaccare? Ogni volta occorre scendere e affrontare il nemico, poi risalire. Senza considerare che il gioco non si premura di segnalarvi dove si trovano la vostra cavalcatura o eventuali vostri alleati, con il risultato che se una volta scesi da cavallo questi viene attaccato e fugge, bisognerà perdere ore a perlustrare l'intera zona cercando di capire dove diavolo sia fuggito. Allo stesso modo, se il vostro compagno alleato viene divorato dietro l'angolo da una tigre, voi lo scoprirete solo quando dopo chilometri vi volterete a guardare indietro e non lo troverete più a seguirvi. Questi non sono "bug" bensì sono dettagli che la Bethesda non sembra proprio considerare importanti.
Tra le altre cose che i giochi Bethesda non vogliono proprio considerare ci sono le relazioni tra i personaggi. Che un compagno ti segua per tutto il gioco o che tu lo incontri casualmente una volta sola, il massimo che puoi ottenere da lui è uno sconto sui prezzi o una confidenza in più sulle dicerie di paese. Qualsiasi tipo di romancing è bandito, ma sarebbe chiedere troppo. Basterebbe anche solo che voltandosi verso il proprio compagno, dopo aver sconfitto un drago o completato una missione, si possano chiedere le sue opinioni a riguardo. O che gli si possa comprare un cavallo (se voi ce l'avete, lui vi seguirà a piedi per tutto il mondo, di corsa!). Se l'obiettivo del gioco era l'immedesimazione, questi dettagli sono tutt'altro che trascurabili.
Su ogni altro aspetto, Skyrim è inattaccabile. Grafica di altissimo livello, trama interessante (e sottotrame altrettanto interessanti), ore e ore di gioco, centinaia di articoli e oggetti da utilizzare, bellissimo anche il passaggio di livello con le abilità che si sviluppano in "rami". Insomma un titolo che non si può evitare di consigliare, ma che ancora una volta ti costringe ad aggiungere "è comunque un gioco Bethesda." Che vi piaccia o meno poi, dipende da voi.
sabato, aprile 30, 2011
La mia opinione su Dragon Age II
In questi ultimi giorni piovosi prima dell'esplosione solare estiva, sto leggendo, scrivendo, disegnando e anche video-giocando parecchio. A questo proposito, anche se in ritardo di molti mesi rispetto alla media dei giocatori accaniti, ho finito Dragon Age II.Un bel gioco, non c'è che dire, ma sono rimasto davvero deluso dalla superficialità e dalla fretta con la quale è stato realizzato. Forse per non far attendere troppo i numerosi fan del primo episodio (che tanto se lo sarebbero comprato a occhi chiusi) il gioco è stato confezionato con evidente fretta, ed è un vero peccato perché se non avesse quella manciata di grossi difetti probabilmente sarebbe stato non solo all'altezza del primo episodio, ma addirittura un titolo da collezione per molti anni a venire.
Innanzitutto la qualità tecnica. Si tratta della Bioware, la stessa casa che ha sfornato pochi mesi prima Mass Effect 2, un gioco che ambientazione a parte, dal punto di vista del motore di gioco è praticamente identico (addirittura chi ha giocato entrambi si renderà conto che alcune animazioni sono le stesse). Ma mentre Mass Effect 2 dal punto di vista grafico e sonoro è all'altezza della media dei titoli per PS3, questo Dragon Age II non lo è affatto. Gli ambienti sono statici, immobili, nemmeno un filo di vento a muovere l'erba o le foglie degli alberi, che se ne stanno lì pietrificate anche se ci passi attraverso. A parte per qualche fiamma qua e là, non c'è traccia di altra animazione di sfondo, niente ruscelli, polline in aria, nuvolette di polvere, nebbia, sottobosco animato, pesci nel mare. Il tempo atmosferico è lo stesso per tutti e dieci gli anni in cui il gioco si ambienta: giornata soleggiata e senza un filo di brezza. Direi che viste le produzioni odierne in campo videoludico, qui siamo tornati indietro di anni.
La musica d'altro canto, cioè la colonna sonora, che chi ha comprato la signature edition del gioco può scaricare anche da internet, è di qualità terribilmente inferiore rispetto a quella del primo episodio. Il tema inquietante della prole oscura, la canzone di Leliana, la roboante orchestra di sfondo alla battaglia della morte del re... nel secondo episodio non c'è nulla di minimamente comparabile. Non per questo la colonna sonora fa schifo, semplicemente... non è niente di speciale.
Infine la qualità tecnica del gioco in generale. Pur apprezzando molte delle semplificazioni introdotte nella meccanica di gioco, ci sono dettagli preziosi che sono scomparsi e non si capisce come mai. Ad esempio, se un ladro disattiva una trappola, nel primo gioco della serie si chinava e perdeva qualche secondo ad armeggiare con essa prima di rimuoverla; nel secondo episodio non c'è nessuna animazione: si preme il pulsante e clik la trappola è rimossa. Oppure, perché hanno tolto le mitiche uccisioni in stile cinematografico con le quali il personaggio finiva il nemico di tanto in tanto, dopo avergli assegnato il colpo finale? Altro dettaglio che ho notato: i mostri, gli avversari cioè, sono tutti riciclati dal primo episodio! A parte quattro cinque boss di fine missione, e i qunari che sono stati ridisegnati per somigliare a tiefling, non c'è un solo nemico nuovo. Anzi ce ne sono di meno. Ma la cosa più triste è il terribile riciclo delle locazioni. In pratica invece di disegnare tutte le case, i labirinti, le caverne e i covi di ladri che durante il gioco si sarebbero dovuti esplorare, i programmatori hanno optato per questa soluzione: disegnare cinque o sei grandi labirinti (uno per ogni ambiente, quindi la caverna, il covo, il sotterraneo eccetera) e poi chiudendo porte e accessi con ostacoli insormontabili riciclarli per ogni occasione. Così, alla terza rovina nanica che si esplora, ci si accorge che la mappa è la stessa della seconda e della prima, solo che stavolta il giocatore è stato fatto entrare da un punto diverso e le stanze accessibili sono altre rispetto alla volta precedente. E stiamo parlando di luoghi ben diversi l'uno dall'altro, non delle stesse rovine esplorate in tre momenti diversi. Immaginate il disappunto quando una missione vi conduce nelle fogne e voi riconoscete i corridoi che avete già visto nel covo sotto la casa di un nobile. Non sono solo gli stessi corridoi, hanno riciclato l'intera mappa!
Aggiungiamo a questi difetti una trama che sebbene sia interessante e ben sviluppata, risulta molto meno epica e di ampio respiro rispetto a quella del primo gioco. Soffocata forse dall'esigenza di ambientare tutto sempre nella stessa città, ripercorrendo gli stessi negozi e le stesse strade più volte, alla fine del gioco ci si rende conto che tutte le vicende vissute dal protagonista, dal 1° al 20° e passa livello, sono rimaste sigillate nella città di Kirkwall. Personalmente non ci trovo nulla di male, anzi mi piace l'idea che una storia non debba per forza dipanarsi lungo un intero regno, tuttavia il paragone con il primo gioco è inevitabile, ed è chiaro che la trama non è all'altezza del suo predecessore.
Ecco dopo aver massacrato Dragon Age II per tutte queste righe voglio concludere ribaltando l'opinione che potreste esservi fatti se non l'avete giocato: è comunque un bel gioco. Mi sono divertito a giocarlo, e anzi lo rigiocherei da capo se avessi il tempo, per sbloccare tutte le missioni alternative e vedere come si sviluppa la storia facendo scelte diverse. Poi la caratterizzazione dei personaggi è stata comunque fatta con cura, i compagni del protagonista sono molto ben definiti ed è sempre un piacere interagire con loro. E infine, Dragon Age è un fantasy oscuro e a tinte forti, macabro, pericoloso e adulto che a me piace molto, quindi ai miei occhi il gioco resta comunque meritevole di acquisto. Speriamo solo che si impegnino molto di più per la realizzazione di Dragon Age III... io non avrei problemi ad aspettare un anno in più, se il prodotto fosse tecnicamente all'altezza di tutti gli altri videogames che escono nello stesso periodo.
giovedì, gennaio 22, 2009
Riddick is back!
Purtroppo nessun nuovo sequel cinematografico in cantiere.Ma nel virtuale, Riddick torna a colpire... e visto il trailer, forse ne vale la pena!
http://atari.com/riddick/teaser.html
mercoledì, aprile 11, 2007
Boomshine
Le regole sono semplicissime. C'è un campo pieno di piccoli pallini colorati che vagano in ordine sparso. Cliccando su uno di essi, lo si fa esplodere. L'esplosione può coinvolgere altri pallini nelle vicinanze, che a loro volta esploderanno e così via, generando una reazione a catena. Lo scopo del gioco è generare delle catene di esplosioni più lunghe possibile. Il gioco si chiama Boomshine. Inutile dirvi di non stare troppo a riflettere sul quando far partire la reazione a catena: questo giochino in flash fa parte della categoria dei casual games, giochi nei quali la maggior componente necessaria è la fortuna. Quindi, semplicemente, cliccate e state a guardare. Dopo 12 livelli il gioco termina ed è possibile segnare il proprio nome nella classifica (ed poi, eventualmente, ricominciare). Il mio ultimo punteggio è stato 263... ma ho visto che si può arrivare addirittura al doppio (500 e oltre). Beh, buon divertimento!
domenica, marzo 18, 2007
La Saga di Final Fantasy secondo me
Recentemente ho comprato Final Fantasy XII, e ci sto giocando assiduamente.Non vi sparerò la mia recensione, se volete saperne di più seguite il link e troverete il sito ufficiale con tanto di immagini e spiegazione delle innovazioni, la più importante delle quali è il sistema di combattimento completamente diverso da tutti i Final Fantasy precedenti (somiglia molto a quello di un Baldur's Gate). Una curiosità molto piacevole è che le evocazioni presenti nel gioco si rifanno ai dodici segni zodiacali (più il serpentario, presunto tredicesimo segno), come svelato da Wikipedia nella pagina relativa al gioco.
Mi soffermerò ora sul lato nostalgico dell'argomento Final Fantasy.
Come molti di voi ben sapranno, non sono più un "giovincello". Proprio l'altro giorno, parlando con un ragazzo diciassettenne del mio gruppo scout, sono venuto a sapere che il primo FF da lui hiocato è stato FF IX, cioè il nono episodio della serie, l'ultimo per la playstation one. Io, che ho dieci e più anni più di lui, ho cominciato con Final Fantasy VI su SuperNES. Come mai continuano a numerarli? Ci sono davvero cinquantenni che giocano a Final Fantasy da quando uscì il numero uno su NES? Forse è una tradizione, forse fanno bene.
Quello che so, è che mi spiace che i nuovi giocatori non possano più apprezzare i Final Fantasy ai quali ho giocato io. Non possono perché ormai grafica e sonoro sono indecenti, e il gameplay è ridicolo. Quest'ultimo capitolo ha una grafica strepitosa e un sonoro bellissimo (la colonna sonora è cantata, come in tutti i FF dal VIII in poi). In Final Fantasy VI originale il sonoro è 8 bit, praticamente una serie di rumorini simpatici e di atmosfera, ma veramente preistoria confrontato con quello che si vede sugli schermi adesso.
Facciamo un riassunto dei vari Final Fantasy ai quali ho giocato.
Final FantasyIl primo della serie. Ho comprato la riedizione di questo gioco per Gameboy advance. La grafica è stata leggermente migliorata, ma si tratta di un gioco dalle meccaniche elementari, semplice e dalla trama veramente lineare. Si possono creare e personalizzare completamente tutti i personaggi, e i mostri sembrano presi dal Manuale dei Mostri di D&D. Nonostante qualche cedimento alla noia, l'ho finito. Il finale è testuale! Decisamente per nostalgici.
Final Fantasy IISimile al primo, ma c'è una storia ed i personaggi sono inseriti nella trama (non si può personalizzarli più di tanto). Ho giocato alla riedizione per Gameboy advance, ma non l'ho finito.
Final Fantasy III, IV, V
Mai visti né giocati. Pare che siano uscite riedizioni per le console portatili, ma costano troppo per quello che valgono i giochi.
Final Fantasy VIIl primo che ho giocato in contemporanea alla sua uscita. Ero alle scuole medie. Divertentissimo, sicuramente il FF che mi ha emozionato di più dopo il VII. Tanti personaggi da utilizzare e una trama lunghissima e complessa. Esiste anche una versione in italiano, realizzata amatorialmente per emulatore. Ed è stato riproposto anche per playstation one, mantenendo inalterata la grafica ma aggiungendo dei filmati in fullmotion (pochi, per la verità) all'inizio e al termine del gioco. Spero che qualche pazzoide un giorno decida di riprendere in mano questo capitolo della saga e di donargli una nuova veste grafica e sonora, in modo da poterlo riproporre anche alle nuove generazioni. Non possono non conoscere il malvagio Kefka, e la sua risatina isterica!
Final Fantasy VIIProbabilmente il più bello della serie, e alla Square lo sanno. Infatti ha avuto anche un seguito, in formato cinematografico, Final Fantasy VII advent children, che a me è piaciuto tantissimo. Poi hanno aggiunto anche un sequel videoludico, Dirge of Cerberus, ma fa schifo. Final Fantasy VII è stato il primo FF tridimensionale, ed è uscito per playstation one e per PC (qualche tempo dopo). I successivi Final Fantasy usciti per la stessa console fanno sembrare la grafica del settimo capitolo un tentativo ridicolo di prendere confidenza con la nuova tecnologia. Rigiocarci è quasi improponibile: i poligoni sono tristi e bicromatici, senza quasi texture, e gli effetti grafici sono ormai superatissimi. Nonostante tutto, chi ci ha giocato alla sua uscita, converrà che è il miglior Final Fantasy mai realizzato, per trama e per divertimento (forse in competizione con il 6°). La ricerca delle Materia era strepitosa, i personaggi accattivanti. Se il capitolo precedente meritava una rivitalizzazione, per questo è quasi un obbligo! Non riesco nemmeno a immaginarmi di rigiocare a questo gioco con una grafica portata ai livelli del XII e con dei filmati all'altezza del sequel cinematografico. Sarebbe veramente stupendo. E se siete dei fan del gioco e non avete visto il film... cosa state aspettando???
Final Fantasy VIIIDicono che la Square stesse preparando il film Final Fantasy The spirit Within mentre ultimavano questo capitolo della saga, sempre per PSone. Il gioco aveva una grafica paurosa (rispetto al precedente era miracolosa) e dei filmati mozzafiato (che ancora oggi reggono il confronto, immaginatevi allora). Tuttavia era inaspettatamente corto. Il sistema di magie era rocambolesco (occorreva rubarle ai nemici!) e le evocazioni, attraverso un complicatissimo sistema di opzioni, non si limitavano ad apparire e distruggere, ma potenziavano il tuo personaggio livello dopo livello. Credo si tratti del capitolo meno compreso della serie, bollato come poco fedele alla linea e giocato perlopiù da chi si avvicinava per la prima volta a Final Fantasy (o da quelli come me, accaniti della saga). Aveva la colonna sonora cantata (per la prima volta) ed un sottogioco con le carte collezionabili che finiva per essere l'aspetto più intrigante di tutti gli altri (si finiva per compiere vere e proprie missioni solo per recuperare le carte rare della collezione!). E' uscito anche per PC, io l'ho giocato lì.
Final Fantasy IXDopo esser riuscita nell'incredibile impresa di unire fantasy e tecnologia in numerosi universi diversi, uno per ogni gioco dal sesto episodio in poi, la Square torna al fantasy classico delle origini con il 9° episodio... e cosa più tremenda torna ai personaggi "deformed" e simpaticosi (con capoccione e manine giganti) che caratterizzavano i primi episodi della saga. Uscito per PSone, l'ho giocato su PS2 e finito grazie alla guida. La localizzazione italiana faceva schifo: i personaggi parlavano con i dialetti!!! Una vera tristezza. Filmati e grafica erano molto belli, ma il concept del gioco lasciava moltissimo a desiderare, alcuni personaggi erano odiosi... e soprattutto la storia era talmente anonima che se ve la dovessi riassumere non me la ricorderei. Un FF che non mi è piaciuto, nonostante sia indubbiamente un gran gioco. Avevano anche riproposto il gioco di carte come sottogioco! La Square nel frattempo perde profitti (soprattutto a causa dell'insuccesso del film) e viene acquistata dalla Enix. Grazie Enix.
Final Fantasy XSi passa alla PS2, nel frattempo evolve internet e sempre più giocatori possono scaricare immagini e soluzioni dei vari Final Fantasy. Il decimo capitolo presenta delle innovazioni di rilancio: i personaggi si possono intercambiare durante la battaglia, l'aumento di livello è personalizzabile attraverso dei diagrammi divertenti e le evocazioni hanno sequenze animate da brivido. Comprato per PS2 e finito tramite la guida, è uno dei Final Fantasy che mi ha coinvolto di più. In molti l'hanno trovato poco innovativo (dieci episodi e le meccaniche del combattimento sono ancora quelle) e pieno di filmati (in effetti ogni evento era scandito da splendide sequenze animate). Io l'ho trovato piacevolissimo, come un film interattivo che dura 60 ore e del quale puoi giocare enigmi e scontri con i vari nemici. Anche se poteva essere finito in 60 ore, io l'ho giocato per 120, in cerca di ogni singolo segreto fino a terminare il gioco al 100%. Una cosa che non mi capita spesso. E che infatti non è avvenuta con il sequel, Final Fantasy X-2: un videogioco per bambini dalla trama a dir poco puerile (quando non imbarazzante) incentrato su tre ragazze protagoniste (di cui due provenivano da FFX) che cambiavano vestitini come per magia... Sono arrivato alla fine quasi per disperazione.
Final Fantasy XILa Square si fa prendere dalla mania del gioco online e decide che l'undicesimo sarà tutto via internet. Questo distrugge completamente la mia idea di Final Fantasy e costringe loro a ripensare la maggior parte delle meccaniche di gioco. In Europa arriva (come al solito) con forte ritardo e solo per PC, perché le PS2 europee con hard disk e modem sono veramente poche e si decide di non rischiare. Il fatto che oltre al costo del gioco si debba pagare anche un canone mensile mi convince a non giocare questo capitolo della saga. Se avessero deciso per la gratuità dell'abbonamento (come ad esempio ha fatto Guild Wars) l'avrei provato. Le numerose immagini che si trovano su internet testimoniano la grafica paurosa che il gioco deve possedere, e oltretutto i personaggi sono completamente personalizzabili (razza, classe, aspetto). Peccato.
Nell'elenco non ho compreso tutti i vari Final Fantasy "fuori serie", come ad esempio Mystic Quest o Crystal Chronicles, o i vari Final Fantasy Tactics. Ho giocato anche a molti di questi, ma già questo post è probabilmente il più lungo che abbia mai scritto, quindi è meglio darci un taglio. Buon divertimento, a voi e soprattutto a me!
sabato, febbraio 10, 2007
Addio ai videogiochi violenti?
Nemmeno nei regimi comunisti più castranti si era mai sentita una cosa del genere. Ma d'altro canto, i tempi non erano quelli di oggi. Una indagine sui videogiochi violenti sarà sottoposta all'esame del governo, che ha intenzione (a quanto pare) di emanare leggi che "limitino" (ma da qualche parte ho letto "vietino") la vendita di videogiochi violenti.In realtà il mercato dei videogame ha già una sua regolamentazione in proposito: sui videogiochi è chiaramente esplicitato se il gioco in questione è violento, quale è l'età del videogiocatore al di sotto della quale è sconsigliata la vendita, e addirittura che tipo di violenza c'è. Insomma chi va a comprare il videogioco, che sia un genitore idiota o un bambino depravato, può tranquillamente constatare quanta violenza c'è all'interno e decidere in piena responsabilità.
La tesi secondo la quale è facile che un gioco venga comprato da persone adulte e che poi finisca per essere giocato da bambini che sviluppano psicosi è assolutamente idiota. Allo stesso modo dovremmo impedire che si acquisti qualsiasi cosa potenzialmente pericolosa per un bambino, dalla varecchina alle sigarette, dalla grappa all'abbonamento Hot di Sky.
Sul mio Resident Evil 4 c'è scritto: 18+ in copertina (è il sistema di valutazione europeo, pegi), grande quasi 2 centimetri per 2, e nel retro della confezione è evidenziato di nuovo, con tanto di spiegazione: violenza esplicita. Ma i programmatori sono stati ancora più palesi: accendi il gioco e compare una schermata che dice "ATTENZIONE! Questo videogioco contiene scene di violenza esplicita e linguaggio adulto!", quindi se il genitore lo compra per rilassarsi un poco spaccando il cranio di una decina di zombi al giorno e poi se lo dimentica nella console, la colpa non è né del videogioco, né del bambino.
Evitiamo di tutelare la deficienza con leggi idiote, che hanno il solo scopo di privare chi ha un minimo di intelligenza in testa dei suoi videogiochi splatter preferiti.
martedì, agosto 01, 2006
Shadow of the Colossus
Qualche mese fa, con un unico colpo di portafogli, mi sono portato a casa de giochi, Ico e il suo seguito, Shadow of the Colossus. Su quest' ultimo vorrei spendere qualche riga. L'ho finito già quattro volte (ebbene sì, di seguito) e non smette di stupirmi. Un gioco inconsueto, sicuramente originale, che riesce ad essere poetico e pieno di azione nel contempo.Quando gioco a D&D, quasi esclusivamente rivesto il ruolo del Dungeon Master. Ci sono sicuramente due aspetti essenziali del fantasy che non si riesce mai a rendere quando si gioca di ruolo e che quindi, In quanto DM, mi mancano.Uno di essi è la frenesia dell'azione. Per quanto si vuole un combattimento è frammentato da lanci di dadi, descrizioni (essenziali) e dichiarazioni di intenti. Uno scontro di pochi minuti si sviluppa in ore di gioco. Si, certo è avvincente, è emozionante, ma non è frenetico, non è adrenalinico.
Un'altra cosa è l'aspetto visivo di alcuni momenti. Quasi tutti i (bravi) Master sanno descrivere alla perfezione le scene importanti, ma altrettanto bene evitano (e devono evitare) di annoiare i giocatori con descrizioni minuziose dei paesaggi e dell'ambiente che incontrano quando si spostano, inevitabilmente, da una scena all'altra. Eppure lì c'è il mondo. Le città, i paesaggi all'aperto, il sole sulle scogliere distanti. Non si può e non si deve, per amore di gioco, indugiare troppo su questi dettagli... ma poi il DM si ritrova a immaginarseli da solo senza averli potuti descrivere.
Ecco quindi che arriva Shadow of the Colossus. Un gioco che essenzialmente si basa su due elementi: viaggi solitari nelle sconfinate lande maledette della terra dei colossi e scontri titanici con i giganteschi avversari. Tutto quello di cui c'è bisogno per ricordarsi che i videogiochi hanno potenzialità diverse e talvolta complementari al gioco di ruolo, e che viceversa giocare ad un videogioco non sostituirà mai una partita a D&D.
venerdì, marzo 03, 2006
Bookworm mania
mercoledì, maggio 04, 2005
KOF Maximum Impact
.Sono sempre stato un accanito fan dei picchiaduro a incontri, sin da quando Street Fighter II lanciò il genere. La mia preferenza però è sempre andata alle serie sviluppata dalla SNK per Neo-Geo, credo principalmente per una questione di maggior carisma dei personaggi.
La serie di King of Fighters è sempre stata la mia preferita, tanto che nel 1994 comprai il Neo-Geo CD per poter giocare a casa con KOF'94, il primo della lunga serie. Sono passati dieci anni. Gli ultimi capitoli di King of Fighters me li sono persi, ai più recenti ho giocato con gli emulatori.
Nel 2004 in giappone, in occasione del decimo anniversario di KOF, la SNK-playmore ha deciso di fare il salto di qualità: passare dal vecchio 2D al 3D. Ne è uscito KOF Maximum Impact per Playstation 2. Avendo una PS2 non ho potuto fare a meno di comprarlo. Devo dire che non è un gioco eccelso, l'unica innovazione è la grafica tridimensionale perché la meccanica di gioco è più o meno quella dei KOF 2D, con qualche piccolo dettaglio in più (la possibilità di slittare avanti e dietro, le combo...).
...Ma per i fan della serie è un vero "must"! I personaggi hanno mantenuto inalterato il loro look (il mio preferito, Ralf, saltella nella versione 3D esattamente come faceva in quella 2D), le musiche sono molto orecchiabili le power moves sono rimaste le stesse! Alla fine, se uno è un fan, non è un male che certe cose siano rimaste le stesse. Peccato però che nello story-mode non si possa giocare 3 contro 3 come in tutti gli altri capitoli della serie...
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