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Difesa: 10 +bonus scudo +bonus Destrezza +altri bonus (compresi i bonus di potenziamento delle armature, e il bonus deflettere);
Qualsiasi effetto che faccia perdere il bonus Destrezza alla CA, in questo sistema fa perdere invece il bonus Destrezza alla difesa. Se si utilizza uno scudo senza essere competenti, si subisce una penalità pari a quella che lo scudo assegna alle abilità anche alla Difesa, e inclusa la Difesa quando si è impreparati. In questo sistema non esiste la CA a contatto, mentre la Difesa impreparati esiste ed è pari alla Difesa meno il bonus scudo e il bonus Destrezza.
Armature e RD: le armature offrono una Riduzione al Danno pari a quello che nel sistema originale era il loro bonus alla CA. Inoltre, indossare una qualsiasi armatura concede un ulteriore +1 di RD ogni 5 livelli del personaggio (fino a un massimo di +4 al 20° livello, e questo bonus non si applica se la creatura non è competente nell'armatura). Ad esempio un giaco di maglia indossato da un personaggio di 12° livello garantisce 4+2 = RD 6. Al contrario di tutte le altre RD, la RD garantita dalle armature si somma ad altre eventuali RD; uno scheletro ad esempio ha RD 5/contundente, uno scheletro con un giaco di maglia ha RD 9 contro armi taglienti o perforanti, e RD 4 contro armi contundenti.
Ignorare la RD delle armature: La RD garantita dalle armature può essere ignorata utilizzando armi magiche (bonus almeno +1) o da creature di taglia Grande o superiore. Se l'armatura è magica, il bonus di potenziamento si somma alla Difesa e non alla RD; inoltre la RD offerta da un'armatura magica non viene ignorata dalle armi magiche a meno che non siano adamantine o la creatura non sia di taglia Enorme. Se l'armatura è adamantina, solo le creature di taglia Mastodontica o superiore la ignorano (unica eccezione a tutte queste regole sono le armi energia luminosa che ignorano qualsiasi RD).
Armatura naturale: se una creatura possiede armatura naturale, anche questa viene convertita in Riduzione del Danno. Nel caso in cui una creatura con armatura naturale possieda anche un'altro tipo di RD, nel convertirla a questo nuovo sistema occorre fare attenzione: se la RD aggiuntiva è del tipo RD/magia, RD/adamantio, RD/- o RD/epica, allora la RD risultante è stabilita in base alla tabella presente sul manuale.
Altri casi in cui la RD delle armature è ridotta: Quando un personaggio è afferrato o avvinghiato, la RD garantita dall'armatura è dimezzata. Un personaggio immobilizzato o indifeso ha RD pari a zero. Inoltre, alcuni tipi di creature superano facilmente la RD garantita dalle armature: le creature amorfe (ad esempio le gelatine) riducono la RD alla metà; le creature incorporee ignorano la RD a meno che l'armatura non possieda la caratteristica tocco fantasma o sia un effetto di forza; gli sciami piccoli affrontano una RD dimezzata, gli sciami minuscoli affrontano una RD pari a un quarto, gli sciami ancora più piccoli ignorano completamente la RD garantita dall'armatura.
Colpi critici: in questa variante di regole quando un personaggio minaccia un colpo critico, non deve effettuare il tiro per confermarlo. Invece, chi sta subendo il critico deve effettuare un tiro per evitarlo. Il bonus per evitare il critico si calcola come di seguito:
Bonus di difesa dai colpi critici: RD totale +bonus scudo + bonus Destrezza +bonus deflettere;
La CD di tale prova è un punteggio che dipende dalle capacità di chi sta minacciando il critico:
Difficoltà della difesa dai colpi critici: risultato del dado che ha generato il critico +1/2 del bonus di attacco +1 per ogni talento che potenzia il critico +1 per ogni categoria di taglia superiore al bersaglio;
Le armature con la capacità fortificazione entrano in gioco dopo che il tiro di difesa dal critico è fallito.
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