domenica, gennaio 30, 2011

Requiem della 4a edizione

Non so chi lo dirà per primo. Cioè non so chi lo ammetterà per primo, visto che si tratta di uno di quegli argomenti talmente scottanti per chi è un appassionato di Giochi di Ruolo, che si cerca sempre di evitare di dirlo. Però a me pare evidente, e sfiderò il tabù: la 4a edizione di Dungeons & Dragons puzza di morto lontano un miglio.Dopo un lancio in pompa magna degno dell'era mediatica che l'ha accolta, con tanto di countdown sul sito ufficiale, il nuovo Manuale del Giocatore (che sin dalla grafica di copertina sembrava avere qualcosa di strano) è approdato sugli scaffali. Vendite magnifiche, tutti si aspettavano che la 4a edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo fosse l'evoluzione della 3a edizione, che a sua volta era l'evoluzione della 2a edizione, che era l'evoluzione della prima. Ma non è stato così. Nonostante in tutti i forum del mondo i sostenitori senza se e senza ma della 4a edizione abbiano fatto di tutto per confondere le acque e seminare il dubbio, la maggior parte di quelli che dopo aver acquistato il manuale base lo hanno letto, sono rimasti davvero di stucco.

La quarta edizione era un passo indietro. Ma fatto con orgoglio! Convinti che tornare a un gioco di ruolo più semplice, riduttivo e legato alle tattiche da tavolo avrebbe permesso più facilmente di conquistare nuovi giocatori e nel contempo avrebbe reso felici i giocatori più vecchi e nostalgici, gli autori della 4a edizione con un colpo di spugna hanno cancellato ogni evoluzione che D&D ha avuto in 30 anni. Ovviamente stiamo parlando delle evoluzioni "indesiderate". Col tempo Dungeons & Dragons era diventato un gioco eccezionalmente plasmabile, con una infinità di opzioni (addirittura troppe opzioni) e quindi dannatamente complesso, soprattutto per le nuove leve. La lettura dei manuale della 3a edizione era davvero impegnativa, ed era difficile che un nuovo giocatore si avvicinasse al tavolo da gioco senza qualcuno che, già esperto del regolamento, lo aiutasse a comprendere la miriade di possibilità che aveva di fronte (cosa che veniva fatta, solitamente, nell'arco di diverse partite, in modo che il boccone non risultasse indigesto e il poveretto non desiderasse tornare subito a giocare a Risiko).

Non andava bene, non andava bene affatto. Una volta "epurato" lo scheletro del regolamento da ogni fronzolo, Bill & C. hanno ottenuto un bellissimo wargame da tavolo con risvolti interpretativi niente male. Si può scegliere una classe per volta (a meno di non comprare anche il terzo Manuale del Giocatore), ogni manovra di combattimento è affidata ai cosiddetti "poteri" (che talvolta sono così ridicoli da apparire imbarazzanti per chi li ha scritti) e si è costretti a giocare su un quadrettato spostando segnalini. Forse questa 4a edizione era davvero l'edizione che Gary Gigax aveva sognato di creare, ma non era di sicuro quello che si aspettavano centinaia di migliaia di giocatori di D&D in tutto il mondo.

Chi aveva provato le edizioni precedenti, e magari era passato dalla 1a alla 2a e poi alla 3a edizione... oppure chiunque avesse provato negli ultimi 20 anni qualsiasi altro gioco di ruolo disponibile nel panorama editoriale del settore (Call of Cthulhu, Vampire la Masquerade, Star Wars, Gurps, Rolemaster, il GiRSA per citarne solo alcuni tra i più famosi) si era formato nell'idea che giocare di ruolo volesse dire interpretare... cosa che fra l'altro è vera, se ci fermiamo anche solo alla definizione da vocabolario. Ebbene D&D non è mai stato un gioco di ruolo noto per il suo lato "narrativo" ma evolvendosi era riuscito negli anni ad accontententare tutti: dai wargamers più accaniti, che giocavano la 3a edizione con miniature e quadretti proprio come la 4a edizione obbligherà a fare tutti, ai "puristi" dell'interpretazione che trascorrono intere sessioni solo a recitare la parte del loro personaggio e la sua interazione con gli altri personaggi e col mondo, a quelli a cui piace investigare e risolvere gli enigmi che il Dungeon Master pone davanti, fino a quelli che si gettavano in sequenze infinite di scontri senza mai però ricorrere al quadrettato, lasciando che ogni fendente fosse descritto, e la scena appena accennata su un foglio di carta. A quest'ultima categoria appartenevo anche io, che come DM ho sempre amato mixare sessioni di investigazione e interazione con una buona dose di combattimenti pirotecnici.

Come me, molti giocatori di ruolo abituati a narrare, raccontare, immaginare e creare il proprio personaggio utilizzando appieno ogni possibilità del regolamento, si sono scontrati con la minimizzazione semplificante delle regole della 4a edizione. Si era passati dal poter creare qualsiasi personaggio (a patto di conoscere tutte le milioni di opzioni possibili) a dover scegliere quali opzioni offriva il manuale. Si era passati dal poter inscenare qualsiasi combattimento, a doverlo ridurre a un piano quadrettato. Persino le pagine dei libri, bianche e senza abbellimenti, sembravano ribadire il concetto. Quell'edizione di D&D, con i manuali tutti uguali, era la versione per bambini (e per bambini troppo cresciuti) del gioco di ruolo fantasy più giocato al mondo.

Dall'uscita del Manuale del Giocatore, sono bastati 4 anni di sfruttamento commerciale intensivo per esaurire qualsiasi entusiasmo del pubblico. Un manuale al mese per 4 anni fanno 50 manuali, e qualsiasi accanito giocatore di ruolo direbbe basta. C'è da dire che anche la 3a edizione era stata sfruttata fino al midollo, e che alla fine i manuali erano anche di più, ma in qualche modo il sistema della 4a edizione non è riuscito a reggere tanto quanto quello della 3a edizione. La 3a edizione è durata 8 anni. La 4a edizione a malapena la metà. Gli ultimi manuali della 4a edizione escono sempre più sporadicamente. Sempre di più restano sugli scaffali dei negozi di giochi di ruolo, che tentano (spronati dalla wizards e dalle case editrici locali) di spingere le vendite organizzando eventi. Quando possono. Ma anche questi eventi cominciano a stancare, sempre meno giocatori hanno voglia di rigiocare l'ennesima sessione di primo livello a un gioco di ruolo che sembra ridotto ormai a un gioco da tavolo iperpompato.
La linea Essentials, l'ultima uscita, tenta di riconquistare i nostalgici riproponendo scatole vintage e chi ci casca spende altri 100 euro per acquistare 4 manuali formato "mignon" che per il 50% sono un copia incolla l'uno dell'altro. Ma il gioco, nonostante qualche piccolo passo indietro che la dice lunga su come le cose stiano andando, è sempre lo stesso.

Attendo con ansia l'annuncio di una 5a edizione, anche se forse aspetteranno un altro po', per evitare che la massa di genti che ha acquistato i manuali della 4a si incazzi a morte. Personalmente -ci tengo a precisarlo alla fine di questo mio articolo- ho collezionato quasi tutti i manuali della 4a edizione che sono usciti in italiano, ho acquistato anche alcune avventure, i dungeon tiles per comporre le mappe, ho comprato anche i manuali Essentials (sì, io sono uno di quei coglioni). Ho anche iniziato e arbitrato diverse campagne alla 4a edizione, e ho promosso i Gameday e persino i D&D Encounters. L'associazione ludica di cui faccio parte, li promuoverà ancora, e sto anche scrivendo un manuale di regole aggiuntive per la 4a edizione. Perché tutto sommato è un bel gioco, anche se non è un gioco di ruolo.
Posta un commento