Purtroppo il mio album di Flickr è pieno. Nel senso che il servizio è gratuito fino a 200 foto, poi se ne vuoi caricare di più, paghi. Ma ovviamente, se lo sognano. Non ho voglia nemmeno di mettermi a cancellare le foto più vecchi per far spazio a quelle nuove, mi piacciono anche quelle vecchie e magari qualcuno le potrebbe ritenere più interessanti di quelle nuove.
Quindi non mi resta che condividerne qualcuna qui sul mio blog personale. Sono state scattate tutte la settimana scorsa, in provincia di Ascoli Piceno. Spero che chiunque passi di qui possa trovarle gradevoli.
giovedì, giugno 28, 2012
mercoledì, giugno 27, 2012
Un altro paio di ideuzze per Pathfinder GdR...
Ultimate Combat introduce nel
regolamento di Pathfinder GdR la regola opzionale dei colpi mirati.
Ne avevo già parlato in un altro post, traducendola dall'inglese, e
aggiungendo alcune modifiche personali. La verità è che si tratta
di regole aggiuntive che vanno a sommarsi a regole di combattimento
già tutt'altro che snelle (Pathfinder GdR è un'evoluzione di D&D
3.5 che tutto può dirsi tranne che un sistema di regole semplice e
immediato).
Illustrazione di Lucio Parrillo, @Paizo |
Poiché i colpi mirati sono a mio
parere una componente interessante di un sistema di combattimento, ho
subito introdotto la variante nelle mie campagne, ma pochissime volte
mi è capitato di vederla utilizzare, vuoi per la sua complessità,
vuoi per la sua utilità marginale (la conseguenza di un colpo
mirato, a valle di una penalità non trascurabile al tiro per
colpire, è solo quella di rendere inutilizzabile la parte del corpo
colpita, oppure di stordire l'avversario). Ripensando più volte al
regolamento dei colpi mirati, ho elaborato una variante a mio parere
interessante. Ve la illustro.
Zone del corpo come bersagli di taglia
inferiore.
Ecco l'intuizione: se una creatura di
taglia piccola ha un bonus +1 alla CA a causa delle sue dimensioni,
perché colpire una parte di corpo delle stesse dimensioni assegna al
tiro una penalità maggiore? Forse colpire qualcosa di attaccato a un
corpo più grande è più difficile che attaccare qualcosa che si
muove liberamente? Non credo. Semmai il contrario. Quindi perché non
assegnare alle zone del corpo una penalità al tiro/bonus alla CA
pari a quello che si assegna alle creature in base alla loro
variazione di taglia? Basterebbe valutare la taglia delle zone del
corpo in base alla dimensione relativa della creatura, e il gioco è
fatto. Facciamo l'esempio di una creatura di taglia media, che è la
taglia di un essere umano, relativizzando le parti del corpo abbiamo:
Taglia piccolissima – es. occhio,
orecchio; modificatore +8
Taglia minuscola – es. topo, mano,
ginocchio; modificatore +4
Taglia minuta – es. gatto, braccio,
testa; modificatore +2
Taglia piccola – es. cane, gamba;
modificatore +1
Ovviamente se una creatura è di taglia
maggiore/minore, occorre fare le dovute proporzioni riguardo alla
taglia, ma non riguardo ai modificatori. Ad esempio un ciclope è di
taglia grande, quindi la sua mano non sarà di taglia minuscola bensì
piccola, però colpirla assegnerà sempre un modificatore di +4 alla
CA (o di -4 al tiro per colpire, per capirci). La tabella
generalizzata è la seguente:
Zone di una taglia più piccola (+1
alla CA): gamba, ventre, torace, schiena...
Zone di due taglie più piccole (+2
alla CA): braccio, testa, coscia, polpaccio, spalla...
Zone di tre taglie più piccole (+4
alla CA): mano, ginocchio, collo, piede, nuca, genitali...
Zone di quattro taglie più piccole (+8
alla CA): occhio, dito, orecchio, naso, ombelico...
Ovviamente sarà il Master decidere
esattamente a quale categoria di taglia una zona appartiene,
soprattutto nel caso di richieste particolari (voglio colpire un
tatuaggio, o un bracciale), oppure nel caso di creature con anatomia
particolare (colpire il tentacolo di un polipo, o la testa di
un'idra).
Le conseguenze di colpire una zona
specifica sono un altro discorso. Il mio parere è che colpire una
zona dovrebbe assegnare degli svantaggi alla vittima, ma il danno
inflitto in termini di punti ferita dovrebbe essere limitato. Se di
mette a segno un critico alla mano di un orco, al limite la si
spappola (il che significa penalità e svantaggi), ma non lo si può
uccidere, anche se l'ammontare dei danni supera quello dei suoi punti
ferita.
Per quanto riguarda gli svantaggi,
direi che sono più o meno d'accordo con la linea di Pathfinder GdR,
come indicato in Ultimate Combat. Un colpo mirato messo a segno
genera una condizione negativa che dura qualche round (ad esempio:
mano fuori uso per 1d4 round). Il Master può facilmente decidere
quale condizione negativa si applica in base a quale zona viene
colpita. Se non si tratta di un arto, il mio consiglio è un generico
stordimento (vedi condizione stordito) per 1d4 round, andare oltre
può significare sbilanciare troppo il gioco. Comunque, colpire zone
vitali (come i genitali o gli occhi di una creatura) potrebbe
comportare più di una condizione negativa (ad esempio stordito e
immobilizzato per 1d4 round, oppure stordito e accecato per 1d4
round), mentre assestare colpi critici o ripetuti colpi allo stesso
punto, può aumentare la durata dell'effetto (consiglierei +1 round
per colpo ripetuto, oppure +1 per moltiplicatore critico per non
rendere la cosa devastante).
Va da sé che un colpo a una zona
qualsiasi causa comunque danno. La soluzione, per evitare che con un
colpo al pollice si uccida un contadino, è limitare il danno che può
essere inflitto. La mia soluzione è che un colpo mirato non può
infliggere più di 1 danno per dado vita della creatura colpita. Ad
esempio un orco con 3 dadi vita che viene colpito alla mano, può
perdere al massimo 3 punti ferita (anche se magari la freccia gliene
avrebbe inflitti 6). I danni che superano il massimo sono perduti. E'
chiaro che si potrebbe uccidere una creatura anche colpendo
ripetutamente zone specifiche del corpo, ma ci vorranno in media
cinque o sei colpi per farlo, quando un colpo generico infliggerebbe
sicuramente maggiore danno. Solo in caso di danno massiccio si
potrebbe valutare l'ipotesi di concedere il TS Tempra come da
regolamento (e nel caso di permettere che il colpo recida o spappoli
la parte del corpo interessata). Colpire una zona precisa quindi
diventa una scelta tattica: infliggere uno stato negativo come la
cecità, oppure rallentare un inseguitore, oppure fargli lasciare un
oggetto stretto in mano.
Faccio notare che per i colpi mirati
come li ho appena illustrati valgono alcune limitazioni di buon
senso, e cioè che assestare un colpo mirato in mischia innesca un
attacco di opportunità e che non è possibile farlo con incantesimi
a ricerca automatica o che comunque non richiedono tiro per colpire.
Illustrazione by Wayne Reynolds, @Paizo |
Colpi mirati vs Manovre in Combattimento: cosa conviene?
Alcune delle regole relative ai colpi mirati entrano in concorrenza con il meccanismo delle manovre in combattimento (questo accadeva anche prima delle mie modifiche, bastava confrontare Manuale di Gioco e Ultimate Combat). Faccio un esempio: mi conviene disarmare l'avversario utilizzando una manovra in combattimento, oppure mirare con la spada alla sua mano rendendogliela così inutilizzabile e facendogli cadere l'arma che impugna?
Analizziamo le due opzioni. La prima, manovra di combattimento "disarmare", richiede una prova di BMC contrapposta alla DMC dell'avversario. Innesca un attacco di opportunità (a meno di non avere il talento apposito), e lo disarma facendogli cadere l'arma in prossimità (sempre a meno di possedere talenti appositi); la seconda opzione, colpo mirato alla mano, richiede un tiro per colpire contro una CA aumentata di +4 che anche se innesca attacchi di opportunità (se effettuato in mischia, secondo le regole di Ultimate Combat), come conseguenza causa danno (anche se limitato), rende la mano inagibile per 1d4 round e l'arma impugnata dall'avversario comunque cade a terra. Sulla base di tutto questo si potrebbe dedurre che un colpo mirato alla mano è un'alternativa più vantaggiosa della manovra di disarmare, ma in effetti questo è realistico. E' più facile colpire la mano di un avversario piuttosto che tentare di fargli lasciare la presa sull'arma. Solo se si padroneggia la tecnica con una certa abilità (cioè se si possiede il talento apposito), disarmare diviene un'opzione migliore rispetto al colpo mirato alla mano. E questo vale un po' per tutte le manovre che possono essere "sostituite" da un colpo mirato.
Efficacia delle armi in base alle
dimensioni.
Non vi è sempre sembrato ridicolo che
un halfling con il suo pugnale riesca a ferire un drago rosso
colossale? Non si tratta nemmeno di immaginarsi come, perché un
giocatore abile potrebbe ipotizzare che nel tiro per colpire riuscito
sia compresa la scalata che l'halfling compie per raggiungere una
zona vitale e scoperta nella corazza del drago e che riesca ad
affondarci il coltello. Il punto è che se le dimensioni della
creatura colpita sono notevoli, non esiste nessuna zona vitale che
possa essere raggiunta con un pugnale. Sarebbe come ipotizzare che
voi poteste compiere un omicidio con uno spillo, brandendolo tra
l'altro all'altezza delle scarpe dell'avversario.
Anche per questo, ho trovato una
regoletta semplice semplice che, in combinazione con quella sopra
illustrata dei colpi mirati, risolve la questione. Poiché anche le
armi possiedono una taglia, si può stabilire che un'arma di più di
3 taglie inferiori a una creatura, non le può infliggere danni. Ad
esempio un umano che brandisce un pugnale non può ferire una
creatura di taglia enorme. Per farlo deve utilizzare una spada di
taglia media. E per una creatura mastodontica, occorre come minimo
uno spadone a due mani (e per una creatura colossale, non c'è arma
che tenga).
Questo non significa mettere
completamente fuori gioco le armi di dimensioni inferiori a quella
necessaria: un guerriero armato di pugnale (?) potrebbe comunque
decidere di attaccare un drago enorme e mirare a una parte del corpo,
riducendo così la taglia del bersaglio e rendendo l'arma efficace.
Certo innesca un attacco di opportunità, e si prende una penalità
di –1 alla CA, ma d'altro canto sta attaccando un drago enorme con
un pugnale! Mi sembra giusto.
Ecco questo è tutto. Playtesterò
queste regole a breve nelle mie campagne, e vi farò sapere.
lunedì, giugno 25, 2012
Drizzit 346-352
Anche questa settimana, grazie alla 346bis, le strisce sono otto. Ho voluto allungare un pochino il viaggio di ritorno di Katy e Drizzit con una striscia di "intermezzo" che rafforza l'idea che fra i due ci sia uno strano rapporto di amore-odio, un concetto che riprenderò più in là. Intanto però non volevo che si sprecasse l'occasione. Poi terminate le sequenze di "azione" mi sono ritrovato fra le mani l'esigenza di spiegare un po' cosa stesse succedendo di preciso. Leggendo le strisce una per una, nessun lettore si sarebbe posto il problema di motivare i gesti di Baba o di Drizzit, ma nel rispetto di coloro che stavano seguendo la storia che collega tutte le vignette, mi era parso importante fermarmi e fare il punto della situazione. Era inevitabile perciò che per prima cosa, Drizzit andasse a chiedere spiegazioni a Baba su quanto accaduto presso il ponte di corda. Seguiranno una serie di strisce un po' verbose (come dico sempre io), cioè piene di dialoghi, soprattutto tra Drizzit e la strega. Ho cercato di rendere il loro discorso il meno pesante possibile e di condirlo di umorismo, ma non so se ci sono riuscito. Comunque, al termine della discussione, mi sembrava di aver chiarito tante cose, e ho potuto riprendere a scrivere strisce spensierate e poco legate alla trama generale, che poi sono quelle che gran parte del pubblico preferisce.
venerdì, giugno 22, 2012
Rispondo ai lettori di Drizzit
da Drizzit 484 |
Poi mi sono arrivati complimenti e richieste di consigli tecnici riguardanti i disegni, cioè alcuni lettori mi hanno chiesto come applico certi filtri oppure come coloro le strisce. Infine mi hanno chiesto come elaboro la sceneggiatura delle varie strisce, e infine mi hanno ammonito di stare attento a non esagerare con le scelte di sceneggiatura meno credibili. Vorrei dedicare questo post un po' a tutte le domande, per rispondere e chiarire... ma non lo farò perché il tempo è prezioso e lo spazio è tiranno! Quindi tralascerò tutte le risposte ai quesiti tecnici, sia nel disegno che nella scrittura. Non mi sento nemmeno troppo in grado di dare consigli, in questo senso. Mi soffermerò solo su due questioni: quella delle disattenzioni e quella delle forzature nella trama.
da Drizzit 494 |
da Drizzit 462 |
Questo non significa che io non stia attento a cercare di far filare tutto liscio. Ci provo, ma fino a un certo punto. Se devo scegliere tra due evoluzioni della storia, una meno credibile ma più divertente, l'altra più congrua ma più difficile da rendere ironica, allora vado sicuramente con la prima. Eventualmente si fa sempre in tempo a giustificare una scelta che all'inizio sembra poco ovvia, motivandola nelle strisce successive (in questo caso dovete avere pazienza, perché Drizzit è una striscia a fumetti, e procede con i suoi tempi), ma non è detto che sia sempre opportuno. Proprio per la natura di questo fumetto, tante volte rinuncio a priori ad approfondire le motivazioni che hanno portato uno dei personaggio o l'intero gruppo ad agire in un modo anziché in un altro. Sarebbe fuori luogo. E' andata così, e basta.
Detto questo, vi ho lasciato alcune "anticipazioni" dalle ultime strisce che ho disegnato. Spero che queste finestrelle sui prossimi avvenimenti non vi rovinino la lettura delle strisce attuali!
martedì, giugno 19, 2012
Una proposta poco legale
Nuova proposta di oggi: pagare il biglietto del treno solo DOPO aver usufruito del servizio, e in base alla qualità dello stesso. Sarebbe un bel modo di fare sapere alle ferrovie dello stato il modo in cui vengono amministrati certi tratti di ferrovia.
Faccio un esempio. Oggi. Compro il mio biglietto integrato andata/ritorno da Roma. Il mio treno per sulla FR3 porta 15 minuti di ritardo. Roba che la quasi totalità dei pendolari nemmeno ci fa caso. Dieci, quindici minuti di ritardo sono la norma, ci siamo abituati, anzi CI hanno abituati. Tuttavia, avendo un appuntamento con il dottore, mi sono preoccupato di riuscire ad arrivare in tempo. Cazzo lo pago a tariffa oraria, se ritardo 15 minuti mica mi ridà i soldi.
Quindi quando sono passato davanti alla macchinetta che timbrava i biglietti, mi sono detto: «Sai che c'è? Stavolta non timbro in anticipo. Se passa il controllore gli mostrerò il BIRG e gli spiegherò le mie ragioni, e si vedrà.»
Arrivo a Roma con 10 minuti di ritardo (il treno ne recupera miracolosamente cinque, su una tratta di un'ora scarsa). Devo correre un po' per la strada, che con le temperature africane di oggi significa arrivare sudato come un levriero dopo un giro al cinodromo. Comunque, nonostante il disagio, mi ero quasi convinto a timbrare il biglietto al ritorno. Ma le ferrovie dello stato sembrano volerti per forza convincere che il loro servizio fa schifo, a tutti i costi.
Tornando a Bracciano, trovo le scale mobili della stazione inoperative (scale di corsa col caldo? ma sì! in culo ai vecchietti). Il treno passava alle 13.36 e per prenderlo in tempo devo essere tempestivo, ho già fatto la mia corsa diverse altre volte, e diverse altre volte ho trovato le scale mobili inoperative. Ma arrivato al binario ecco il sopresone: il treno in arrivo non è il mio, bensì quello precedente con 45 minuti di ritardo. E non arriva a Bracciano, si ferma prima. Quando il treno apre le porte, becco il capotreno e gli chiedo se quello dopo, programmato per 13.36, passerà mai, visto che questo non mi porterà a Bracciano. La risposta? Non lo sa. "Le conviene prendere questo".
Non ce l'avete un cazzo di telefonino a bordo? Non vi potreste informare? Evidentemente no.
Salgo. Il treno parte ma inaspettatamente non arriva a destinazione. Si ferma dopo un paio di stazioni. NESSUN ANNUNCIO avverte i passeggeri di scendere. Un timido passaparola si diffonde per solidarietà. A nessun cazzo di impiegato delle FS viene in mente di prendere il microfono e annunciare quello che sta succedendo, e cioè che bisogna scendere e cambiare treno, perché quello dopo ci ha raggiunti (!!!). Insomma scrivo queste righe mentre sono ancora in viaggio.
Oggi NON timbrerò il mio biglietto, me lo terrò per un giorno in cui meriteranno i miei soldi. Così come se compro una bottiglia di latte ed è scaduta rivoglio i soldi indietro, allo stesso modo se pago 8 euro per un servizio e fa schifo sento il diritto di non pagarti. Anche perché questo è l'unico modo per farsi sentire, perché l'unica cosa che interessa a certi dirigenti sono i soldi.
Faccio un esempio. Oggi. Compro il mio biglietto integrato andata/ritorno da Roma. Il mio treno per sulla FR3 porta 15 minuti di ritardo. Roba che la quasi totalità dei pendolari nemmeno ci fa caso. Dieci, quindici minuti di ritardo sono la norma, ci siamo abituati, anzi CI hanno abituati. Tuttavia, avendo un appuntamento con il dottore, mi sono preoccupato di riuscire ad arrivare in tempo. Cazzo lo pago a tariffa oraria, se ritardo 15 minuti mica mi ridà i soldi.
Quindi quando sono passato davanti alla macchinetta che timbrava i biglietti, mi sono detto: «Sai che c'è? Stavolta non timbro in anticipo. Se passa il controllore gli mostrerò il BIRG e gli spiegherò le mie ragioni, e si vedrà.»
Arrivo a Roma con 10 minuti di ritardo (il treno ne recupera miracolosamente cinque, su una tratta di un'ora scarsa). Devo correre un po' per la strada, che con le temperature africane di oggi significa arrivare sudato come un levriero dopo un giro al cinodromo. Comunque, nonostante il disagio, mi ero quasi convinto a timbrare il biglietto al ritorno. Ma le ferrovie dello stato sembrano volerti per forza convincere che il loro servizio fa schifo, a tutti i costi.
Tornando a Bracciano, trovo le scale mobili della stazione inoperative (scale di corsa col caldo? ma sì! in culo ai vecchietti). Il treno passava alle 13.36 e per prenderlo in tempo devo essere tempestivo, ho già fatto la mia corsa diverse altre volte, e diverse altre volte ho trovato le scale mobili inoperative. Ma arrivato al binario ecco il sopresone: il treno in arrivo non è il mio, bensì quello precedente con 45 minuti di ritardo. E non arriva a Bracciano, si ferma prima. Quando il treno apre le porte, becco il capotreno e gli chiedo se quello dopo, programmato per 13.36, passerà mai, visto che questo non mi porterà a Bracciano. La risposta? Non lo sa. "Le conviene prendere questo".
Non ce l'avete un cazzo di telefonino a bordo? Non vi potreste informare? Evidentemente no.
Salgo. Il treno parte ma inaspettatamente non arriva a destinazione. Si ferma dopo un paio di stazioni. NESSUN ANNUNCIO avverte i passeggeri di scendere. Un timido passaparola si diffonde per solidarietà. A nessun cazzo di impiegato delle FS viene in mente di prendere il microfono e annunciare quello che sta succedendo, e cioè che bisogna scendere e cambiare treno, perché quello dopo ci ha raggiunti (!!!). Insomma scrivo queste righe mentre sono ancora in viaggio.
Oggi NON timbrerò il mio biglietto, me lo terrò per un giorno in cui meriteranno i miei soldi. Così come se compro una bottiglia di latte ed è scaduta rivoglio i soldi indietro, allo stesso modo se pago 8 euro per un servizio e fa schifo sento il diritto di non pagarti. Anche perché questo è l'unico modo per farsi sentire, perché l'unica cosa che interessa a certi dirigenti sono i soldi.
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Il peggio deve ancora venire
Come fa la gente a tollerare il caldo? E' insopportabile. Mi inquina il cervello.
Immaginiamo un uomo primitivo, non so... l'homo erectus, che già camminava con due piedi e quindi era in grado con le sue manine di cogliere ciliegie dai rami. Un bel giorno la sua popolazione emigra fuori dall'Africa, perché lì c'erano troppi leoni e pochi cinghiali, e arrivano in Italia, nei pressi delle pianure della Tuscia. Siamo prima del neolitico, ma il clima più o meno era questo. Cioè senza gas serra ed emissioni nocive di anidride carbonica, ma comunque sempre con temperature attorno ai 30-35 gradi d'estate, e qui attorno era tutta una palude piena di zanzare. Come gli è venuto in mente di cominciare a costruire le prime casette di pietra da queste parti? Voglio dire... abbiamo avuto gli etruschi e poi anche l'impero romano, come tolleravano di trascorrere le estati grondando di sudore e divorati dagli insetti, rischiando l'insolazione ogni volta che uscivano a zappare per i campi? Nessuno di loro ha mai pensato: ma vaffanculo me ne vado in cima all'appennino? Forse lì i campi erano meno fertili e non crescevano le barbabietole, ma potevi lo stesso campare dignitosamente allevando pecore, o capre, e l'acqua fresca dei torrenti era sicuramente migliore della melma portata a valle dal "biondo" Tevere.
Credo che abbiano pensato "che mi frega d'estate giro in mutande e mi butto in acqua al mare". Perché è quello che mi risponde anche adesso il 90% della gente, quando gli chiedo come fa a tollerare l'afa già soffocante di questi giorni. E siamo ancora a Giugno. Le zanzare non sono affamate, il culmine del caldo è ancora distante, le spiagge non sono ancora piene di carne umana stesa a rosolarsi. Insomma il peggio deve ancora venire.
Immaginiamo un uomo primitivo, non so... l'homo erectus, che già camminava con due piedi e quindi era in grado con le sue manine di cogliere ciliegie dai rami. Un bel giorno la sua popolazione emigra fuori dall'Africa, perché lì c'erano troppi leoni e pochi cinghiali, e arrivano in Italia, nei pressi delle pianure della Tuscia. Siamo prima del neolitico, ma il clima più o meno era questo. Cioè senza gas serra ed emissioni nocive di anidride carbonica, ma comunque sempre con temperature attorno ai 30-35 gradi d'estate, e qui attorno era tutta una palude piena di zanzare. Come gli è venuto in mente di cominciare a costruire le prime casette di pietra da queste parti? Voglio dire... abbiamo avuto gli etruschi e poi anche l'impero romano, come tolleravano di trascorrere le estati grondando di sudore e divorati dagli insetti, rischiando l'insolazione ogni volta che uscivano a zappare per i campi? Nessuno di loro ha mai pensato: ma vaffanculo me ne vado in cima all'appennino? Forse lì i campi erano meno fertili e non crescevano le barbabietole, ma potevi lo stesso campare dignitosamente allevando pecore, o capre, e l'acqua fresca dei torrenti era sicuramente migliore della melma portata a valle dal "biondo" Tevere.
Credo che abbiano pensato "che mi frega d'estate giro in mutande e mi butto in acqua al mare". Perché è quello che mi risponde anche adesso il 90% della gente, quando gli chiedo come fa a tollerare l'afa già soffocante di questi giorni. E siamo ancora a Giugno. Le zanzare non sono affamate, il culmine del caldo è ancora distante, le spiagge non sono ancora piene di carne umana stesa a rosolarsi. Insomma il peggio deve ancora venire.
domenica, giugno 17, 2012
Drizzit 337-345
Questa settimana le strisce sono addirittura dieci! ...non starò esagerando? ^_^'
Comunque, quando ci sono strisce che fanno parte di sequenze d'azione (come specificavo domenica scorsa), forse è un bene velocizzare la pubblicazione. Nelle ultime strisce della settimana invece la scena passa a Drizzit & Katy, ed è stata una buona occasione per scrivere qualcosina sul loro rapporto. E se vi state domandando: quale rapporto? Allora vuol dire che sono stato bravo.
martedì, giugno 12, 2012
Cinismo e simpatia.
Credo con il tempo e con l'età di aver cominciato a peggiorare. Dico sul serio: peggiorare.
Ho iniziato a non sopportare più tante cose, piccole cose, roba da niente in verità. Dettagli. Ma sono i dettagli che fanno la vita, o sbaglio? Insomma il film è sempre lo stesso, dipende dai dettagli se la mia sceneggiatura è decente e quella di un altro è migliore o peggiore.
Qualcuno dice che invecchiando si diventa più tolleranti, che si rinuncia a voler imporre il proprio punto di vista, a prevalere, si apprezza maggiormente il quieto vivere. Non saprei io ho sempre pensato il contrario, che invecchiando invece si acquista una consapevolezza delle cose che ci spinge a una visione più amara, e che ci rende più cinici e arcigni.
Eppure, nel mio esercizio di cinismo quotidiano, non riesco a non essere anche fantasioso o divertente, o quantomeno non fastidioso. Mi sono sempre chiesto se si può essere cinici e simpatici, e devo ammettere che la risposta l'ho trovata. Non solo è possibile, ma è anche inevitabile. Quando si raggiunge un certo livello di consapevolezza della vita, il cinismo va a spasso con l'ironia, in maniera quasi indissolubile. Mi è quasi impossibile osservare con sprezzo il tamarro con il gippone pimpato, augurargli fra me e me di schiantarsi contro un albero anziché contro una vecchietta che guida un pandino di ritorno dal supermercato, e non ricostruire dentro di me la scena comica in cui i pompieri estraggono dal fuoristrada accartocciato su una quercia il corpo del ragazzo, afferrandolo per i pantaloni scuciti che recano stampate sulle chiappe il marchio D&G.
Ho iniziato a non sopportare più tante cose, piccole cose, roba da niente in verità. Dettagli. Ma sono i dettagli che fanno la vita, o sbaglio? Insomma il film è sempre lo stesso, dipende dai dettagli se la mia sceneggiatura è decente e quella di un altro è migliore o peggiore.
Qualcuno dice che invecchiando si diventa più tolleranti, che si rinuncia a voler imporre il proprio punto di vista, a prevalere, si apprezza maggiormente il quieto vivere. Non saprei io ho sempre pensato il contrario, che invecchiando invece si acquista una consapevolezza delle cose che ci spinge a una visione più amara, e che ci rende più cinici e arcigni.
Eppure, nel mio esercizio di cinismo quotidiano, non riesco a non essere anche fantasioso o divertente, o quantomeno non fastidioso. Mi sono sempre chiesto se si può essere cinici e simpatici, e devo ammettere che la risposta l'ho trovata. Non solo è possibile, ma è anche inevitabile. Quando si raggiunge un certo livello di consapevolezza della vita, il cinismo va a spasso con l'ironia, in maniera quasi indissolubile. Mi è quasi impossibile osservare con sprezzo il tamarro con il gippone pimpato, augurargli fra me e me di schiantarsi contro un albero anziché contro una vecchietta che guida un pandino di ritorno dal supermercato, e non ricostruire dentro di me la scena comica in cui i pompieri estraggono dal fuoristrada accartocciato su una quercia il corpo del ragazzo, afferrandolo per i pantaloni scuciti che recano stampate sulle chiappe il marchio D&G.
Chiappe griffate,
morte ammazzate,
perché all'altra estremità
della toracica proprietà
non c'era un cervello
di pari livello.
Vorrei scriverli io gli epitaffi sulle tombe. Mi vengono benino. Solo che di solito non riesco a evitare di infilarci qualche parolaccia, e poi finisce che stonano con la foto scelta dai parenti.
Ecco, evviva il cinismo. La mia paura adesso è mutata. Non è che finisce che il cinismo diventa di moda e rischio addirittura di risultare ottimista?
domenica, giugno 10, 2012
Drizzit 328-336
Questa settimana è un po' speciale per il mio webcomic! La pagina di facebook di Drizzit ha raggiunto i mille fans, cioè un bel risultato per un fumetto nato quasi per scherzo in un pomeriggio di noia!
Inoltre noterete che le strisce sono ben più di sette... infatti questa settimana ho pubblicato ben nove strisce! Fatene una bella scorpacciata!
Come avete potuto leggere la maggior parte delle strisce di questa settimana costituivano un'unica lunga sequenza d'azione. In un fumetto di questo tipo, una striscia a fumetti, le sequenze d'azione devono essere per forza di cosa frammentate in più strisce, ed occorre riuscire a dosare i tempismi in maniera che al termine della striscia l'azione resti "in sospeso" senza che sembri però troncata a metà. Ovviamente in questi casi molto spesso si rinuncia alla battuta, cioè lo scopo della striscia diventa quello di emozionare il lettore in maniera diversa. Credo che questo tipo di strisce, più d'azione e meno umoristiche, possano essere introdotte solo quando il fumetto è ormai in una fase sufficientemente avanzata, per cui i lettori conoscono i personaggi e la storia, e si sono affezionati alle gesta dei protagonisti al punto che, se per una settimana non li si fa ridere con facili battute, restano comunque soddisfatti dalla qualità della sceneggiatura e/o dei disegni.
Non sto dicendo di aver raggiunto questi risultati, ma diciamo che il mio intento è quello. Già in queste strisce la qualità grafica di Drizzit mi sembra sufficientemente evoluta da non pentirmi di farle vedere a qualche disegnato bravo vergognandomi per le evidenti imprecisioni, inoltre l'interazione tra i personaggi mi pare ben programmata ed efficace... ad esempio è in queste strisce che i lettori cominciano a capire un po' della vera psicologia della strega.
E con questo è tutto, Drizzit tornerà domenica prossima! Buona domenica!
Inoltre noterete che le strisce sono ben più di sette... infatti questa settimana ho pubblicato ben nove strisce! Fatene una bella scorpacciata!
Come avete potuto leggere la maggior parte delle strisce di questa settimana costituivano un'unica lunga sequenza d'azione. In un fumetto di questo tipo, una striscia a fumetti, le sequenze d'azione devono essere per forza di cosa frammentate in più strisce, ed occorre riuscire a dosare i tempismi in maniera che al termine della striscia l'azione resti "in sospeso" senza che sembri però troncata a metà. Ovviamente in questi casi molto spesso si rinuncia alla battuta, cioè lo scopo della striscia diventa quello di emozionare il lettore in maniera diversa. Credo che questo tipo di strisce, più d'azione e meno umoristiche, possano essere introdotte solo quando il fumetto è ormai in una fase sufficientemente avanzata, per cui i lettori conoscono i personaggi e la storia, e si sono affezionati alle gesta dei protagonisti al punto che, se per una settimana non li si fa ridere con facili battute, restano comunque soddisfatti dalla qualità della sceneggiatura e/o dei disegni.
Non sto dicendo di aver raggiunto questi risultati, ma diciamo che il mio intento è quello. Già in queste strisce la qualità grafica di Drizzit mi sembra sufficientemente evoluta da non pentirmi di farle vedere a qualche disegnato bravo vergognandomi per le evidenti imprecisioni, inoltre l'interazione tra i personaggi mi pare ben programmata ed efficace... ad esempio è in queste strisce che i lettori cominciano a capire un po' della vera psicologia della strega.
E con questo è tutto, Drizzit tornerà domenica prossima! Buona domenica!
mercoledì, giugno 06, 2012
Dragon's Dogma è un gran bel gioco
Ultimamente ho avuto la fortuna di acquistare Dragon's Dogma, un videogame RPG fantasy free-roaming prodotto dalla Capcom che avevo adocchiato già da qualche tempo prima che uscisse.
Prima di acquistarlo, mi aveva attirato l'idea di un free-roaming (cioè per i non esperti: un videogame dove il giocatore è libero di vagare per un mondo virtuale senza essere costretto a seguire una serie di eventi della trama pre-impostati) con una visuale in terza persona (cioè il personaggio lo si vede nello schermo, anziché visualizzare le cose dal suo punto di vista).
Una delle cose che mi aveva lasciato più perplesso di Skyrim era il fatto che il motore di gioco fosse rimasto lo stesso di dieci anni fa, lo stesso di Morrowind per capirci. La visuale in prima persona (anche se opzionale) probabilmente aveva concesso ai programmatori di non dedicarsi troppo alle animazioni, alle coreografie di combattimento, e alla spettacolarità dello stesso. Questo Dragon's Dogma, oltre al vantaggio di non essere funestato da centinaia di fastidiosi bug (perché è un videogame giapponese, e i giapponesi le cose le fanno per benino), presenta una visuale in terza persona il che significa che quando si picchia un goblin per strada, il proprio personaggio sfodera la spada e lo massacra, con animazioni ed effetti di grande effetto coreografico. Cosa che non avviene in Skyrim, dove al massimo si vede un braccio agitare una spada e il nemico dolersi per il fendente. Ma con questo voglio finire di paragonare Dragon's Dogma a Skyrim e parlare un po' del gioco.
Inserito il Blue-ray nella mia PS3 mi ritrovo una schermata con una musica rocchettara davvero poco fantasy, e penso immediatamente: è un gioco giapponese, mi ritroverò con cavalieri che impugnano katane e ninja che spuntano dall'ombra? Per fortuna invece l'intero comparto artistico del gioco si rivela squisitamente occidentale, con fortezze, abiti, armi e paesaggi che rimandano al medioevo più puro. E scopro che il gioco è stato sviluppato in collaborazione con Kentaro Miura, l'autore di Berserk, un mangaka che ha sempre puntato sulla verosimiglianza della ricostruzione storica nei suoi fumetti fantasy, quindi tutto torna.
Il gioco mi prende immediatamente: senza spoilerare troppo della trama, proprio nei primi due secondi di gioco un drago arriva e ti mangia il cuore, "condannandoti" ad essere uno degli Arisen, ovvero un prescelto, vivo anche senza cuore, l'unico in grado di uccidere il drago che te l'ha divorato. Da quel punto in poi la trama generale un po' si perde. Essendo liberi di vagare qua e là per ogni dove in un mondo fantasy, è facile impegnarsi in decine di missioni secondarie, esplorando boschi, cave abbandonate, paludi e pianure, dimenticandosi che un drago ci sta aspettando da qualche parte. La varietà delle missioni non è molta, nella maggior parte dei casi si tratta di scortare gente a destinazione o uccidere certe creature su commissione, ma non mancano alcune genialate, e comunque le missioni attinenti alla trama principale presentano un script leggermente più elaborato (ma non di molto).
I meccanismi di gioco sono semplici e coinvolgenti. I combattimenti non sono mai difficilissimi, a meno di andare a sfidare creature palesemente più forti del gruppo. Essendo un gioco su console ogni abilità acquistata passando di livello garantisce bonus alle caratteristiche, immunità agli status negativi oppure una nuova tecnica da assegnare a uno dei tasti del joypad. Esistono di base tre classi: il guerriero, il ladro (arciere, lo chiamano qui, ma è una specie di ranger) e il mago (che cura anche). Altre classi "avanzate" vengono sbloccate più avanti nel gioco. Le tecniche non sono mai essenziali (alla fine si può sopravvivere anche solo schiacciando continuamente il quadratino), ma proprio per questo farne uso diventa una chicca da sfoggiare, con dei risultati molto gratificanti. Ad esempio il mio guerriero è in grado di fare da "trampolino" ai compagni, che saltano sul suo scudo e vengono così scagliati contro i nemici volanti. Per gli incantatori la varietà di incantesimi è esigua, ma fa la differenza: avendo solo sei tasti a disposizione, bisogna scegliere bene se impostare le guarigioni magiche, le protezioni dalle maledizioni, gli attacchi di un certo elemento oppure di un altro, o i potenziamenti per gli attacchi della squadra. Il tutto è reso un minimo più interessante da due fattori: il primo è il fatto che ogni nemico ha le sue debolezze e le sue immunità, che conviene conoscere e sfruttare (i sauri sono deboli al fuoco e diventano più deboli se gli si mozza la coda, i nonmorti vanno sterminati con colpi sacri o incendiandoli, le arpie vanno attirate e afferrate per mantenerle a terra mentre i compagni le finiscono e così via...); il secondo è che per abbattere molti mostri "enormi" c'è bisogno di molto di più che conoscerne debolezze e resistenze, occorre mettere in atto vere e proprie strategie di combattimento. Nulla di complesso o di troppo difficoltoso: ad esempio alle chimere conviene mozzare immediatamente la testa di serpente, che avvelena, e quella di capra che lancia magie curatrici, per poi concentrarsi sulla testa da leone; i ciclopi che si presentano con le armature vanno scalati, va distrutto loro l'elmo in modo che poi si possa colpirli nell'unico occhio, il punto vulnerabile; i golem vanno attaccati su zone specifiche che contengono sigilli magici, in modo da distruggere la magia che li tiene insieme.
L'intelligenza artificiale dei nemici, le animazioni e gli effetti grafici sono sufficientemente realistici e spettacolari, quindi gli scontri anche se non troppo impegnativi, lasciano un buon senso di soddisfazione.
E arriviamo alla parte del gioco più "innovativa". In quanto Arisen, il vostro personaggio, completamente modellabile nell'aspetto all'inizio del gioco, attira a sé un cospicuo gruppo di servitori da una dimensione esterna chiamata "la faglia". Uno di questi servitori, chiamati "pedine" (pawn nell'originale), sarà il tuo servitore principale e ti seguirà per tutta la storia. Viene creato all'inizio del gioco e anch'esso è completamente modellabile. Le pedine possiedono una intelligenza artificiale piuttosto complessa, anzi direi decisamente troppo considerato il loro ruolo nel gioco. All'inizio tramite una serie di domande, il gioco imposta la personalità iniziale della pedina su parametri come "aggressività", "difesa dell'Arisen" o "avidità nella ricerca di tesori". Questi parametri possono essere poi leggermente modificati parlando con la pedina nel corso del gioco, ma essenzialmente determinano come essa reagirà nella varie situazioni: una pedina avida vi precederà aprendo tutti i tesori, scovandoli anche quando l'Arisen non se n'è accorto, ed è utile soprattutto nel caso in cui li stia lasciando indietro; una pedina aggressiva si concentra sui nemici e ignora le ferite dei compagni e via dicendo. Ovviamente la cosa migliore è trovare il bilanciamento preciso, anche in base alla classe (se la tua pedina è un guerriero, inutile che sia "premurosa"). Il punto è che alla fine il gioco non offre sfide così ardue da dover tornare sui parametri della pedina, anzi l'idea che mi ha dato finora è che si tratti di sfumature che fanno molto "contorno" e che hanno poca importanza.
Se la vostra PS3 è connessa alla rete, la pedina che avete creato può essere condivisa. Significa che quando si va a salvare la partita in una locanda, la pedina viene "caricata" sul server e messa a disposizione degli altri Arisen, che possono così reclutarla. Nel gruppo infatti, oltre al proprio personaggio e alla pedina principale, è possibile reclutare altre due pedine. Il gioco genera già di suo una gran quantità di pedine che vengono sparpagliate per il mondo e che è possibile incontrare ovunque, per strada o in città, e quindi reclutare. Ma se la PS3 è online, il mondo viene inoltre arricchito con pedine scelte a caso di altri giocatori! Inoltre presso alcune pietre speciali (pietre della faglia) è possibile entrare nella dimensione delle pedine e scegliere quella che si vuole tra tutte quelle create delle migliaia di giocatori nel mondo.
La propria pedina sale di livello e può essere gestita dal giocatore, le altre due non salgono di livello e non si può scegliere che abilità impostare loro (si può equipaggiarle ma l'equipaggiamento in questo caso viene donato al giocatore proprietario della pedina), quindi conviene sceglierle con un minimo di criterio, in base al livello e alle capacità che hanno, e tenendo presente quale sarà la prossima impresa da affrontare. Adoro questo aspetto del gioco. Immaginate di girare per strada e incrociare un mago dall'aria misteriosa: lo fermate e ci parlate, e scoprite che possiede l'abilità di incantare le armi con il fuoco che presto vi servirà contro i goblin, quindi lo reclutate. Non è fantastico? E ancora non vi ho detto la cosa migliore: le pedine imparano dalle esperienze vissute. Sia dalle esperienze vissute al proprio fianco, che da quelle vissute a fianco di altri Arisen! Se una pedina affronta un dato mostro o una data missione assieme a un altro Arisen, quando tornerà saprà come fare e al momento opportuno ve lo dirà!
«Maestro, per procedere bisogna scendere le scale!»
«Mirate agli occhi, è il suo punto debole!»
«L'orco attaccherà per prime le donne, fate attenzione!»
Per concludere, non credo che questo Dragon's Dogma sia il gioco del secolo, presenta qualche difettuccio pure lui (come ho già detto, la bassa sfida negli scontri, o il fatto che il teletrasporto sia limitato e costi monete), ma di due cose sono sicuro: la prima è che mi sto divertendo un mondo e molto di più di quello che mi aspettavo. La seconda è che odiando il multiplayer ho sempre riposto nei giochi free-roaming una grande speranza, e non ne trovavo uno così godibile dai tempi di Fallout 3.
PS tutte le immagini di questo articolo sono screenshot della mia partita: il gioco permette di scattare foto e anche di pubblicarle direttamente online, se volete. ^_^
Prima di acquistarlo, mi aveva attirato l'idea di un free-roaming (cioè per i non esperti: un videogame dove il giocatore è libero di vagare per un mondo virtuale senza essere costretto a seguire una serie di eventi della trama pre-impostati) con una visuale in terza persona (cioè il personaggio lo si vede nello schermo, anziché visualizzare le cose dal suo punto di vista).
Quello sono io, e quella è Katy la mia pedina principale! |
Una delle cose che mi aveva lasciato più perplesso di Skyrim era il fatto che il motore di gioco fosse rimasto lo stesso di dieci anni fa, lo stesso di Morrowind per capirci. La visuale in prima persona (anche se opzionale) probabilmente aveva concesso ai programmatori di non dedicarsi troppo alle animazioni, alle coreografie di combattimento, e alla spettacolarità dello stesso. Questo Dragon's Dogma, oltre al vantaggio di non essere funestato da centinaia di fastidiosi bug (perché è un videogame giapponese, e i giapponesi le cose le fanno per benino), presenta una visuale in terza persona il che significa che quando si picchia un goblin per strada, il proprio personaggio sfodera la spada e lo massacra, con animazioni ed effetti di grande effetto coreografico. Cosa che non avviene in Skyrim, dove al massimo si vede un braccio agitare una spada e il nemico dolersi per il fendente. Ma con questo voglio finire di paragonare Dragon's Dogma a Skyrim e parlare un po' del gioco.
La grafica non è all'altezza dei PC ma fa il suo dovere. |
Inserito il Blue-ray nella mia PS3 mi ritrovo una schermata con una musica rocchettara davvero poco fantasy, e penso immediatamente: è un gioco giapponese, mi ritroverò con cavalieri che impugnano katane e ninja che spuntano dall'ombra? Per fortuna invece l'intero comparto artistico del gioco si rivela squisitamente occidentale, con fortezze, abiti, armi e paesaggi che rimandano al medioevo più puro. E scopro che il gioco è stato sviluppato in collaborazione con Kentaro Miura, l'autore di Berserk, un mangaka che ha sempre puntato sulla verosimiglianza della ricostruzione storica nei suoi fumetti fantasy, quindi tutto torna.
Il gioco mi prende immediatamente: senza spoilerare troppo della trama, proprio nei primi due secondi di gioco un drago arriva e ti mangia il cuore, "condannandoti" ad essere uno degli Arisen, ovvero un prescelto, vivo anche senza cuore, l'unico in grado di uccidere il drago che te l'ha divorato. Da quel punto in poi la trama generale un po' si perde. Essendo liberi di vagare qua e là per ogni dove in un mondo fantasy, è facile impegnarsi in decine di missioni secondarie, esplorando boschi, cave abbandonate, paludi e pianure, dimenticandosi che un drago ci sta aspettando da qualche parte. La varietà delle missioni non è molta, nella maggior parte dei casi si tratta di scortare gente a destinazione o uccidere certe creature su commissione, ma non mancano alcune genialate, e comunque le missioni attinenti alla trama principale presentano un script leggermente più elaborato (ma non di molto).
Qui sto picchiando un orco sulla faccia. |
I meccanismi di gioco sono semplici e coinvolgenti. I combattimenti non sono mai difficilissimi, a meno di andare a sfidare creature palesemente più forti del gruppo. Essendo un gioco su console ogni abilità acquistata passando di livello garantisce bonus alle caratteristiche, immunità agli status negativi oppure una nuova tecnica da assegnare a uno dei tasti del joypad. Esistono di base tre classi: il guerriero, il ladro (arciere, lo chiamano qui, ma è una specie di ranger) e il mago (che cura anche). Altre classi "avanzate" vengono sbloccate più avanti nel gioco. Le tecniche non sono mai essenziali (alla fine si può sopravvivere anche solo schiacciando continuamente il quadratino), ma proprio per questo farne uso diventa una chicca da sfoggiare, con dei risultati molto gratificanti. Ad esempio il mio guerriero è in grado di fare da "trampolino" ai compagni, che saltano sul suo scudo e vengono così scagliati contro i nemici volanti. Per gli incantatori la varietà di incantesimi è esigua, ma fa la differenza: avendo solo sei tasti a disposizione, bisogna scegliere bene se impostare le guarigioni magiche, le protezioni dalle maledizioni, gli attacchi di un certo elemento oppure di un altro, o i potenziamenti per gli attacchi della squadra. Il tutto è reso un minimo più interessante da due fattori: il primo è il fatto che ogni nemico ha le sue debolezze e le sue immunità, che conviene conoscere e sfruttare (i sauri sono deboli al fuoco e diventano più deboli se gli si mozza la coda, i nonmorti vanno sterminati con colpi sacri o incendiandoli, le arpie vanno attirate e afferrate per mantenerle a terra mentre i compagni le finiscono e così via...); il secondo è che per abbattere molti mostri "enormi" c'è bisogno di molto di più che conoscerne debolezze e resistenze, occorre mettere in atto vere e proprie strategie di combattimento. Nulla di complesso o di troppo difficoltoso: ad esempio alle chimere conviene mozzare immediatamente la testa di serpente, che avvelena, e quella di capra che lancia magie curatrici, per poi concentrarsi sulla testa da leone; i ciclopi che si presentano con le armature vanno scalati, va distrutto loro l'elmo in modo che poi si possa colpirli nell'unico occhio, il punto vulnerabile; i golem vanno attaccati su zone specifiche che contengono sigilli magici, in modo da distruggere la magia che li tiene insieme.
L'intelligenza artificiale dei nemici, le animazioni e gli effetti grafici sono sufficientemente realistici e spettacolari, quindi gli scontri anche se non troppo impegnativi, lasciano un buon senso di soddisfazione.
Katy è un'arciera, quindi sono io che tengo a bada il mostro. |
E arriviamo alla parte del gioco più "innovativa". In quanto Arisen, il vostro personaggio, completamente modellabile nell'aspetto all'inizio del gioco, attira a sé un cospicuo gruppo di servitori da una dimensione esterna chiamata "la faglia". Uno di questi servitori, chiamati "pedine" (pawn nell'originale), sarà il tuo servitore principale e ti seguirà per tutta la storia. Viene creato all'inizio del gioco e anch'esso è completamente modellabile. Le pedine possiedono una intelligenza artificiale piuttosto complessa, anzi direi decisamente troppo considerato il loro ruolo nel gioco. All'inizio tramite una serie di domande, il gioco imposta la personalità iniziale della pedina su parametri come "aggressività", "difesa dell'Arisen" o "avidità nella ricerca di tesori". Questi parametri possono essere poi leggermente modificati parlando con la pedina nel corso del gioco, ma essenzialmente determinano come essa reagirà nella varie situazioni: una pedina avida vi precederà aprendo tutti i tesori, scovandoli anche quando l'Arisen non se n'è accorto, ed è utile soprattutto nel caso in cui li stia lasciando indietro; una pedina aggressiva si concentra sui nemici e ignora le ferite dei compagni e via dicendo. Ovviamente la cosa migliore è trovare il bilanciamento preciso, anche in base alla classe (se la tua pedina è un guerriero, inutile che sia "premurosa"). Il punto è che alla fine il gioco non offre sfide così ardue da dover tornare sui parametri della pedina, anzi l'idea che mi ha dato finora è che si tratti di sfumature che fanno molto "contorno" e che hanno poca importanza.
Ecco un avversario che ci ha costretti a fuggire: un drago. |
Se la vostra PS3 è connessa alla rete, la pedina che avete creato può essere condivisa. Significa che quando si va a salvare la partita in una locanda, la pedina viene "caricata" sul server e messa a disposizione degli altri Arisen, che possono così reclutarla. Nel gruppo infatti, oltre al proprio personaggio e alla pedina principale, è possibile reclutare altre due pedine. Il gioco genera già di suo una gran quantità di pedine che vengono sparpagliate per il mondo e che è possibile incontrare ovunque, per strada o in città, e quindi reclutare. Ma se la PS3 è online, il mondo viene inoltre arricchito con pedine scelte a caso di altri giocatori! Inoltre presso alcune pietre speciali (pietre della faglia) è possibile entrare nella dimensione delle pedine e scegliere quella che si vuole tra tutte quelle create delle migliaia di giocatori nel mondo.
La propria pedina sale di livello e può essere gestita dal giocatore, le altre due non salgono di livello e non si può scegliere che abilità impostare loro (si può equipaggiarle ma l'equipaggiamento in questo caso viene donato al giocatore proprietario della pedina), quindi conviene sceglierle con un minimo di criterio, in base al livello e alle capacità che hanno, e tenendo presente quale sarà la prossima impresa da affrontare. Adoro questo aspetto del gioco. Immaginate di girare per strada e incrociare un mago dall'aria misteriosa: lo fermate e ci parlate, e scoprite che possiede l'abilità di incantare le armi con il fuoco che presto vi servirà contro i goblin, quindi lo reclutate. Non è fantastico? E ancora non vi ho detto la cosa migliore: le pedine imparano dalle esperienze vissute. Sia dalle esperienze vissute al proprio fianco, che da quelle vissute a fianco di altri Arisen! Se una pedina affronta un dato mostro o una data missione assieme a un altro Arisen, quando tornerà saprà come fare e al momento opportuno ve lo dirà!
«Maestro, per procedere bisogna scendere le scale!»
«Mirate agli occhi, è il suo punto debole!»
«L'orco attaccherà per prime le donne, fate attenzione!»
Per concludere, non credo che questo Dragon's Dogma sia il gioco del secolo, presenta qualche difettuccio pure lui (come ho già detto, la bassa sfida negli scontri, o il fatto che il teletrasporto sia limitato e costi monete), ma di due cose sono sicuro: la prima è che mi sto divertendo un mondo e molto di più di quello che mi aspettavo. La seconda è che odiando il multiplayer ho sempre riposto nei giochi free-roaming una grande speranza, e non ne trovavo uno così godibile dai tempi di Fallout 3.
PS tutte le immagini di questo articolo sono screenshot della mia partita: il gioco permette di scattare foto e anche di pubblicarle direttamente online, se volete. ^_^
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