domenica, settembre 25, 2011

Pathfinder GdR: Vigore e Ferite

Come avevo già discusso in un precedente post (questo qui), il manuale Ultimate Combat per Pathfinder GdR introduce alcune regole opzionali da applicare essenzialmente per rendere il gioco più realistico. Una di queste riguarda Vigore e Punti Ferita.

In maniera simile a quanto descritto in precedenti prodotti come Arcani Rivelati per D&D 3.5 o nel gioco di ruolo di Star Wars, si suggerisce di conteggiare un ammontare di punti ferita separatamente e di considerarli i veri "punti ferita", e cioè l'ammontare di punti che se ridotti a zero uccidono il personaggio. Il resto dei punti ferita in realtà rappresenta le "ferite superficiali", che guariscono più facilmente e solo una volta esaurite queste i danni andranno a intaccare i punti ferita reali. In Ultimate Combat la riserva di "veri punti ferita" è chiamata Punti Ferita ed è pari al doppio del punteggio di Costituzione. Giunti a PF pari a zero, si muore. Il manuale indica comunque a metà del valore di PF la soglia sotto la quale si è incapacitati, cioè sotto quel punteggio (pari in soldoni al valore di Cos) si seguono più o meno le regole valide per un personaggio morente nel regolamento base, con la sola differenza che si è coscienti e si può continuare ad agire (una sola azione), anche se ogni volta si perde un PF e si rischia di svenire. I dadi vita guadagnati con il livello, ai quale non si somma il bonus Cos, accumulandosi man mano andranno invece a costituire il Vigore.
Facciamo in esempio: un mago di 3° livello con Cos 10, utilizzando questo metodo avrà 20 PF e 3d6 punti di Vigore (di media 10). Quindi può subire 10 danni senza conseguenze, dopodiché ogni ulteriore danno andrà ad intaccare i PF, molto più difficili da recuperare (vedi più avanti). Giunto a 10 PF o meno, potrà compiere solo 1 azione per round e dovrà effettuare una prova di Cos per stabilizzarsi e non perdere 1 ulteriore PF. Se compie l'azione, perde il PF senza effettuare alcuna prova, ed effettua invece la prova di Cos per evitare di perdere i sensi. Fin qui tutto chiaro? Bene. Perché adottando il nuovo sistema cambiano anche due altre cose fondamentali: le cure e i colpi critici.
Curare il Vigore perduto è facile come curare le ferite nel sistema originale. Un cura ferite leggere ad esempio continua a curare 1d8+livello Vigore. Però si può scegliere invece di focalizzarlo sui PF perduti e in tal caso cura solo 1 PF per dado! In pratica cure e guarigioni, quando applicate sui PF anziché sul Vigore, curano solo 1 PF per dado, o 1 PF per livello nel caso di incantesimi che curerebbero 10 dei vecchi pf per livello (come guarigione). I Punti Ferita si recuperano al ritmo di un solo PF a settimana, e ovviamente sono influenzati dalle variazioni, anche temporanee, di Costituzione (mentre il Vigore, al quale non si applica più il bonus Cos, ne è immune). Nel caso di livelli negativi invece sarà solo il Vigore a diminuire, poiché legato ai Dadi-Vita, mentre i PF non subiranno variazioni (ma ovviamente giungere a 0 DV significa comunque lasciarci la pelle).

In questo sistema, se i colpi critici continuassero a raddoppiare i danni, agli alti livelli si finirebbe per massacrare alcuni potenti mostri con un colpo solo. Prendiamo ad esempio un Drago con 2o DV e Cos 30, passando dal vecchio al nuovo sistema perderebbe 2oo pf (poiché il bonus Cos non si somma più al Vigore) e otterrebbe in cambio solo 80 PF. Passerebbe cioè da più di 300 pf a circa 110 punti di Vigore + 80 PF. Considerato che un PG guerriero con 20 DV di solito sferra 4 attacchi con una media di 40 danni ognuno, considerare di fargli raddoppiare il danno in caso di critico significherebbe rischiare che un drago possa essere abbattuto in un solo round da un solo avversario. Così, il sistema del critico viene modificato: il nuovo sistema dice che quando un critico viene confermato, l'arma infligge danni aggiuntivi pari al suo moltiplicatore del critico, e questi danni aggiuntivi si scalano direttamente ai PF. In questo modo gli effetti devastanti del critico vengono mitigati, ma restano comunque temibili (più che per i nemici, lo restano per i PG che avranno molta difficoltà a recuperare i PF perduti.

Vi piace? A me convince, ma per adattarlo a una delle mie campagne (e playtestarlo un po') ho deciso di ritoccarlo un pochino. Innanzitutto chiamerò Vigore la riserva dipendente da Cos e Punti Ferita quelli dipendenti dai dadi-vita. Mi pare più sensato. Poi conteggerò il Vigore pari alla Cos e non al doppio, mantenendo i punti negativi e la morte a un punteggio pari a -Cos, con le stesse regole precedenti per gestire i PF negativi, stabilizzare e così via, più una variante: quando viene applicata una qualsiasi cura al Vigore negativo, il punteggio va a 0 e poi si applicano le cure.
Riguardo alla cure poi, ho deciso che è meglio farle agire secondo criteri di precedenza. Siccome si scalano prima i PF e dopo il Vigore, quando si andrà a curare un personaggio verrà prima ripristinato il Vigore, e solo dopo i PF. Era imbarazzante che bevendo una pozione si potesse decidere cosa curare: adesso prima la magia ripara le fratture, poi i lividi. Nel caso di guarigioni eccedenti, il surplus si convertirà nei consueti dadi di cura (ma senza bonus). Ad esempio se il mago di prima ha perso tutti e dieci i PF e anche 2 punti di Vigore, quando berrà una pozione di cura ferite critiche tornerà al massimo di vigore. La pozione in verità permetterebbe di recuperare 4 punti di Vigore in quanto cura 4d8+livello PF, quindi avendo perso solo 2 punti di Vigore, il mago recupererà anche 2d8 PF. Il bonus pari al livello non si applica in questo caso, ma se il mago ne bevesse un'altra per recuperare altri PF, stavolta otterrebbe 4d8+livello PF perché il suo Vigore è già al massimo.
Le regole riguardanti il critico mi sembrano già molto sensate e le lascerò così. Vi farò sapere quanto prima come andrà il playtesting.
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