
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio

Per il terzo capitolo della mia campagna di Pathfinder, che segue la saga di Seconda Oscurità, ho sostituito alcuni png con altri di mia invenzione in modo da rendere più interessanti certe sessioni. Uno dei png da me inseriti è una medusa/ladra le cui caratteristiche riporto qui di seguito. PE 38.400
Medusa ♀ Ladro 7°
CB umanoide mostruoso Medio
Iniz +7; Sensi scurovisione 18m; visione 360°, percezione +22
Difesa
CA 20, contatto 14, impreparato 16 (+3 Des, +3 naturale, +3 cuoio borchiato, +1 Schivare)
pf 148 (8d10+8d8+64)
Temp +10, Rifl +15, Vol +11 (eludere)
Attacco
Velocità 9m
Mischia Stocco +2 acido +17/+7 (1d6+2 +1d6 da acido/18-20) e Daga +1 danzante +16 (1d6+1/19-20) e serpenti +11 (1d4 +veleno)
Distanza balestra a una mano perfetta +17/gittata 9m (1d6/19-20)
Spazio/portata 1,5m/1,5m
Attacchi speciali attacco furtivo (+4d6)
Statistiche
For 10, Des 16, Cos 18, Int 12, Sag 13, Car 16
Attacco base +14; BMC +14; DMC 27
Talenti (incluse doti da ladro) Arma accurata, Arma focalizzata (stocco), Arma focalizzata (daga), Iniziativa migliorata, Inseguire, Magia minore (individuazione del magico), Mobilità, Recupero (8 pf), Schivare, Tempra possente, Volontà di ferro
Abilità Conoscenze (dungeon) +12, Camuffare +17, Disattivare congegni +14, Furtività +20, Intimidire +20, Manolesta +21, Percezione +22, Raggirare +17; modificatori razziali +4 Percezione
Linguaggi Comune, Draconico
Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione unico (PNG)
Tesoro Armatura di cuoio borchiato, Balestra a una mano perfetta, Stocco +2 acido, Daga +1 danzante, 80 mo, 2 pozioni di ristorare inferiore, 2 pozioni di rimuovi paralisi, cinque pozione di cura ferite moderate, pozione di neutralizza veleno.
Capacità speciali
Sguardo pietrificante (Sop) pietrifica in modo permanente, 9 metri, Tempra CD 21 (basata su Car) nega.
Veleno (Str) Morso – ferimento; TS Tempra CD 22 (basata su Cos); frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d3 danni a For; cura 2 TS consecutivi.
Visione a 360° (Str) Le meduse ottengono visione a 360° grazie ai capelli serpe; ottengono inoltre un modificatore razziale +4 alle prove di percezione (già conteggiato) e non possono essere fiancheggiate.
Tattiche
Crinalvento cerca di evitare il combattimento diretto e di restare nelle retrovie, dove può attaccare con la balestra entro 9 metri cercando di sfruttare il proprio attacco furtivo. Se coinvolta in combattimento rilascia la propria daga danzante e sferra attacchi con lo stocco e con i capelli serpe, sfruttando nel contempo anche il letale sguardo. Il talento inseguire le permette di incalzare i nemici che si allontanano. Crinalvento non combatte fino alla morte per nessun motivo: quando la situazione si mette male, tende a utilizzare la dote da ladro per recuperare 8 pf e a fuggire, così da potersi rimettere in sesto velocemente grazie al suo arsenale di pozioni.
Lo so, oggi non è lunedì. Ma adesso sono un po' più veloce nel disegnare le vignette, quindi riesco a produrle ad un ritmo maggiore. Certo, è sempre meglio accumularne un po' in modo che in futuro si possa partire per la Svezia senza interrompere la pubblicazione, ma adesso che ne ho un bel po' da parte mi posso permettere di pubblicare una striscia extra.
"Aristotele pensava che il tempo fosse una quantità. Ma il suo negozio fallì quando si rese conto che non poteva incartarlo." - Woody Allen
La terza striscia di Drizzit è di nuovo una di quelle che può essere compresa appieno solo da chi conosce il personaggio a cui Drizzit è ispirato. Certo, l'ultima vignetta della striscia è divertente comunque, e se il lettore non conosce i romanzi fantasy di Drizzt Do'Urden quello che perderà in divertimento lo guadagnerà probabilmente in curiosità. Che è successo? Lo scoprirà nella prossima vignetta.
Ecco, questa è la seconda striscia "regolare" di Drizzit. Come vedete non c'è il titolo, perché solitamente nelle strisce (che sono pubblicate sui giornali) il titolo viene stampato al di fuori delle vignette, e non all'interno. Tuttavia, una volta ogni sette-otto vignette lo inserirò nuovamente, come a voler completare "un ciclo" di narrazione. Inoltre mi ci ero abituato, e questa striscia mi sembra come... più povera. Non so.
Le cose abbandonate, decadono più velocemente.

Ecco l'ultima striscia del prologo di Drizzit! Dalla prossima la pubblicazione sarà regolare (credo due volte a settimana) e ci sarà qualche piccolo cambiamento. L'autore (cioè me stesso) smetterà di apparire così spesso, il titolo comparirà solo una volta a settimana lasciando la prima vignetta libera dal suo ingombro e le varie scelte stilistiche saranno definitive (non vi eravati accorti che l'abito di Drizzit cambiava praticamente ogni vignetta? eheheh).
Non so chi lo dirà per primo. Cioè non so chi lo ammetterà per primo, visto che si tratta di uno di quegli argomenti talmente scottanti per chi è un appassionato di Giochi di Ruolo, che si cerca sempre di evitare di dirlo. Però a me pare evidente, e sfiderò il tabù: la 4a edizione di Dungeons & Dragons puzza di morto lontano un miglio.Dopo un lancio in pompa magna degno dell'era mediatica che l'ha accolta, con tanto di countdown sul sito ufficiale, il nuovo Manuale del Giocatore (che sin dalla grafica di copertina sembrava avere qualcosa di strano) è approdato sugli scaffali. Vendite magnifiche, tutti si aspettavano che la 4a edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo fosse l'evoluzione della 3a edizione, che a sua volta era l'evoluzione della 2a edizione, che era l'evoluzione della prima. Ma non è stato così. Nonostante in tutti i forum del mondo i sostenitori senza se e senza ma della 4a edizione abbiano fatto di tutto per confondere le acque e seminare il dubbio, la maggior parte di quelli che dopo aver acquistato il manuale base lo hanno letto, sono rimasti davvero di stucco.

«L'inferno dei viventi non è qualcosa che sarà; se ce n'è uno, è quello che è già qui, l'inferno che abitiamo tutti i giorni, che formiamo stando insieme. Due modi ci sono per non soffrirne. Il primo riesce facile a molti: accettare l'inferno e diventarne parte fino al punto di non vederlo più. Il secondo è rischioso ed esige attenzione e apprendimento continui: cercare e saper riconoscere chi e cosa, in mezzo all'inferno, non è inferno, e farlo durare, e dargli spazio.»
Mentre mi apprestavo a concludere la serie di "vignette di prova" di Drizzit (a proposito, questa è la penultima, poi cercherò di pubblicarle sul blog con una certa regolarità) mi sono arrivati altri utili suggerimenti. Ad esempio di non puntare troppo sul meta-fumetto, cioè sull'interazione tra autore e personaggio. E anche di fare qualche esercizio al di fuori delle strisce, per migliorare la confidenza con la tavoletta grafica e con il sistema dei colori. Ringrazio tutti per i consigli. Drizzit sarà fichissimo anche grazie a voi!
Oggi mi sono ricordato di un fumetto che sto leggendo, un manga in realtà, Vinland Saga. Notevole dal punto di vista della ricostruzione storica (è ambientato in Europa del nord attorno all'anno mille), è disegnato con un tratto molto curato, decisamente più curato della stragrande maggioranza dei manga. Mi è tornato in mente per un discorso apparso in uno degli ultimi numeri, in cui un prete straccione, rivolgendosi a un principe vichingo, gli spiega che in realtà chi è più vicino a dimostrare il vero amore puro così come ci insegna il Vangelo è... un sasso. Perché il sasso non è vivo, quindi non brama nulla di ciò che lo circonda, non ha bisogno di niente, è privo di ogni egoismo, è fuori da ogni equazione. Il sasso si offre tale e quale è, al pieno delle proprie possibilità, senza ingannare (se inganna non è colpa sua, ma dell'ambiente che lo circonda). Lui dona senza ricevere nulla. Il sasso è amore puro. Ma il sasso è morto.
Mi piace l'effetto colore che sono riuscito a dare alla mappa della prima vignetta. E mi piacciono anche i funghetti rossi in mezzo alle stalagmiti. Il finale "aperto" di questa striscia invece è del tutto fuori luogo. Queste strisce dovrebbero essere un prologo, e dare loro una qualche continuità è un errore perché dovrebbe essere una caratteristica della forma "definitiva" di questo fumetto. Ma mentre disegnavo l'ultima vignetta mi sono detto: «Mi sto prendendo troppo sul serio. Chissenefrega.»

In realtà non ho nessuna intenzione di trasformare Drizzit in qualcosa di "epico", ma la citazione mi piaceva perché condurre avventure epiche è la mia aspirazione come Dungeon Master quando gioco a Dungeons & Dragons, e spesso finisce che le sfide che pongo davanti al mio gruppo di giocatori sono al limite delle possibilità dei loro personaggi, con risultati simili a quelli che si trova ad affrontare Drizzit in questa striscia.
Questa poesia di William Blake mi ha riportato alla mente alcuni discorsi che ho affrontato recentemente con degli amici, sulla responsabilità che abbiamo nei confronti del prossimo, degli amici, delle persone che amiamo. Magari sentirsi responsabili di quello che diciamo può essere un modo di dimostrare loro quanto li abbiamo a cuore, ma se finisce che la responsabilità ci schiaccia, dobbiamo aprire gli occhi e capire che il mondo va avanti anche senza di noi, e che in in fondo non siamo che una piccola variabile. Mi sembra che Blake abbia una visione diametralmente opposta a quella del film La vita è meravigliosa... nessuno è speciale, e i frutti di questo mondo maturano e crescono a prescindere, e lo fanno male, in modo sbagliato, e noi non possiamo farci niente. Vi riporto la poesia in inglese perché la traduzione di Giuseppe Ungaretti non mi piace, ma se vi interessa la troverete sicuramente tradotta da qualche parte. Il titolo originale era I feared the fury of my wind, e Ungaretti da bravo ermetico l'ha tradotto: timore.