Chimera delle Tenebre – GS 11
PE 12.800
CM bestia magica grande
Iniz +7; Sensi scurovisione 18m; visione a 360°; Olfatto acuto; Percezione +20
Difesa
CA 24, contatto 12, impreparato 21 (+3 Des, +12 naturale, -1 taglia)
pf 161 (14d10+70)
Temp +14, Rifl +10, Vol +14
Capacità difensive globo antimagia
Attacco
Velocità 12m
Mischia morso +14 (2d6+9) e 2 artigli +19 (1d10+6)
Spazio 3m portata 1,5m
Attacchi speciali ruggito
Statistiche
For 22, Des 17, Cos 20, Int 12, Sag 16, Car 8
Att base +14; BMC +21, DMC 34
Talenti Abilità focalizzata (percezione), Abilità focalizzata (furtività), Capacità focalizzata (ruggito), Iniziativa migliorata, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Volontà di ferro;
Abilità Acrobazia +10, Furtività +9, Percezione +20
Linguaggi comune, abissale
QS testa aberrante
Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario o coppia
Tesoro standard
Capacità speciali
Globo antimagia (Sop) la testa aberrante (vedi) di una chimera delle tenebre può generare un globo antimagia che annulla qualsiasi effetto magico di 3° livello o inferiore, in maniera simile a un globo d'invulnerabilità inferiore ma con la differenza che il globo antimagia si sposta con la chimera, è centrato sempre su se stessa e ha effetto solo su lei o sulle creature che entrano nel suo spazio; una chimera priva della testa aberrante non può fare uso di questa abilità, inoltre una chimera che attacca con il morso aggiuntivo concesso dalla testa aberrante sospende l'effetto del globo antimagia per un round completo.
Ruggito (Str) la testa da leone di una chimera delle tenebre può sprigionare un terribile ruggito che semina il terrore tra le creature attorno a lei; si tratta di un'azione standard, il ruggito si propaga nel raggio di 18 metri attorno alla chimera e ha effetto su tutte le creature che possono udirla (tranne che su altre chimere delle tenebre); le vittime devono effettuare un Tiro Salvezza Volontà CD 22 (basato sulla Saggezza) o sono spaventate per 2d4 round, le creature che superano il Tiro Salvezza sono comunque scosse per 1 round; una creatura che è stata vittima del ruggito della chimera delle tenebre è immune al ruggito della stessa chimera per 24 ore; questo è un effetto sonoro e di paura.
Testa aberrante (Str) una chimera delle tenebre possiede una testa aggiuntiva all'estremità di un tentacolo che si allunga al posto della coda del corpo da leone; la testa aggiuntiva è in grado di sprigionare il globo antimagia (vedi) oppure di garantire alla chimera un attacco aggiuntivo con il morso (identico all'attacco con il morso della testa da leone) come azione veloce; una chimera può attaccare con il morso aggiuntivo anche se non sta compiendo un'azione di attacco completo; la testa aberrante di una chimera può essere mozzata dichiarando un attacco mirato (penalità di -4 al tiro per colpire) e causando almeno 30 danni in un round (questi danni si sommano normalmente al totale dei danni subiti dalla chimera, indipendentemente se la testa viene mozzata o meno).
PE 12.800
CM bestia magica grande
Iniz +7; Sensi scurovisione 18m; visione a 360°; Olfatto acuto; Percezione +20
Difesa
CA 24, contatto 12, impreparato 21 (+3 Des, +12 naturale, -1 taglia)
pf 161 (14d10+70)
Temp +14, Rifl +10, Vol +14
Capacità difensive globo antimagia
Attacco
Velocità 12m
Mischia morso +14 (2d6+9) e 2 artigli +19 (1d10+6)
Spazio 3m portata 1,5m
Attacchi speciali ruggito
Statistiche
For 22, Des 17, Cos 20, Int 12, Sag 16, Car 8
Att base +14; BMC +21, DMC 34
Talenti Abilità focalizzata (percezione), Abilità focalizzata (furtività), Capacità focalizzata (ruggito), Iniziativa migliorata, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Volontà di ferro;
Abilità Acrobazia +10, Furtività +9, Percezione +20
Linguaggi comune, abissale
QS testa aberrante
Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario o coppia
Tesoro standard
Capacità speciali
Globo antimagia (Sop) la testa aberrante (vedi) di una chimera delle tenebre può generare un globo antimagia che annulla qualsiasi effetto magico di 3° livello o inferiore, in maniera simile a un globo d'invulnerabilità inferiore ma con la differenza che il globo antimagia si sposta con la chimera, è centrato sempre su se stessa e ha effetto solo su lei o sulle creature che entrano nel suo spazio; una chimera priva della testa aberrante non può fare uso di questa abilità, inoltre una chimera che attacca con il morso aggiuntivo concesso dalla testa aberrante sospende l'effetto del globo antimagia per un round completo.
Ruggito (Str) la testa da leone di una chimera delle tenebre può sprigionare un terribile ruggito che semina il terrore tra le creature attorno a lei; si tratta di un'azione standard, il ruggito si propaga nel raggio di 18 metri attorno alla chimera e ha effetto su tutte le creature che possono udirla (tranne che su altre chimere delle tenebre); le vittime devono effettuare un Tiro Salvezza Volontà CD 22 (basato sulla Saggezza) o sono spaventate per 2d4 round, le creature che superano il Tiro Salvezza sono comunque scosse per 1 round; una creatura che è stata vittima del ruggito della chimera delle tenebre è immune al ruggito della stessa chimera per 24 ore; questo è un effetto sonoro e di paura.
Testa aberrante (Str) una chimera delle tenebre possiede una testa aggiuntiva all'estremità di un tentacolo che si allunga al posto della coda del corpo da leone; la testa aggiuntiva è in grado di sprigionare il globo antimagia (vedi) oppure di garantire alla chimera un attacco aggiuntivo con il morso (identico all'attacco con il morso della testa da leone) come azione veloce; una chimera può attaccare con il morso aggiuntivo anche se non sta compiendo un'azione di attacco completo; la testa aberrante di una chimera può essere mozzata dichiarando un attacco mirato (penalità di -4 al tiro per colpire) e causando almeno 30 danni in un round (questi danni si sommano normalmente al totale dei danni subiti dalla chimera, indipendentemente se la testa viene mozzata o meno).
Le chimere delle tenebre sono creature corrotte dalle tenebre, generate probabilmente dalla fusione magica tra un grosso felino e l'anima di un incantatore arcano, del quale ormai resta ben poco. Vagano nell'oscurità predando qualsiasi cosa, senza temere alcun avversario.
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