mercoledì, maggio 04, 2011

Cnarius, Lich Magus

Suppongo che non esistano ancora molti PNG per la classe Magus introdotta in Ultimate Magic, uno degli ultimi prodotti di Pathfinder GdR. Vi propongo questo super-nemico, magari riuscite a infilarlo in qualche campagna. Si tratta di un lich (vedi Bestiario pag. 182) che in origine era un Magus Elfo di 12° livello. E' stato interessante crearlo perché utilizzando il Magus si ottiene un lich molto versatile, che non ha nulla da temere nemmeno in corpo a corpo.

Cnarius, Lich Magus

Elfo Maschio Magus 12° (GS 13)

LM nonmorto Medio

Iniz +2; Sensi scurovisione 18m; Percezione +22;

Aura aura di paura 18m CD 19

Difesa

CA 24, contatto 13, impreparato 21 (+6 armatura, +5 naturale, +2 Des, +1 Schivare)

pf 108 (12d8+48), RD 15/contundente e magia

Temp +9, Rifl +6, Vol +8; +2 vs ammaliamento

Immunità elettricità, freddo, sonno (vedi inoltre tratti dei nonmorti)

Resistenze incanalare energia +4

Attacco

Vel 9m

Mischia spada lunga +2 della velocità +13/+13/+8 (1d8+7/19-20) e tocco +10 a contatto (1d8+6 danni da energia negativa e paralisi CD 19) o incantesimo (al posto dell'attacco con il tocco)

Capacità magiche (LI 12° - Concentrazione +19, se fallisce può ripeterla con bonus +4)

Livello 4 (5) – globo di invulnerabilità minore, 2x soffio del drago (12d6 danni da freddo, CD 20), fulmine silenzioso (10d6 elettrici, CD 19), porta dimensionale

Livello 3 (6) – dardi incantati massimizzati (25 danni), distorsione, forma gassosa, 2x palla di fuoco (10d6 da fuoco, CD 19), volare

Livello 2 (6) – alterare se stesso, forza del toro, 3x raggio rovente (4d6 danni, due raggi, CD 18), resistenza dell'orso

Livello 1 (6) – caduta morbida, colpo accurato, 2x dardo incantato (3 dardi), scudo, stretta folgorante (mischia +14, 5d6 danni)

Livello 0 (infiniti) – frastornare (CD 16), individuazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica

Statistiche

For 16 Des 14 Cos 12 Int 22 Sag 10 Car 16

Att base +9 BMC +12 DMC 24

Talenti Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Colpo vitale, Incantare in combattimento, Incantesimi massimizzati, Incantesimi silenziosi, Robustezza, Schivare

Abilità Atletica +18, Conoscenze arcane +20, Conoscenze dungeon +20, Conoscenza piani +20, Conoscenze storia +20, Furtività +10, Intuizione +8, Percezione +22, Sapienza magica +20 (+22 per identificare)

Linguaggi Comune, Elfico, Draconico, Creepian

QS Magia degli elfi (+2 alle prove di livello per superare la RI, +2 alla Sapienza magica per identificare oggetti magici), Sensi acuti (+2 alle prove di Percezione); Incantesimi in combattimento, Colpo incantato, Accuratezza arcana (1 PR per +5 al tiro per colpire), Concentrato (ritira concentrazione con bonus +4), Famiglio; Ringiovanimento, Paralisi (vedi bestiario pag. 182)

Punti riserva: 11

Equipaggiamento armatura di cuoio borchiato +2, bastone del fuoco (10 cariche), fascia della prodezza mentale +4 (intelligenza, carisma), spada lunga +2 della velocità

Vedi bestiario pag. 182 per le capacità del lich.

Cnarius possiede un famiglio Mephit, il quale tra le altre capacità (vedi pag. 65 del manuale Pathfinder GdR) possiede 11 dadi vita, 43 pf, CA 20, Temp +6, Rifl +4, Vol +4, eludere migliorato e RI 16.

Cnarius, se ne ha la possibilità, lancia su di se i seguenti incantesimi prima di entrare in battaglia: scudo, forza del toro, distorsione (ottenendo un +4 alla CA, immunità ai dardi incantati, +2 al tpc e ai danni e 20% di essere mancato con gli attacchi). Quindi ingaggerà i nemici in corpo a corpo sfruttando il puù possibile Accuratezza arcana (al costo di 1 PR ottiene +5 al tiro per colpire). Se l'avversario è debole in Volontà allora utilizza il tocco del lich come attacco secondario, altrimenti potrebbe preferire scagliare su di lui incantesimi che causano danno. Se la situazione si mette male utilizza forma gassosa, porta dimensionale o volare per togliersi di mezzo. Una volta allontanatosi può lanciare globo di invulnerabilità minore e curarsi ripetutamente con il tocco, in modo da riprendere le forze e poi lanciarsi di nuovo in mischia, da notare comunque che finché il globo è attivo gli incantesimi che si è lanciato addosso non sono attivi, per questo (oltre che per il fatto che il globo non si muove) il lich eventualmente lo disattiva prima di tornare a combattere.

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