Ebbene sì, l'ho fatto.
Drizzit GdR era inizialmente un d20 system molto semplificato, con 10 livelli per classe, solo 3 classi, una selezione essenziale di talenti e incantesimi, un sistema di abilità elementare e delle regole generiche per equipaggiamento ed equipaggiamento magico. Ma qualcosa non funzionava...
In questi giorni ho playtestato il gioco diverse volte, e i feedback mi hanno permesso di "limare" parecchio il regolamento, fino ad arrivare all'odierna versione 0.4, ma l'uso del d20 (ovvero del dado a 20 facce) risultava sempre eccessivo dal punto di vista delle prove, l'aleatorietà dei tiri era troppo grande rispetto alle variabili numeriche fisse. Mi spiego meglio. In un GdR d20 system l'insieme delle variabili (bonus derivanti da caratteristiche, oggetti, potenziamenti, livello del personaggio) giustificava l'uso di un dado a 20 facce perché quando la somma dei bonus arriva a essere +10 il tiro del d20 rappresenta una variabilità aggiuntiva marginale rispetto al totale ottenibile. Nel gioco di ruolo di Drizzit i livelli sono solo 10, gli oggetti magici non ci sono, c'è un limite massimo ai bonus cumulabili... tutto concorre a far sì che il bonus nei tiri di dado sia generalmente inferiore a quello che un personaggio d20 system di pari livello possiede.
Riducendo il dado utilizzato a d12 i bonus più piccoli di Drizzit GdR divengono di dimensioni adeguate rispetto alla variabilità de dado. E cioè un bonus +3, applicato al tiro di 1d12, è molto più significativo rispetto allo stesso bonus applicato al d20.
Comunque se avete letto e compreso il precedente paragrafo, siete dei nerd senza speranza senza una minchia di meglio da fare nella vita. Spero che la maggior parte di voi l'abbiano trovato astruso e incomprensibile. Non preoccupatevi! Non è importante comprenderlo per giocare al GdR di Drizzit!
Drizzit - Gioco di Ruolo versione 0.4 che potete scaricare qui comprende interessanti aggiornamenti (oltre al fatto che ora è un d12 system), e cioè l'introduzione di vantaggi e svantaggi, la correzione di molti incantesimi e talenti, l'aggiornamento di alcuni dettagli nel capitolo dell'equipaggiamento, la revisione di alcune regole nel capitolo delle meccaniche di gioco. Qui trovate la scheda (che è la stessa della versione 0.2 ma tanto non è cambiato nulla per quanto riguarda quest'ultima).
Come ho ribadito in precedenza: si tratta ancora di una versione NON completa, e in fase di playtesting. Scaricatela se volete leggerla e provarla, ma se state cercando il GdR di Drizzit vi toccherà aspettare ancora un pochino. Non ci vorrà molto a giungere alla versione 1.0 non temete, e vi assicuro che il PDF sarà sempre e comunque gratuito!
lunedì, dicembre 30, 2013
Drizzit 881-887
Ma quante strisce ho pubblicato questa settimana??? ^_^'
Inizialmente volevo aggiungere una striscia extra per Natale, anche questa settimana c'erano in programma ben due strisce speciali, di cui una doppia... poi ecco che il 26 dicembre la pagina di Facebook ha raggiunto e superato i 24.000 fan, e la striscia extra era doverosa per festeggiare! Risultato: tanto da leggere!
Devo ammettere che anche se, come ho già scritto la settimana scorsa, questa parte della storia è stata molto difficile da realizzare perché la trama scorre veloce ed è difficile inserire buone battute, quelle che riesco a inserire mi sembra che mantengano un buon livello di umorismo. Ad esempio la striscia in cui arriva Shedim non si conclude con una battuta, e nemmeno quella in cui Drizzit e Baba discutono, eppure i lettori non si sono lamentati né le hanno disdegnate, il che significa che il compromesso tra storia e umorismo a volte si può raggiungere senza abbassare troppo la qualità del fumetto (e soprattutto, senza tradirne gli intenti).
C'è anche da dire che non riesco bene ad anticipare le reazioni dei lettori... a volte una striscia che secondo me non è nulla di speciale (come quella della battuta del toppino) ottiene un successo incredibile, mentre quella precedente, la cui vignetta finale io trovo esilarante, non viene quasi notata. Però credo che sia un bene: io disegno quello che reputo divertente, a volte riesco a produrre cose di cui vado soddisfatto, altre volte mi sembra di aver realizzato qualcosa di meno efficace. Riscontrare che invece i lettori possono trovare divertenti anche strisce che non si ritenevano così grandiose è fonte di consolazione, e questo tipo di consolazione compensa di gran lunga il disappunto per il fatto che altre strisce che si ritenevano stupende alla fine non ottengano consenso. Pazienza.
Nota finale sull'ultima striscia, quella in cui Nantima perde un occhio e un braccio. Decine di lettori hanno commentato postando (a volte con arroganza) che la cosa somiglia al destino di Gatsu in Berserk di Kentaro Miura. Quelli più gentili mi attribuiscono la citazione. La verità è che non intendevo citare nessuno, e ci mancherebbe che basti scrivere di un personaggio che perde un braccio e un occhio per citare un Manga! Sarebbe una citazione idiota. Le citazioni, quando si fanno, si fanno come si deve, citando dettagli incontrovertibili di un'opera, e non situazioni dozzinali come la perdita di un braccio e di un occhio. Mi hanno segnalato che persino un Biker Mice da Marte ha perso un braccio e un occhio. So che l'Ammiraglio Nelson perse un braccio e un occhio. Il terminator in Terminator 2 perde un braccio e un occhio. Tom Cruise in Operazione Valkiria (che poi è tratto da una storia vera) perde una mano e un occhio. In Vinlan Saga c'è un grosso vichingo biondo che alla fine perde un'occhio e due dita (bel manga anche quello, ve lo consiglio). Ci saranno milioni di opere tra film, libri e fumetti in cui un personaggio perde un braccio e un occhio. Se avessi voluto citare Berserk sarei stato più bravo, non credete?
Mi dispiace quando un autore finisce per scrivere qualcosa che ricorda un'altra opera e tutti gridano alla citazione, ma ribadisco sempre che quando questo capita il 90% delle volte è perché entrambi gli autori hanno avuto la stessa idea, e nessuno sta citando l'altro. Per questo quando si cita qualcuno, lo si deve fare per bene.
E anche per quest'oggi è tutto!
Leggi a partire dalla 3a serie (Drizzit e il Tesoro del Drago);
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
Drizzit è protetto da licenza Creative Commons e dalle norme vigenti sul diritto d'autore.
giovedì, dicembre 26, 2013
Being half-demons today
Riporto qui di seguito l'intervista a Baba Yaga e Wally che il Time ha pubblicato questa settimana, tradotta da me medesimo (quindi perdonatemi eventuali errori di traduzione). Nota bene: questa è la versione integrale dell'intervista, che è stata pubblicata solo in parte sulla rivista cartacea. Qui ho preferito riportarla per intero, anche se è un po' lunghetta.
Esiste un luogo distante, un mondo parallelo, una dimensione alternativa alla nostra, dove la magia è qualcosa di consueto. Questo luogo potrebbe essere raggiunto facilmente se anche nella nostra realtà fosse possibile attingere al mana, una sorta di energia libera e intangibile che permea l'etere e che quindi attraversa ogni cosa materiale, compresi i corpi viventi. Gli incantatori di questa distante dimensione hanno appreso da secoli il modo di manipolare il mana, e lo utilizzano per manipolare il loro mondo così come noi utilizziamo la tecnologia. Non c'è da stupirsi quindi se per molti aspetti, quella realtà parallela ci sembra somigliare molto a una sorta di medioevo: la linea evolutiva dei popoli che vi abitano è stata sconvolta dalla scoperta del mana e della magia, e lo sviluppo di molte tecnologie per loro è stato superfluo: la medicina, le telecomunicazioni, le forme di trasporto più veloci, l'industria bellica. In questo mondo parallelo l'utilizzo della magia sostituisce il progresso scientifico e tecnologico grazie a soluzioni come gli incantesimi curativi, le divinazioni, il teletrasporto.
Anche se noi non possiamo andare da loro, loro possono giungere da noi. Ed è per questo che ringraziamo Wally e Baba Yaga, due abitanti del mondo di Gulfingar, di averci concesso questa intervista [in realtà Gulfingar è il nome del regno da cui provengono, l'intervistatore deve aver frainteso ndBigio]. L'aspetto che ci interessa approfondire con loro sono i rapporti che gli abitanti di Gulfingar hanno con i demoni, o i diavoli, cioè con gli abitanti degli inferi. Perché a quanto pare, gli abitanti degli inferi al contrario di noi sanno benissimo attraversare le dimensioni e lo fanno spesso, finendo per interagire di frequente e in maniera diretta con la storia di Gulfingar. Entrambi i nostri ospiti sono mezzo-demoni, cioè figli di un demone e di un umano. La prima domanda quindi è scontata: cosa significa essere un mezzo-demone nella società di Gulfingar?
Wally - Innanzitutto vorrei premettere che il mio personaggio, nel fumetto, non saprebbe rispondere a questa domanda, in quanto non ha piena consapevolezza di essere un mezzo-demone. Sa di esserlo, perché la sua velocità di guarigione è sovrumana e perché ha collezionato molti indizi a riguardo durante la sua vita, ma ad esempio non ha ancora capito che il suo demone interiore emerge quando assiste a strafalcioni linguistici.
Time - Se noi sbagliassimo un congiuntivo, qui in redazione, voi* vi trasformereste? [*you, ndBigio]
Wally - Lei no. Al limite mi dovrei trasformare io perché...
Baba Yaga - Wally, non intendeva "voi" nel senso di "noi" ma nel senso di "tu". Lo perdoni, per noi è una seconda lingua.
Time - Comunque la parlate benissimo.
Baba Yaga - Io devo ammettere che sto facendo uso di un incantesimo che mi dona la capacità di comprenderla e parlarla alla perfezione. Wally l'ha studiata bene, invece. Per noi è una lingua planare, tra le meno diffuse devo ammettere ma alcuni esterni ne fanno uso.
Time - Non credo di aver compreso appieno, ma ripeterei la domanda a Wally, nella certezza che ora abbia compreso che mi riferivo a voi*. [*di nuovo you, ndBigio]
Wally - Ha detto "voi" nel senso di "noi" o nel senso di...?
Baba Yaga - Si riferisce a te, idiota.
Wally - Ma usare due pronomi diversi no, eh?
Baba Yaga - Rispondi alla domanda, Wally.
Wally - No, non mi trasformerei perché l'uso provocatorio o intenzionale dell'errore, per qualche strano motivo, non innesca la metamorfosi. E' come se il demone in me capisse che l'errore è stato fatto apposta. Sarebbe ben idiota il contrario, non crede? Che si potesse scatenarlo sbagliando apposta un congiuntivo. E comunque, il mio problema con il mio demone interiore è stato definitivamente risolto.
Time - Davvero? ...non mi risulta, stando alle informazioni in mio possesso.
Wally - Sì, accade in una delle serie del fumetto che non è stata ancora pubblicata, dove io sono...
Baba Yaga - Wally, non ci è permesso rivelare dettagli della trama futura. Hai detto fin troppo.
Time - Comunque, anche se adesso il problema è risolto, non deve essere stato facile attraversare l'infanzia e l'adolescenza con questa maledizione addosso... una maledizione che, per l'appunto, deriva dal vostro* essere mezzo-demone. [*your nell'originale, ndBigio]
Wally - Vostro di chi?
Baba Yaga - Tuo.
Wally - Ah... sì certo.
Quando ero piccolino, il demone non usciva spesso. La mia infanzia è stata relativamente tranquilla devo dire, certo ogni tanto qualche mio compagno di classe veniva trovato morto, dilaniato e sepolto nella neve, ma si trattava di eventi sporadici. Il demone cominciò a farsi più presente con l'adolescenza, e soprattutto in relazione agli strafalcioni linguistici commessi dai saggi della nostra tribù, più che dai miei coetanei. Quelli che per dare un tono altisonante al discorso usano "piuttosto che" come se fosse "oppure" ...ricordo che una volta, durante una lezione di caccia allo smilodonte, ebbi un'improvvisa amnesia e al mio risveglio due dei miei compagni avevano le teste scambiate e il maestro cacciatore era stato ripiegato come una t-shirt e riposto in un cassetto della cattedra. Fu la prima volta che sopravvisse qualcuno alle mie "amnesie" e i miei compagni di classe mi denunciarono immediatamente ai sapienti.
Time - I sapienti sono una sorta di poliziotti?
Baba Yaga - No, erano i capi della comunità natale di Wally. Simili ai vostri politici, ma meno corrotti dalle case farmaceutiche e dai mercanti d'armi. La comunità natale di Wally era un'alleanza di piccoli villaggi di umani che vivevano al confine nord del Canades, i quali erano riusciti a sviluppare una cultura di livello non indifferente.
Wally - Sì, tipo che avevamo le cheerleader durante i tornei di palla-traversa.
Baba Yaga - Wally quella non è cultura...
Wally - Come no? Non hai letto nulla sugli Stati Uniti? Qui le cheerleader sono delle specie di divinità che vengono adorate durante i riti di passaggio adolescenzial...
Time - Ok... possiamo tornare al discorso della sua infanzia? Mi stava dicendo che i primi sopravvissuti alla sua trasformazione riportarono ogni cosa ai saggi del suo villaggio.
Wally - Sì, e questi decisero molto magnanimamente di chiudermi in una cassaforte e gettarmi nella fossa più profonda dell'oceano.
Time - Ecco, qui mi sembra di scorgere i primi problemi di integrazione con la gente del suo villaggio.
Wally - In effetti.
Time - Immagino che non possa raccontarci come si è liberato e come è finita la storia.
Wally - No, purtroppo si tratta di "spoiler" come dite voi, e non posso parlarne. Ma qualcosa di come sono finite le cose è già stato rivelato, nel fumetto: il mio villaggio natale è stato sterminato.
Time - E per Baba Yaga invece, l'infanzia è stata difficile?
Baba Yaga - E' un periodo che non ricordo quasi per niente. L'adolescenza è stata molto più problematica, ma anch'essa è stata un periodo così breve della mia esistenza che il suo peso è ininfluente nel bilancio della mia vita, ora come ora.
Time - E come valuta il suo essere mezzo-demone, oggi?
Baba Yaga - Indiscutibilmente si tratta di un vantaggio, nel mio lavoro. I demoni non si fiderebbero di stringere patti o alleanze con un vivente qualsiasi, mentre sono abbastanza indulgenti nei confronti dei mezzi-demoni, ben sapendo che il retaggio demoniaco può essere difficilmente ignorato.
Time - Lei collabora con i demoni? ...o con i diavoli?
Baba Yaga - Sono la stessa cosa, la distinzione è stata introdotta in un manuale di uno stupido gioco di ruolo e da allora tutti pensano di applicarla alla realtà, ma la verità è che sono quasi sinonimi. E' la stessa differenza che c'è tra "uomo" e "umano". Riguardo alla mia collaborazione con gli inferi, diciamo che ci scambiamo favori. Ma l'inferno non è un posto che visito spesso... è piuttosto difficile riuscire a tornare indietro, una volta varcate le soglie di quel regno.
Wally - Raccontagli di quella volta che ci hai trascinato la...
Baba Yaga - Spoiler, Wally! ...e comunque sì, l'ultima volta che ho visitato gli inferi è stato per dovere, e non è stato così semplice fuggirne. I lettori del fumetto lo scopriranno quando arriveranno attorno alla striscia mille.
Time - E per lei, Wally, essere mezzo-demone si è rivelato un vantaggio?
Wally - Senza dubbio. Pensi che posso guidare la scopa senza casco.
Time - Mi sembra chiaro quindi che essere mezzo-demone, al di là delle difficoltà personali legate soprattutto alla gioventù e alla scoperta di tale condizione, rivela di essere più un vantaggio sociale che uno svantaggio. Sbaglio?
Baba Yaga - Diciamo che è più facile che essere un mezzo-demone finisca per comportare dei vantaggi, ma tali vantaggi sono ben controbilanciati...
Time - ...da grandi responsabilità?
Baba Yaga - Ma non mi faccia ridere. Dall'invidia, dall'ignoranza e dalla stupidità della gente, che spesso si trasforma in odio per ciò che è diverso. Alla fine, i mezzo-demoni finiscono sempre per essere degli emarginati, delle persone costrette a esistere ai confini della cosiddetta società. Chi se ne frega delle responsabilità nei confronti di una società che ti emargina! Sapete, voi americani leggete troppi fumetti.
Time - Cosa bizzarra detta da un personaggio di un fumetto.
Baba Yaga - Io non sono il personaggio di un fumetto, ci lavoro solamente.
Wally - Ben detto, strega. Allora... chi paga la cena stasera?
Time - E come valuta il suo essere mezzo-demone, oggi?
Baba Yaga - Indiscutibilmente si tratta di un vantaggio, nel mio lavoro. I demoni non si fiderebbero di stringere patti o alleanze con un vivente qualsiasi, mentre sono abbastanza indulgenti nei confronti dei mezzi-demoni, ben sapendo che il retaggio demoniaco può essere difficilmente ignorato.
Time - Lei collabora con i demoni? ...o con i diavoli?
Baba Yaga - Sono la stessa cosa, la distinzione è stata introdotta in un manuale di uno stupido gioco di ruolo e da allora tutti pensano di applicarla alla realtà, ma la verità è che sono quasi sinonimi. E' la stessa differenza che c'è tra "uomo" e "umano". Riguardo alla mia collaborazione con gli inferi, diciamo che ci scambiamo favori. Ma l'inferno non è un posto che visito spesso... è piuttosto difficile riuscire a tornare indietro, una volta varcate le soglie di quel regno.
Wally - Raccontagli di quella volta che ci hai trascinato la...
Baba Yaga - Spoiler, Wally! ...e comunque sì, l'ultima volta che ho visitato gli inferi è stato per dovere, e non è stato così semplice fuggirne. I lettori del fumetto lo scopriranno quando arriveranno attorno alla striscia mille.
Time - E per lei, Wally, essere mezzo-demone si è rivelato un vantaggio?
Wally - Senza dubbio. Pensi che posso guidare la scopa senza casco.
Time - Mi sembra chiaro quindi che essere mezzo-demone, al di là delle difficoltà personali legate soprattutto alla gioventù e alla scoperta di tale condizione, rivela di essere più un vantaggio sociale che uno svantaggio. Sbaglio?
Baba Yaga - Diciamo che è più facile che essere un mezzo-demone finisca per comportare dei vantaggi, ma tali vantaggi sono ben controbilanciati...
Time - ...da grandi responsabilità?
Baba Yaga - Ma non mi faccia ridere. Dall'invidia, dall'ignoranza e dalla stupidità della gente, che spesso si trasforma in odio per ciò che è diverso. Alla fine, i mezzo-demoni finiscono sempre per essere degli emarginati, delle persone costrette a esistere ai confini della cosiddetta società. Chi se ne frega delle responsabilità nei confronti di una società che ti emargina! Sapete, voi americani leggete troppi fumetti.
Time - Cosa bizzarra detta da un personaggio di un fumetto.
Baba Yaga - Io non sono il personaggio di un fumetto, ci lavoro solamente.
Wally - Ben detto, strega. Allora... chi paga la cena stasera?
martedì, dicembre 24, 2013
Il (non) GdR di Drizzit, versione 0.3
Ieri ho avuto il piacere di playtestare nuovamente il (non) Gioco di Ruolo di Drizzit, una versione umoristica e ridotta del True20 rimaneggiata da me medesimo per poter giocare di ruolo ricreando le atmosfere del mio fumetto.
Siamo giunti così alla versione 0.3 che introduce (ma molto essenzialmente) i Vantaggi e gli Svantaggi, corregge un sacco di piccoli squilibri qua e là, e inserisce alcune piccole regole che servono a calibrare meglio il meccanismo di gioco. Potete scaricare gratuitamente il PDF qui e la scheda qui. Qui invece trovate la Scheda del Personaggio che non ha subito modifiche rispetto alla versione 0.2!
Grazie al guerriero/montatore di infissi Sylla, al mago Claremont, all'avventuriero Giggi Ringillo e al druido (devoto di Milekki) Punkcratio per avermi fatto trascorre un paio d'ore allegre provando il gioco e correggendo un sacco di imperfezioni. Siamo un passo più avanti verso la versione definitiva.
Come sempre, sono aperto a qualsiasi suggerimento e contributo, e vi invito a provarlo in modo da potermi mandare i vostri feedback. Vi ricordo comunque che si tratta di una versione "beta" ancora incompleta e quindi se siete fra quelli che vorrebbero semplicemente iniziare una campagna, forse sarebbe meglio aspettare che esca la versione 1.0 che sarà comunque sempre gratuita.
Siamo giunti così alla versione 0.3 che introduce (ma molto essenzialmente) i Vantaggi e gli Svantaggi, corregge un sacco di piccoli squilibri qua e là, e inserisce alcune piccole regole che servono a calibrare meglio il meccanismo di gioco. Potete scaricare gratuitamente il PDF qui e la scheda qui. Qui invece trovate la Scheda del Personaggio che non ha subito modifiche rispetto alla versione 0.2!
Grazie al guerriero/montatore di infissi Sylla, al mago Claremont, all'avventuriero Giggi Ringillo e al druido (devoto di Milekki) Punkcratio per avermi fatto trascorre un paio d'ore allegre provando il gioco e correggendo un sacco di imperfezioni. Siamo un passo più avanti verso la versione definitiva.
Come sempre, sono aperto a qualsiasi suggerimento e contributo, e vi invito a provarlo in modo da potermi mandare i vostri feedback. Vi ricordo comunque che si tratta di una versione "beta" ancora incompleta e quindi se siete fra quelli che vorrebbero semplicemente iniziare una campagna, forse sarebbe meglio aspettare che esca la versione 1.0 che sarà comunque sempre gratuita.
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lunedì, dicembre 23, 2013
Drizzit 876-880
Il fatto che un diavolo della fossa possa esplodere ascoltando musica folk inglese anni '60 è una di quelle cose che mi piacerebbe molto integrare nel Gioco di Ruolo di Drizzit che sto scrivendo e perfezionando in questo periodo. Purtrppo umorismo e equilibrio di regolamento rischiano di contrastarsi e di creare mostri, quindi occorre trovare il giusto compromesso e non sempre è cosa facile.
Ringrazio i lettori per le osservazioni e le correzioni, che anche questa settimana mi sono state preziose. La pasta alla amatriciana ordinata dal vroccio in trattoria era "tagliatelle" ma mi hanno fatto notare che la vera pasta alla amatriciana (quella che si mangia ad Amatrice) sono spaghetti. I bucatini sono una "variante" romana altrettanto nota, ma appunto l'amatriciana non è originaria di Roma, bensì di Amatrice. E a proposito: il formaggio a cui accenna l'altro vroccio, è il pecorino (con tutti i buongustai che girano, vale la pena specificarlo).
Infine ho modificato l'ultima battuta di Pako affinché non dicesse "licantropo" ma "mannaro", in quanto mi è stato fatto notare che licantropo, etimologicamente, è solo chi si trasforma in lupo. Sono stato traviato da anni di gioco di ruolo in cui il termine veniva usato impropriamente anche per designare tigri mannare, orsi mannari e ratti mannari (D&D, Pathfinder...). Meglio comunque attenersi all'uso proprio del termine, e non a quello degenerato dei Giochi di Ruolo.
Buone feste a tutti,
alla prossima!
Leggi a partire dalla 3a serie (Drizzit e il Tesoro del Drago);
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
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domenica, dicembre 22, 2013
Artigianato e Creatività
Da un po' avevo in mente di scrivere questo post, un po' per riassumere quello che mi capita spesso di ripetere quando giro per le fiere o quando vengo invitato a presentare i miei fumetti da qualche parte. Mi capita spesso di sentir parlare di "genialità" o di "avere un dono" e quando alzo gli occhi magari incrocio quelli di un bambino che vorrebbe fare anche lui il fumettista ma la mamma lì vicino gli ha appena fatto notare che io sono "speciale" e che con certe predisposizioni ci si nasce, e quindi niente, 'sto povero ragazzino dovrà rassegnarsi e fare l'ingegnere.
Ma non è così. Esiste una cosa che è la creatività, l'inventiva, l'immaginazione, la fantasia. Quella è una dote che, anche se non innata, deriva in parte dalla propria personalità. Poi naturalmente si somma alle esperienze, ai traumi, alla conoscenza, a tutto ciò che costruisce e decostruisce un individuo. E il risultato è la capacità di tirar fuori un'idea brillante, una battuta sagace, un pensiero originale, un collegamento inaspettato. C'è del caos e c'è parte di noi stessi. Ecco la creatività è il vero dono, un dono della vita, di quello che abbiamo vissuto, di come siamo cresciuti, e il risultato siamo noi. Sono io.
Il disegnare invece, così come lo scrivere, o il dipingere, o lo scolpire, o il ricamare, il danzare, il cucinare, l'intagliare legno, il forgiare metalli... è un artigianato. E come tutte le forme di artigianato si possono apprendere, esercitare, migliorare e perfezionare. Ci vuole tempo, dedizione e testardaggine, ma sono alla portata di tutti. La prova vivente di questa "teoria" sono io, che senza anni di scuole di fumetto o corsi di disegno sono passato dal tratto precario delle prime strisce di Drizzit fino a quello delle ultime, e delle ultime illustrazioni. E ce n'è ancora tantissima di strada da fare, non sono che un dilettante paragonato ai maestri che navigano nel mio stesso mare.
A riguardo, trovo tra l'altro che le critiche siano non solo sopportabili, ma addirittura gradite e utili. Mi piace leggere "il braccio destro è troppo grande" perché mi sprona a ricontrollare, verificare se è vero, e alla fine ammettere che il commentatore critico ha ragione (oppure no). E la volta successiva che disegno un braccio ci farò sicuramente più attenzione. Invece, le "critiche" che riguardano la creatività non solo sono fastidiose, ma anche stupide e inutili. Di tanto in tanto mi capita, scorrendo i commenti ai miei lavori, di leggere "non mi fa ridere" oppure "non ci trovo niente di divertente", o cose simili. Commenti del genere non hanno senso. Un commento non deve per forza essere costruttivo, intendiamoci (anzi a dir la verità non deve nemmeno avere un senso), ma quando leggo un commento del genere penso: cosa dovrei fare, svitarmi il cervello e sostituirlo?
Il mio senso umorismo è parte della mia creatività, è un composto chimico di vissuto, letto, guardato al cinema, amato e detestato. Non si può "migliorare l'umorismo" su base volontaria, nel senso che non si possono avere idee migliori solo perché lo si desidera. Si può limare una battuta, riformularla, lavorarci, confezionarla, esaltarla... ma l'idea della battuta ti deve venire! Inoltre, questo vale la pena considerarlo, non si può cambiare umorismo a meno che non lo si voglia. Se una mia striscia viene pubblicata, è probabile che io la ritenga divertente. Non tutte sono divertenti allo stesso modo, alcune più di altre, ma se una battuta mi fa schifo è chiaro che non la inserirò in una vignetta o in una striscia. Quindi tutto quello che pubblico è divertente, per me. Come dice Daniele Luttazzi, è il comico che misura la propria comicità, è a lui stesso che devono piacere per primo le battute che fa.
Il mio umorismo è quindi mio e basta. Le strisce di Drizzit, The Author o Giggi il Pollo faranno sganasciare dal ridere alcuni, sorridere altri, e altri ancora non rideranno affatto o le troveranno addirittura detestabili. Sono due anni che pubblico strisce e ancora oggi, rileggendole da capo, noto che il mio umorismo è sempre lo stesso: è composto da tutto ciò che ritengo esilarante, brillante e buffo, e da niente di ciò che trovo degradante, umiliante o offensivo. Come è giusto che sia. Quindi se qualcuno non trova divertente il mio umorismo, può leggere altro.
Non farei questo discorso se non fossi sicuro di essere ancora in quella fase che alcuni autori chiamano "passione creativa". Sono certo che arriverà il momento in cui, dopo aver raccontato tutto quello che ho dentro, mi ritroverò a sbattere la testa al muro per farmi venire un'idea interessante. Per adesso però, ne siamo ben distanti. Il più delle volte mi lamento del fatto che non ho abbastanza tempo per lavorare (e disegno 6-8 ore al giorno), chi mi conosce lo sa bene. Mi trovo nella situazione di chi soffre perché le proprie mani non sono capaci di lavorare al ritmo del proprio cervello. Ogni volta che ho una buona idea per una vignetta, una striscia, un disegno, una illustrazione, un racconto... questa si mette in fila, con il numeretto, e aspetta il suo turno. C'è una priorità, e capita che alcune di queste idee rimangano in fila per mesi prima che tocchi a loro.
Ecco, ad esempio questo post che volevo scrivere. Ce l'avevo in testa da mesi, ma è rimasto lì, al buio, al aspettare che lo chiamassi. Finalmente è toccato a lui. Adesso ho finito di scriverlo. Avanti il prossimo.
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sabato, dicembre 21, 2013
Buon quello che vi pare!
C'è chi festeggia tradizionalmente e chi detesta le feste perché sono diventate solo una "roba commerciale", c'è chi si scambia gli auguri il 21 perché è durante il solstizio d'inverno che cade la vera festa di Yule che poi è divenuta Natale; poi c'è chi parte e se ne va in vacanza e per lui le feste sono feste, e sticazzi di chi è il festeggiato. Infine ci sono io che me ne starò a casa con Talia e Alonso, che comunque fanno tanta compagnia, e magari riuscirò a disegnare la striscia di Drizzit numero 1000 alla quale sono appena arrivato.
Mi sembrava comunque giusto augurare a tutti buone feste anche qui sul blog, dove passano tutti quelli che "io non ce l'ho facebook" e magari anche qualcuno di quelli che facebook ce l'ha ma preferisce leggersi le strisce di Drizzit tutte insieme una volta a settimana, oppure segue questo blog perché gli piace curiosare tra gli affari che l'autore mette online di tanto in tanto. Ecco, tra le altre cose, ho un post in sospeso da qualche giorno... anche a questo servono le vacanze: a recuperare il lavoro che non si è riusciti a finire durante i giorni di lavoro!
Auguri a tutti!
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giovedì, dicembre 19, 2013
La dea Milekki
Proprio oggi ho pubblicato, sulla pagina di Facebook ufficiale di Drizzit, questa nuova voce della Drizzit-pedia. Si tratta della voce relativa alla dea Milekki, una delle due divinità dell'ambientazione di Drizzit che ho avuto modo di descrivere nelle strisce (l'altra è la dea Fasturis).
Avevo già disegnato la dea Milekki in una precedente illustrazione, ma non mi ero mai messo a descrivere con precisione il suo culto. la verità, è che non ce la vedevo a capo di un culto, e quindi ecco l'idea: la dea Milekki non ha un vero e proprio culto, una chiesa organizzata, dei sacerdoti. La dea accetta (anzi, chiede) di essere venerata in maniera del tutto privata e personale. D'altro canto è la dea di tante cose messe insieme solo perché associate tutte alla stessa cosa: l'accoppiamento selvaggio. Già quindi il suo campo di influenza e competenza, dai confini così sfumati e indistinti, imponeva una maggiore elasticità nella definizione del suo culto.
Per tutti i lettori di Drizzit che simpatizzano per la dea Milekki, ho creato anche un wallpaper (le dimensioni sono 1280x800 con allineamento a destra perché io ho un MacBook) e ho inserito nel negozio di t-shirt su spreadshirt la maglietta ufficiale del culto. Spero che la cosa vi diverta almeno quanto ha divertito me lavorarci!
martedì, dicembre 17, 2013
Il (non) GdR di Drizzit versione 0.2
Ieri pomeriggio ho avuto modo di playtestare per la prima volta il materiale che, in un paio di giorni di febbrile flusso creativo, avevo riversato sui fogli. Ci siamo focalizzati più che altro sulle meccaniche di combattimento, che sono quelle che necessitano più di altre di essere provate per rendersi conto di squilibri e errori di valutazione in fase di scrittura.
Che dire? La mole di cose riviste, corrette, riscritte e limate è stata enorme. La versione 0.2 del gioco di ruolo di Drizzit è già molto diversa dalla prima stesura. Ecco alcune cose che sono state riviste:
Le tabelle di progressione dei personaggi, in modo da equilibrarle fra loro, alcuni talenti (degli altri sono stati riscritti, e alcuni sono stati aggiunti); alcuni incantesimi sono stati ritoccati o riscritti per essere più bilanciati, come ad esempio la disintegrazione; il capitolo equipaggiamento è stato quasi completamente riscritto per essere più chiaro, è stato aggiunto il denaro iniziale e sono stati aggiunti parecchi oggetti magici nuovi tratti dalla saga di Drizzit, per la gioia dei lettori; sono state corrette alcune regole del capitolo delle meccaniche di gioco, ed è stata aggiunta la Fortuna; infine alcuni mostri sono stati "ritoccati" perché troppo deboli o troppo forti (ma occorrerà playtestare ancora per rendersi conto bene dei bilanciamenti).
Ovviamente sono stati anche eliminati alcuni refusi. Il manabile ora riporta i numeri di pagine e alla fine c'è un indice. Le pagine totali sono aumentate da circa trenta a quaranta. Come conseguenza dell'aggiornamento, è stata ritoccata anche la scheda. Adesso presenta più riquadri per permettere di scomporre i punteggi nelle componenti base e tenere d'occhio i bonus e le penalità relative all'armatura (che abbiamo notato influenzano parecchio il gioco). E' stato aggiunto il riquadro "razza", quello della "fortuna" e vengono indicati, nella scheda, anche i vantaggi e svantaggi.
Purtroppo le regole per questi ultimi non sono state ancora sviluppate (mi sono portato avanti però con la scheda). L'idea era quello di creare un elenco di peculiarità sia positive che negative che un personaggio potrebbe possedere in modo innato, dalla nascita, e che gli comportano vantaggi oppure svantaggi: ad esempio l'essere tappo di Drizzit o la cecità di Collinolio sono svantaggi, mentre la bellezza di Baba Yaga potrebbe essere un vantaggio. Queste peculiarità andrebbero scelte al primo livello e compensate con talenti in più o in meno in base al fatto che siano positive o negative.
Sicuramente appariranno nella versione 0.3 del manabile.
Qui potete scaricare il Manabile del GdR di Drizzit versione 0.2;
Qui invece potete scaricare la Scheda del Personaggio versione 0.2.
Per ora non posso che augurarvi buon playtesting, vi invito a lasciare qui sotto tutte le vostre note e suggerimenti e se siete tra quelli che non vedono l'ora di giocarci vi invito a portare pazienza! Il PDF dell'edizione finale e definitiva del gioco sarà comunque distribuito gratuitamente, occorre solo attendere che il gioco sia perfezionato, testato e corretto in modo da avere un prodotto decente regolisticamente e divertente da giocare!
Che dire? La mole di cose riviste, corrette, riscritte e limate è stata enorme. La versione 0.2 del gioco di ruolo di Drizzit è già molto diversa dalla prima stesura. Ecco alcune cose che sono state riviste:
Le tabelle di progressione dei personaggi, in modo da equilibrarle fra loro, alcuni talenti (degli altri sono stati riscritti, e alcuni sono stati aggiunti); alcuni incantesimi sono stati ritoccati o riscritti per essere più bilanciati, come ad esempio la disintegrazione; il capitolo equipaggiamento è stato quasi completamente riscritto per essere più chiaro, è stato aggiunto il denaro iniziale e sono stati aggiunti parecchi oggetti magici nuovi tratti dalla saga di Drizzit, per la gioia dei lettori; sono state corrette alcune regole del capitolo delle meccaniche di gioco, ed è stata aggiunta la Fortuna; infine alcuni mostri sono stati "ritoccati" perché troppo deboli o troppo forti (ma occorrerà playtestare ancora per rendersi conto bene dei bilanciamenti).
Ovviamente sono stati anche eliminati alcuni refusi. Il manabile ora riporta i numeri di pagine e alla fine c'è un indice. Le pagine totali sono aumentate da circa trenta a quaranta. Come conseguenza dell'aggiornamento, è stata ritoccata anche la scheda. Adesso presenta più riquadri per permettere di scomporre i punteggi nelle componenti base e tenere d'occhio i bonus e le penalità relative all'armatura (che abbiamo notato influenzano parecchio il gioco). E' stato aggiunto il riquadro "razza", quello della "fortuna" e vengono indicati, nella scheda, anche i vantaggi e svantaggi.
Purtroppo le regole per questi ultimi non sono state ancora sviluppate (mi sono portato avanti però con la scheda). L'idea era quello di creare un elenco di peculiarità sia positive che negative che un personaggio potrebbe possedere in modo innato, dalla nascita, e che gli comportano vantaggi oppure svantaggi: ad esempio l'essere tappo di Drizzit o la cecità di Collinolio sono svantaggi, mentre la bellezza di Baba Yaga potrebbe essere un vantaggio. Queste peculiarità andrebbero scelte al primo livello e compensate con talenti in più o in meno in base al fatto che siano positive o negative.
Sicuramente appariranno nella versione 0.3 del manabile.
Qui potete scaricare il Manabile del GdR di Drizzit versione 0.2;
Qui invece potete scaricare la Scheda del Personaggio versione 0.2.
Per ora non posso che augurarvi buon playtesting, vi invito a lasciare qui sotto tutte le vostre note e suggerimenti e se siete tra quelli che non vedono l'ora di giocarci vi invito a portare pazienza! Il PDF dell'edizione finale e definitiva del gioco sarà comunque distribuito gratuitamente, occorre solo attendere che il gioco sia perfezionato, testato e corretto in modo da avere un prodotto decente regolisticamente e divertente da giocare!
domenica, dicembre 15, 2013
Drizzit 869-875
Pako parla con un accento inventato, volevo che fosse la lingua che parlano gli altri ma con l'accento di Canades, che è il regno che si trova a nord di Gulfingar, nella geografia di Drizzit. Per inventare il suo accento mi sono dato delle regole semplici: eliminare le doppie tranne che nelle sillabe finali delle parole, usare la s al posto della z nel caso delle sibilanti (soprattutto doppie), aggiungere vocali nelle sillabe con due consonanti, confondere spesso la o con la u e così via... ma poi ci ho aggiunto anche un certo flavour vintage e quando storpiare una parola mi piaceva, l'ho fatto senza pensarci troppo. Pako quindi parla con un accento inventato e nemmeno troppo codificato, che non ricorda nessun altro accento e che non vuole prendere in giro nessuna minoranza o etnia.
Resto davvero basito quando mi accusano di essere razzista o di fare battute poco felici. E' chiaro che non si vuole offendere nessuno in questo fumetto, ma la comicità DEVE trasgredire in qualche modo, altrimenti non funziona e si finisce come Aldo Giovanni e Giacomo negli ultimi lavori, a riciclare battute puerili e siparietti scemi. Oppure ad essere "graffianti" come Ezio Greggio (cit. Luttazzi). E' chiaro altresì che Drizzit non punta a essere un barracuda della comicità. A me basta essere divertente, ma se ogni volta che disegno un tizio che fa ciao con la mano mi dovessi preoccupare di non urtare la sensibilità dei monchi, sarebbe un lavoro impossibile!
Spero quindi che i lettori che si sentono offesi o urtati da alcune battute contenute nel mio fumetto se ne facciano una ragione e proseguano a leggerlo. Non ho intenzione di auto-moderarmi, cioè non più di quello che già normalmente faccio, agendo con buon senso e sulla base della mia sensibilità.
Leggi a partire dalla 3a serie (Drizzit e il Tesoro del Drago);
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
Drizzit è protetto da licenza Creative Commons e dalle norme vigenti sul diritto d'autore.
venerdì, dicembre 13, 2013
Il (non) GdR di Drizzit, versione 0.1
L'ho fatto. Ma vorrei che fosse chiara la premessa: il Gioco di Ruolo di Drizzit non è un vero Gioco di Ruolo. Si tratta solo di un piccolo compendio di 30 pagine che non fa altro che rubacchiare idee ai vari Giochi di Ruolo esistenti basati sul d20 system. Lo scopo di questo manualetto è quello di fornire un sistema di regole semplice e completo per poter giocare una partita a un Gioco di Ruolo ambientato nel mondo di Drizzit. Non è affatto esaustivo, cioè comprende solo lo stretto necessario per giocare (ci sono descritti ad esempio solo cinque oggetti magici e una decina di avversari), inoltre si rivolge a lettori che hanno già un'infarinatura di giochi di ruolo d20 system (D&D 3.5, Pathfinder, Dragonero, True20). Tutti gli altri difficilmente riusciranno a comprenderlo perché nel manualino non ci si mette a spiegare che cos'è un GdR, cosa deve fare il Master o cosa significa tirare un d20. E per finire: si tratta della versione ZERO PUNTO UNO del regolamento, il che significa scritta di getto, piena di refusi e non playtestata. Facilmente, giocando, troverete cose che vanno corrette, aggiustate, riscritte, aggiunte, modificate. E' normale, è solo la fase embrionale di quello che non è nemmeno un vero e proprio manuale di gioco di ruolo.
L'ho fatto per permettere un po' a tutti di divertirsi senza dover possedere per forza chili di manuali (o doverli leggere). Il manualino è di sole 30 pagine e spero comunque che questa roba qui sia di spunto a tanti lettori.
Qui potete trovare il manabile di gioco in PDF, e qui invece potete scaricare la scheda.
Ovviamente qualsiasi feedback è ben gradito!
L'ho fatto per permettere un po' a tutti di divertirsi senza dover possedere per forza chili di manuali (o doverli leggere). Il manualino è di sole 30 pagine e spero comunque che questa roba qui sia di spunto a tanti lettori.
Qui potete trovare il manabile di gioco in PDF, e qui invece potete scaricare la scheda.
Ovviamente qualsiasi feedback è ben gradito!
giovedì, dicembre 12, 2013
Baba Wallpaper delle feste
Per scaricare la versione a dimensioni originali, clicca col destro e seleziona "apri in un altra pagina" |
Questa illustrazione l'ho realizzata un po' di tempo fa, quando nel tentativo di imparare il più velocemente possibile le tecniche di colorazione di Manga Studio (l'avevo appena acquistato) ero alla ricerca di soggetti per fare pratica. Presi una famosa pinup (la vedete qui a fianco) e la "rifeci" in versione Baba Yaga, cercando di sperimentare il più possibile le opzioni di pennelli e di chiaroscuro del mio nuovo programmino. L'ho tenuta nel computer finora e mi sembra giusto condividerla in occasione delle feste!
lunedì, dicembre 09, 2013
Drizzit 864-868
Mi preme ribadirlo ancora una volta: Drizzit è una striscia umoristica, non un manga di bòtte. Ho letto di alcuni lettori che vorrebbero vedere i protagonisti del fumetto combattere. Più scontri. Più battaglie. La verità è che robe del genere in un fumetto di questo tipo sono "sfibranti" (non trovo termine più adatto), cioè sono difficilissime da sceneggiare e oltretutto rischiano di far passare in secondo piano l'umorismo. Costretto a narrare una sequenza di combattimento in porzioni di tre o quattro vignette al giorno, che devono concludersi con un colpo comico, rischio di ricorrere a battute coatte, poco felici, che non sento ma che sono costretto a infilarci per forza. E questo, ovviamente, non mi piace. L'ho fatto e lo rifarò in futuro, mi piace che nonostante Drizzit sia una striscia a fumetti contenga anche combattimenti, ma non così spesso. Non sono la cosa importante. Lo scontro con Frosinone è stato spassoso, ma non voglio che la storia sia un pretesto per giustificare una sequenza di battaglie. Dovrebbe essere il contrario, le battaglie dovrebbero essere una parentesi. Nella scala delle priorità, tra inserire una sequenza d'azione e proseguire nello sceneggiare quella che è una comic strip, la seconda opzione è più in alto. Le scene di combattimento preferisco narrarle, o ridurle al minimo. Quello che conta in un fumetto del genere è la narrazione, l'interazione tra i personaggi, l'umorismo. Non le bòtte.
Mi sono divertito parecchio a disegnare Drizzit scarabocchiato, a scrivere i dialoghi tra Tallis, Driz e Baba, e a farli interagire. Direi che è in questi momenti che mi sembra di rispettare meglio il mezzo che sto utilizzando.
Hip hip hurrà per Pako che come sempre ha catturato il pubblico e ottenuto un sacco di successo. In molti si sono chiesti come mai Wally tollera il suo modo di parlare. Altri si chiedono come siano sopravvissuti Dotto e Katy. Le spiegazioni arriveranno, al tempo giusto. Non si può indulgere in spiegoni, la striscia ha i suoi ritmi e anche quando c'è da dare spiegazioni occorre attendere il tempo e il momento giusto per svelare gli arcani. E poi credo che alcune cose possano essere comprese anche senza il bisogno di spiegarle, giocando un po' di fantasia... e di anticipo.
Leggi a partire dalla 3a serie (Drizzit e il Tesoro del Drago);
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
Drizzit è protetto da licenza Creative Commons e dalle norme vigenti sul diritto d'autore.
venerdì, dicembre 06, 2013
Drizzit torna alla Fumetteria Guruguru di Torino
Non credo di dover aggiungere altro alla locandina qui sopra! ...tranne forse l'orario, che sarà dalle 15.00 fino a tarda serata (cioè finché quelli della fumetteria non mi cacceranno via ululando per la fame). Ci saranno tutti gli albi di Drizzit e soprattutto ci sarò io a firmarveli, magari anche con un disegnino... ma non sperate in capolavori perché vorrei accontentare più persone possibile e quindi dovrò essere velocissimo!
Per chi ci sarà, quindi, ci vediamo domani!
Questo è il sito della fumetteria Guruguru per tutte le informazioni logistiche.
domenica, dicembre 01, 2013
Drizzit 859-863
La striscia 863 non prevedeva la comparsa di Talia, ma mi è stato suggerito da una lettrice e mi è sembrata una buona idea, alla fin fine. Finora ho sempre tenuto "separate" le mie due serie di fumetti, Drizzit e The Author... tanto che lo stesso personaggio dell'autore è differente (anche se si tratta di dettagli). Però non c'è motivo di continuare così, in fondo la sensazione che appartengano a uno stesso universo è già consolidata nella mente dei lettori, e con l'arrivo dei nuovi episodi di The Author previsti per questo inverno il fatto che il protagonista disegni fumetti scemi verrà ulteriormente sottolineato.
Mi è stato anche fatto notare come lo scudo di Sir Tallis cambi, da una striscia all'altra. In realtà sono molto indeciso sulla sua forma finale, quindi è probabile che continuerò a disegnarlo come mi pare per un altro po' di tempo... come pure sono indeciso se fargli portare la spada al fianco o dietro la schiena. A volte le cose non si possono decidere a priori, bisogna disegnarle e dopo un po', vanno al loro posto da sole. E' un discorso che avevo già affrontato quando mi fecero notare che le dita dei piedi di Shedim cambiavano da tre a quattro a seconda delle striscia. Inizialmente erano quattro, ora sono tre. Semplice, perché dopo un po' ho notato che con tre mi piaceva di più. Andare a correggere certi dettagli a ritroso è una perdita di tempo... ancora di più in una striscia a fumetti, ancora di più se è disegnata da uno che man mano che disegna impara a disegnare!
Spero infine che tutti voi ricordiate Lusana la Nana Banana. Se così non fosse, vi consiglio di rileggere la saga precedente a questa: L'amore è un Carnotauro Rosa (trovate il link qui sotto). E' disponibile anche il cartaceo, se preferite acquistarlo e leggervelo sdraiati sul divano.
Per oggi è tutto. Alla prossima!
Leggi a partire dalla 3a serie (Drizzit e il Tesoro del Drago);
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
Leggi a partire dalla 4a serie (Drizzit - Legami di Sangue);
Leggi a partire dalla 5a serie (Drizzit - L'amore è un Carnotauro Rosa);
Leggi a partire dalla 6a serie (Drizzit - Quel Demone che non ti Aspetti).
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