Grimoreo – GS 17
PE 102.400
LM esterno incorporeo medio (legale, extraplanare, malvagio)
Iniz +9; Sensi scurovisione 18m, visione del vero, Percezione +21
Aura aura assiderante
Difesa
CA 30, contatto 20, impreparato 25 (+5 Des, +5 deviazione, +10 naturale)
pf 232 (16d10+144)
Temp +23, Rifl +19, Vol +33
Immunità freddo; Resistenze elettricità 10, suono 10; RI 28
Capacità difensive incorporeo
Attacco
Velocità volare 12m
Mischia 2 artigli +20 (1d8+3 più 5d6 danni da freddo)
Spazio 1,5m portata 1,5m
Attacchi speciali Intrappolare anima
Capacità magiche (LI 16°)
Permanenti – visione del vero, linguaggi
A volontà – allucinazione mortale (CD 25), blocca persone (CD 21), camuffare se stesso, dissolvi magie, miraggio arcano, tempesta di ghiaccio (CD 22)
3 volte/giorno – cono di freddo (CD 24), nebbia mentale (CD 25), invisibilità superiore, regressione mentale (CD 26), teletrasporto superiore (solo su se stesso)
1 volta/giorno – dissolvere superiore, incubo (CD 26), sogno, sguardo penetrante (CD 28), desiderio limitato
Statistiche
For 17, Des 20, Cos 28, Int 18, Sag 18, Car 26
Att base +16; BMC +24, DMC 42 (non può essere sbilanciato)
Talenti Arma focalizzata (artigli), Capacità focalizzata (incubo), Capacità focalizzata (allucinazione mortale), Capacità focalizzata (nebbia mentale), Capacità focalizzata (regressione mentale), Capacità focalizzata (sguardo penetrante), Concentrazione, Iniziativa migliorata;
Abilità Conoscenze* (tutte) +38, Percezione +21;
Linguaggi tutti (linguaggi), telepatia 36m
QS Conoscenze infinite, Fame di anime, Grimorio
Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario
Tesoro nessuno
Capacità speciali
Aura assiderante (Sop) nel raggio di 48m attorno al grimoreo si genera una zona di freddo intenso e la temperatura si aggira attorno a -30°C con le conseguenze dannose descritte nel manuale (vedi pericoli del freddo pag. 475 del manuale Pathfinder GdR).
Conoscenze infinite (Str) un grimoreo ottiene un modificatore razziale pari ai propri dadi vita a tutte le prove di conoscenze, e può effettuarle come se le possedesse.
Fame di anime (Str) un grimoreo deve intrappolare un'anima nel proprio tomo ogni 13 giorni e mezzo, altrimenti diventa famelico; un grimoreo famelico tenta di intrappolare l'anima di ogni creatura che si avvicina finché non riesce ad averne una (il modo più semplice è ricorrere alla sua allucinazione mortale per uccidere le creature e poi imprigionarne l'anima). Una volta ottenuta un'anima, il grimoreo resta silente nel suo tomo per 13 giorni e mezzo, o finché non viene disturbato da azioni ostili.
Grimorio (Str) il grimoreo è come un paguro, e il suo guscio è un enorme tomo le cui pagine sono colme di ogni conoscenza che il grimoreo ha acquisito nei millenni, imprigionando anime al suo interno; il libro è indistruttibile fintanto che il grimoreo è vivo (ai fini delle regole va considerato possedere durezza e RI infinite), e può essere consultato senza pericolo fintanto che il grimoreo è sazio (vedi Fame di anime); chi consulta il libro può effettuare qualsiasi prova di conoscenze anche senza addestramento e ottiene un bonus pari ai dadi vita del grimoreo ad ogni prova; se si tenta di danneggiare il libro, anche quando il grimoreo è sazio, la creatura esce da esso per proteggerlo e attacca i suoi nemici.
Intrappolare anima (Sop) il grimoreo può sottrarre l'anima a una creatura e cercare di intrappolarla nel libro; se la creatura è morta da non più di un'ora e si trova entro 48m dal grimoreo, intrappolare l'anima è un'azione standard che non necessita di alcuna prova; se la creatura è viva, il gimoreo deve convincerla a donare la propria anima spontaneamente (ad esempio offrendo i propri servigi o gli effetti di un desiderio limitato); i grimorei sono maestri dell'inganno e cercano in ogni modo di farsi offrire le anime dalle creature che incontrano. Una volta intrappolata la sua anima, la creatura muore e non può essere resuscitata fintanto che il grimoreo è vivo e il suo libro intatto (l'unico modo è un desiderio per liberare l'anima, prima di effettuare una resurrezione). Se il grimoreo viene ucciso e il libro distrutto, le anime sono di nuovo libere.
I grimorei sono creature extraplanari affamate di conoscenze. Il loro modo di accumulare sapere tuttavia è terribile e grottesco: un grimoreo vaga alla ricerca di anime, che vengono imprigionate all'interno di un pesante tomo nelle cui pagine sono trascritte tutte le conoscenze delle creature di cui si è nutrito. Il tomo è al tempo stesso il guscio e il cuore di questa creatura, che è in grado di assumere forme vagamente umanoidi per comunicare e interagire con le sue vittime, ma che altrimenti non sembra altro che un grosso tomo intriso di potere. Un grimoreo irradia in maniera innaturale un freddo intenso che congela le zone circostanti rendendo evidente la sua presenza, nel contempo i suoi poteri assideranti gli consentono di uccidere facilmente le prede per cibarsi della loro anima. Tuttavia, quando ha tempo e possibilità, un grimoreo caccia alla ricerca di anime più succulente di cui nutrirsi, quelle che sono in grado di donargli conoscenze che ancora non possiede, in modo da accrescere sempre di più il proprio sapere. Utilizzano i propri poteri illusori, un grimoreo è in grado di ricreare realtà alternative nelle quali piegare le sue vittime per indurle infine a sacrificarsi. Non si conoscono molte altre notizie riguardo questa specie di pericolose creature extraplanari, per fortuna tanto rare quanto subdole.
8 commenti:
Sarebbe bello convertire Nephandum ed Empyrea a Pathfinder, magari facendo anche qualche adventure path italiano.
Mi è dispiaciuto che queste due ambientazioni, a cui abbiamo colaborato entrambi con passione, si siano interrotte, ma forse questo è un desiderio romantico, per riallacciarmi al tuo post precendete...
"collaborato", pardon.
Non mi è bastato cnacellare e riscrivere il commento per correggere tutti gli strafalcioni... Xo
"cnacellare"??? Oggi non è giornata...
eheheh 4 commenti per riuscire a dire una cosa! :D
complimenti!
...sinceramente ritengo che Nephandum si giocabilissimo con il sistema Pathfinder, bastano pochissime modifiche. L'ambientazione che sto giocando, di mia invenzione, è molto dark-fantasy quindi è molto "nefandica" pertanto quando ho bisogno converto/adatto le buone idee di cui era farcito Nephandum e anche Creature del Terrore. Alcuni mostri, equipaggiamento, idee dell'atmosfera sono perfetti per la mia campagna. Ecco come è nato questo "grimoreo" che in realtà con quello originale ha ben poco a che vedere, ma l'idea era ottima.
Per Empyrea il discorso è diverso... adoro (e tuttora gioco) Planescape, quindi per me è un'ambientazione poco utile, preferisco tuffarmi nel vintage e utilizzare i moduli in inglese usciti dalla fantastica penna degli autori della 2a edizione piuttosto che ripiegare su un "fac-simile" anche se ben fatto.
Secondo me l'atmosfera di Empyrea è più influenzata da Star Wars che da Planescape, anche se le logge... ce n'è persino una con lo stesso nome di una fazione di Sigil!
Io però ho sempre preso questi riferimenti come strizzate d'occhio citazionistiche piuttosto che "fac-simile", e anche Nephandum non ne è esente: i Terrori Ancestrali mi sono sempre sembrati simili agli dei del caos di Warhammer!
Vero, però è molto semplice prendere Tales from the Infinte Staircase scritto dal buon Monte Cook per la seconda edizione di D&D (laddove i moduli avventura erano per il 90% puramente narrativi, privi di dettagli regolistici) e giocarlo con le regole della 3a edizione. Empyrea si propone come alternativa di qualcosa che già c'è... e forse anche in quantità/qualità superiore. Nephandum invece occupa un buco (ovvero l'horror-fantasy) che avrebbe potuto essere colmato da Ravenloft o da un mix di Eroi dell'orrore + Libro delle fosche tenebre, ma che in effetti è ben sintetizzato in un unico manuale. Insomma secondo me Nephandum era valido e lo è ancora, Empyrea molto meno.
Empyrea, secondo me, era ai limiti del plagio rispetto Planescape e non posso che essere soddisfatto per la sua "morte";
ricordo che, tempo fa, si parlava di farla sbarcare negli states o tradurla in inglese.
penso che, qualora si fosse fatto, i legali della wotc/hasbro avrebbero fatto avere loro notizie.
Planescape è un buon motivo, per qualunque giocatore di ruolo, per iniziare a studiare l'inglese.
un lettore "cafone"
"Planescape è un buon motivo, per qualunque giocatore di ruolo, per iniziare a studiare l'inglese."
Quoto appieno. ;)
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