martedì, gennaio 10, 2012

Annunciata la 5a edizione di D&D

Sul blog della Gilda del Drago Nero ho scritto un articolo a riguardo. E' stata annunciata la 5a edizione di D&D, in pompa magna. Ma dopo la delusione della 4a edizione, è naturale essere sospettosi. E nell'annuncio ufficiale non mancano accenni che destano sospetti. Riporto il pezzo anche qui di seguito.


Senza perderci in riassunti storici e dietrologie, possiamo dire che la 4a edizione di Dungeons & Dragons è stata la peggiore edizione del Gioco di Ruolo fantasy più longevo del mondo. Potrà anche esservi piaciuta, ma obiettivamente, è stata la meno amata, la meno giocata e tirando le somme, anche la meno longeva. Se è vero che la prima edizione ha segnato la nascita del Gioco di Ruolo come forma di intrattenimento (nonché ispirato qualsiasi cosa abbia a che fare con l'argomento fino a oggi), e se è altrettanto vero che la seconda edizione (Advanced Dungeons & Dragons), tra revisioni varie, è riuscita a trascinarsi appresso i giocatori di D&D per tutti gli anni '80 e '90, non meno successo ha avuto la terza edizione, che è nata nel 2000 e che nonostante l'annuncio della 4a edizione nel 2008, è sopravvissuta nella forma di Pathfinder fino a oggi (e chissà in futuro). Insomma ogni edizione di D&D ha dominato il campo del Gioco di Ruolo pen & paper per almeno un decennio. Ogni edizione, fino alla 4a edizione.

Nata nel 2008 e lanciata sul mercato con tutta la potenza di fuoco che una casa editrice come la Wizards poteva permettersi, la 4a edizione si è afflosciata nel giro un pochi anni (tre, per la precisione), dopo di che anche i più arditi collezionisti di manuali hanno intuito che non era il caso di gettare via altri soldi in volumi di regole supplementari del tutto inutili. Chi vuole giocare alla 4a edizione può farlo ancora e benissimo con i manuali usciti finora, ma intanto alla Wizards/Hasbro devono essere corsi ai ripari, perché non si vendeva più un manuale (e la 25edition, la casa che ha i diritti per la traduzione di D&D in Italia, ha smesso di tradurli già da tempo). Inevitabile la scelta che ne consegue: annunciare una 5a edizione di D&D. Dopo appena 4 anni dalla 4a. Probabilmente, se la 5a edizione sarà ben progettata e confezionata, la 4a edizione finirà nel dimenticatoio e della sua esistenza si smetterà di ricordare molto presto. Anzi forse ci si vergognerà pure di parlarne. Un po' come quei sequel terrificanti che nessuno vuole rivedere, Highlander 2 o Robocop 3. Meglio fare finta che non sia mai esistita. E magari, imparare dagli errori.

Monte Cook a Lucca 2010. Monte (che ha collaborato alla
3a edizione) è stato richiamato in casa Wizards per la 5a
edizione (anche se non volevano che ce ne accorgessimo).
Nell'annuncio ufficiale (nonché negli articoloni probabilmente commissionati a botte di dollari sul NY Times e altre riviste del settore) ci si vanta del fatto che la prossima edizione di D&D, per il momento ancora in fase di progettazione, sarà sviluppata grazie all'aiuto prezioso dei giocatori delle precedenti edizioni (e magari anche di altri GdR). Una strategia già adottata da altri e che ha decretato il successo di prodotti concorrenti a D&D, come appunto Pathfinder, e che quindi non suona per niente come una novità. Però lascia ben sperare. Meno convincente è la notizia che la 5a edizione sarà commercializzata alla maniera della prima edizione, e cioè in un edizione "base" che sarà poi arricchita da regole aggiuntive per i giocatori esperti. A parte il triste sospetto che si tratti del solito trucco per vendere 3 scatole anziché una sola, alla Wizards ancora non hanno capito che i giocatori sono capacissimi a stabilire da soli quale complessità di gioco vogliono.

La recente Guida del Giocatore
di Pathfinder GdR, il gioco che
sfrutta le regole della 3a ed. di
Dungeons & Dragons
A questo proposito, noi della Gilda del Drago Nero possiamo riportare diversi esempi. Organizzando partite dimostrative a Pathfinder, a Sine Requie anno XIII e a Runequest II (giochi tutt'altro che elementari, nelle regole) abbiamo notato come anche i giocatori più piccoli sappiano tranquillamente "semplificare" la meccanica di gioco a loro piacimento. Un gruppo di dodicenni che gioca a Pathfinder semplicemente ignora tutte le regole per la copertura, l'occultamento e gli attacchi di opportunità, e lo fa in modo naturale, senza che il manuale debba essere suddiviso in "regole per principianti" e "regole per esperti". Lo stesso per Runequest II, dove come Gamemaster mi sono ritrovato ad applicare delle semplificazioni nel momento in cui ho notato che la maggior parte dei miei giocatori erano alla prima esperienza di gioco. Senza bisogno di acquistare un "set base". Ma alla Wizards sembrano disconoscere la strategia commerciale della Paizo (pochi manuali, ma sostanziosi e buoni). Preferiscono dosare la fuffa. Staremo a vedere.

Intanto pare che, per l'ennesima volta, la Wizards abbia millantato una "rivoluzione" del Gioco di Ruolo, tirando in ballo la solita fantascientifica implementazione del digitale. Già lo avevano detto con la terza edizione (uscirono un paio di programmini scemi, e fine) e poi con la 4a edizione (il famoso "tavolo virtuale" che non s'è visto da nessuna parte). L'unica cosa che finora sono riusciti a fare, grazie a enciclopedie virtuali e riviste digitali, è stato convincerci che non rinunceremo mai a dadi, carta, gomma da cancellare e matite. Ma anche qui, non ci resta che vedere cosa si inventeranno. In fondo, sarei molto felice di essere sorpreso.
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