EDITHUmano Femmina Convocatore 16° (GS 15)
LN umanoide Medio (umano)
Iniz +2;
Sensi Percezione +7;
DifesaCA 20, contatto 13, impreparato 18 (armatura +8, +2 Des), adiacente all'eidolon: +2 alla CA
pf 108 (16d8+32)
Temp +6,
Rifl +7,
Vol +9; adiacente all'eidolon: +2 ai Tiri Salvezza
AttaccoVel 9m (di solito è sotto l'effetto di
volo giornaliero, Volare 18m)
Mischia falcetto +3 infuocato affilato +14/+9/+4 (1d6+5 e 1d6 fuoco/19-20) e
falcetto +3 infuocato affilato +14 (1d6+3 e 1d6 fuoco/19-20)
Capacità magiche evoca mostri VIII (8 v/giorno, 1 min/livello),
esplosione arcana (contatto a distanza +10 entro 9m, 2d6 danni +1d6 per livello slot)
Incantesimi arcani (LI 16° – Concentrazione +21, +25 sulla difensiva)
Livello 6 (2) –
dominare mostri (CD 21),
labirinto (CD 21)
Livello 5 (4) –
dissolvi magie superiore,
guarire eidolon superiore (5d10+16),
muro di ferro,
teletrasporto superioreLivello 4 (5) –
blocca mostri (CD 19),
congedo,
fossa acida (CD 19),
muro di pietra,
volo giornalieroLivello 3 (6) –
dissolvi magie,
guarire eidolon (3d10+10),
invisibilità superiore,
pelle di pietra,
protezione dall'energiaLivello 2 (6) –
alterare se stesso,
evoca eidolon,
sfocatura,
splendore dell'aquila,
vedere invisibilità,
velocitàLivello 1 (6) –
caduta morbida,
guarire eidolon inferiore (1d10+5),
identificare,
ingrandire persone,
sciogliere legame,
scudoLivello 0 (6) –
aprire/chiudere,
frastornare (CD 15),
individuazione del magico,
lettura del magico, luce, mano magica.
StatisticheFor 16
Des 15
Cos 12
Int 14
Sag 8
Car 20
Att base +12
BMC +14
DMC 26
Talenti Arma focalizzata (falcetto), Aumentare evocazione, Combattere con due armi, Esplosione arcana, Incantare in combattimento, Incantesimi silenziosi, Incantesimi immobili, Incantesimi rapidi, Robustezza
Abilità Conoscenze arcane +23, Conoscenze piani +23, Conoscenze storia +15, Percezione +7, Sapienza magica +23
Linguaggi Comune, Nanico, Ignan
QS Eidolon (Zenith), Legame vitale, Sensi del legame, Scudo alleato superiore (+2 CA e TS agli alleati se entro portata), Richiamo dell'eidolon (3 v/giorno), Trasposizione, Per la vita, Fondere forme (16 v/giorno)
Equipaggiamento falcetti gemelli +3 affilati infuocati (se non vengono impugnati entrambi sono il bonus di potenziamento diviene +0 trasformandoli in semplici falcetti perfetti),
guanto della conservazione,
giaco di maglia +4, 50 mo, medaglione d'argento con rubino (200 mo), fibbia d'argento con rubino (100 mo), bracciale d'argento (50 mo)
ZENITHEidolon di Edith
LN Esterno Enorme
Iniz +3;
Sensi Scurovisione 18m, Percezione +13;
DifesaCA 32, contatto 13, impreparato 32 (+21 armatura naturale, +3 Des, -2 taglia)
pf 168 (12d10+96), Legame vitale
Temp +15,
Rifl +9,
Vol +10, +14 contro ammaliamento; Eludere migliorato
Resistenze Fuoco 15,
RI 27 (non contro gli incantesimi di Edith)
AttaccoVel 9m
Mischia schianti +26/+26/+21 (2d10+16 e 1d6 fuoco, più spingere)
Spazio 4,5m
portata 4,5m
StatisticheFor 42
Des 16
Cos 26
Int 7
Sag 10
Car 11
Att base +12
BMC +30
DMC 43
Talenti Attacco poderoso (-4/+12), Colpo vitale, Colpo vitale superiore, Riflessi fulminei, Riflessi in combattimento, Volontà di ferro
Abilità Conoscenze (piani) +7, Furtività +8, Intimidire +13, Intuizione +13, Linguaggi +3, Percezione +13
Linguaggi Comune, Ignan (vedi anche legame)
QS legame, condividere incantesimi, scurovisione, eludere migliorato, devozione, multiattacco
Equipaggiamento nessuno
Nota: queste statistiche comprendono i bonus derivanti dal talento Aumentare Evocazione. Per ottenere tali bonus, Edith deve convocare il suo eidolon tramite l'incantesimo
evoca eidolon e non tramite il suo normale rituale di convocazione. Utilizzare
evoca eidolon comporta che Zenith possa rimanere solo per 16 round, oltre al fatto che diviene normalmente affetto da qualsiasi incantesimo che protegge dagli esterni (come
protezione dal male). Nel caso in cui Edith avesse evocato Zenith in maniera permanente, considerare una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai danni, al TS tempra e a BMC/DMC; inoltre Zenith possederà solo 144 punti ferita.
Tattiche: Edith solitamente non porta con se Zenith quando è in missione, preferisce evocarlo con l'incantesimo
evoca eidolon quando ne ha bisogno (vedi nota precedente). Subito dopo averlo evocato, nello stesso round, lancia sull'eidolon
scudo rapido. Nel round successivo può fondersi con l'eidolon ma considerato che l'eidolon possiede portata 4,5 metri e la capacità spingere, Edith sarà più propensa a rimanergli vicino sfruttando così il bonus +2 alla CA e ai TS, sicura che chiunque si avvicinerà verrà bersagliato dai colpi della sua creatura. Nel 2° round cercherà di lanciare incantesimi che la proteggano (una buona scelta è
scudo rapido anche su se stessa seguito nello stesso round da
invisibilità superiore), mentre nei round successivi se non viene ingaggiata si limiterà a proteggere, potenziare o tenere in vita il suo eidolon. Solo quando avrà esaurito gli incantesimi di supporto inizierà eventualmente a bruciare slot incantesimi per attaccare con le sue scariche arcane. In qualsiasi momento in cui si ritrovi con pochi punti ferita cercherà di lanciare
teletrasporto superiore per fuggire, Edith non combatte mai fino alla morte.