lunedì, maggio 30, 2011
Le prime 9 settimane di Drizzit
sabato, maggio 28, 2011
Chimera delle Tenebre
PE 12.800
CM bestia magica grande
Iniz +7; Sensi scurovisione 18m; visione a 360°; Olfatto acuto; Percezione +20
Difesa
CA 24, contatto 12, impreparato 21 (+3 Des, +12 naturale, -1 taglia)
pf 161 (14d10+70)
Temp +14, Rifl +10, Vol +14
Capacità difensive globo antimagia
Attacco
Velocità 12m
Mischia morso +14 (2d6+9) e 2 artigli +19 (1d10+6)
Spazio 3m portata 1,5m
Attacchi speciali ruggito
Statistiche
For 22, Des 17, Cos 20, Int 12, Sag 16, Car 8
Att base +14; BMC +21, DMC 34
Talenti Abilità focalizzata (percezione), Abilità focalizzata (furtività), Capacità focalizzata (ruggito), Iniziativa migliorata, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Volontà di ferro;
Abilità Acrobazia +10, Furtività +9, Percezione +20
Linguaggi comune, abissale
QS testa aberrante
Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario o coppia
Tesoro standard
Capacità speciali
Globo antimagia (Sop) la testa aberrante (vedi) di una chimera delle tenebre può generare un globo antimagia che annulla qualsiasi effetto magico di 3° livello o inferiore, in maniera simile a un globo d'invulnerabilità inferiore ma con la differenza che il globo antimagia si sposta con la chimera, è centrato sempre su se stessa e ha effetto solo su lei o sulle creature che entrano nel suo spazio; una chimera priva della testa aberrante non può fare uso di questa abilità, inoltre una chimera che attacca con il morso aggiuntivo concesso dalla testa aberrante sospende l'effetto del globo antimagia per un round completo.
Ruggito (Str) la testa da leone di una chimera delle tenebre può sprigionare un terribile ruggito che semina il terrore tra le creature attorno a lei; si tratta di un'azione standard, il ruggito si propaga nel raggio di 18 metri attorno alla chimera e ha effetto su tutte le creature che possono udirla (tranne che su altre chimere delle tenebre); le vittime devono effettuare un Tiro Salvezza Volontà CD 22 (basato sulla Saggezza) o sono spaventate per 2d4 round, le creature che superano il Tiro Salvezza sono comunque scosse per 1 round; una creatura che è stata vittima del ruggito della chimera delle tenebre è immune al ruggito della stessa chimera per 24 ore; questo è un effetto sonoro e di paura.
Testa aberrante (Str) una chimera delle tenebre possiede una testa aggiuntiva all'estremità di un tentacolo che si allunga al posto della coda del corpo da leone; la testa aggiuntiva è in grado di sprigionare il globo antimagia (vedi) oppure di garantire alla chimera un attacco aggiuntivo con il morso (identico all'attacco con il morso della testa da leone) come azione veloce; una chimera può attaccare con il morso aggiuntivo anche se non sta compiendo un'azione di attacco completo; la testa aberrante di una chimera può essere mozzata dichiarando un attacco mirato (penalità di -4 al tiro per colpire) e causando almeno 30 danni in un round (questi danni si sommano normalmente al totale dei danni subiti dalla chimera, indipendentemente se la testa viene mozzata o meno).
venerdì, maggio 27, 2011
Drizzit 64
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
mercoledì, maggio 25, 2011
Drizzit 63
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
martedì, maggio 24, 2011
lunedì, maggio 23, 2011
Nuovi supplementi per le mie campagne fantasy-horror
Drizzit 62
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
domenica, maggio 22, 2011
sabato, maggio 21, 2011
Drizzit 61
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
L'allarme sociale
venerdì, maggio 20, 2011
Drizzit 60
Ho avuto molte difficoltà a decidere in che modo disegnare i tre personaggi di questa striscia. Una approccio classico sarebbe stato disegnarli di lato, quasi in fila. Avrebbe fatto molto vignetta classica. Ma non mi andava di ripercorrere certi schemi. Allora ho cominciato a fare delle prove e alla fine questa mi è sembrata la soluzione migliore.
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
Don Milani e l'acqua pubblica
giovedì, maggio 19, 2011
Piccole meraviglie moderne
"Milano non finirà in mano ai centri sociali, e a Napoli non può vincere un ex magistrato."
E un cantante da cabaret non farà mai il presidente di un consiglio, e un aspirante pittore di scarso talento sarà mai führer, e un maestro elementare non fonderà mai un partito fascista, e un avvocato indiano non sarà mai il simbolo di una rivolta nonviolenta contro l'oppressione colonialista, e un attore di hollywood non sarà mai presidente degli stati uniti, e il figlio di un falegname non rivoluzionerà il mondo religioso, e una velina da calendario non sarà mai ministro delle pari opportunità, e un condannato per mafia non sederà mai in parlamento, e un impiegato all'ufficio brevetti non scoprirà mai che E=mc2, e un frate che coltiva piselli in un convento non darà mai il via alla genetica moderna.
mercoledì, maggio 18, 2011
Drizzit 59
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
L'equibrio
Scrive Theodor W. Adorno che nel 1954 fece un sogno (lui i sogni se li appuntava ogni mattina, appena sveglio). In questo sogno si trovava in un aula dell'università assieme ad alcuni studenti, e ce n'era uno in particolare che sosteneva l'esistenza dell'equibrio. Non dell'equilibrio, dell'equibrio. Secondo Adorno e secondo questo studente, l'equibrio è l'equilibrio delle forze interiori a un uomo, dei suoi pensieri, delle sue emozioni. Lo studente cercava disperatamente di dimostrare che l'equibrio esiste. Adorno ne rifiutava l'esistenza. La discussione si fece così accesa che Adorno si svegliò dal sogno per colpa dell'agitazione.
lunedì, maggio 16, 2011
Drizzit 58
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
sabato, maggio 14, 2011
Drizzit 57
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
giovedì, maggio 12, 2011
Drizzit 56
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
martedì, maggio 10, 2011
Drizzit 55
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
domenica, maggio 08, 2011
Drizzit 54
E' stato interessante sviluppare questa specie di "ecologia" delle viverne. Siccome il guscio delle uova è durissimo, come avrebbero fatto i neonati a uscire? Ecco la soluzione: una sostanza nella saliva della madre che intenerisce il guscio. In questo modo i piccoli di viverna sono al sicuro fino alla schiusa. Probabilmente la madre passa il periodo di incubazione delle uova sempre attorno al nido, finché non sente picchiare il piccolino che vuole uscire dal guscio. Prendete nota, a fine anno c'è l'esame.
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
venerdì, maggio 06, 2011
Scott Pilgrim e Source Code
giovedì, maggio 05, 2011
mercoledì, maggio 04, 2011
Cnarius, Lich Magus
Cnarius, Lich Magus
Elfo Maschio Magus 12° (GS 13)
LM nonmorto Medio
Iniz +2; Sensi scurovisione 18m; Percezione +22;
Aura aura di paura 18m CD 19
Difesa
CA 24, contatto 13, impreparato 21 (+6 armatura, +5 naturale, +2 Des, +1 Schivare)
pf 108 (12d8+48), RD 15/contundente e magia
Temp +9, Rifl +6, Vol +8; +2 vs ammaliamento
Immunità elettricità, freddo, sonno (vedi inoltre tratti dei nonmorti)
Resistenze incanalare energia +4
Attacco
Vel 9m
Mischia spada lunga +2 della velocità +13/+13/+8 (1d8+7/19-20) e tocco +10 a contatto (1d8+6 danni da energia negativa e paralisi CD 19) o incantesimo (al posto dell'attacco con il tocco)
Capacità magiche (LI 12° - Concentrazione +19, se fallisce può ripeterla con bonus +4)
Livello 4 (5) – globo di invulnerabilità minore, 2x soffio del drago (12d6 danni da freddo, CD 20), fulmine silenzioso (10d6 elettrici, CD 19), porta dimensionale
Livello 3 (6) – dardi incantati massimizzati (25 danni), distorsione, forma gassosa, 2x palla di fuoco (10d6 da fuoco, CD 19), volare
Livello 2 (6) – alterare se stesso, forza del toro, 3x raggio rovente (4d6 danni, due raggi, CD 18), resistenza dell'orso
Livello 1 (6) – caduta morbida, colpo accurato, 2x dardo incantato (3 dardi), scudo, stretta folgorante (mischia +14, 5d6 danni)
Livello 0 (infiniti) – frastornare (CD 16), individuazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica
Statistiche
For 16 Des 14 Cos 12 Int 22 Sag 10 Car 16
Att base +9 BMC +12 DMC 24
Talenti Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Colpo vitale, Incantare in combattimento, Incantesimi massimizzati, Incantesimi silenziosi, Robustezza, Schivare
Abilità Atletica +18, Conoscenze arcane +20, Conoscenze dungeon +20, Conoscenza piani +20, Conoscenze storia +20, Furtività +10, Intuizione +8, Percezione +22, Sapienza magica +20 (+22 per identificare)
Linguaggi Comune, Elfico, Draconico, Creepian
QS Magia degli elfi (+2 alle prove di livello per superare la RI, +2 alla Sapienza magica per identificare oggetti magici), Sensi acuti (+2 alle prove di Percezione); Incantesimi in combattimento, Colpo incantato, Accuratezza arcana (1 PR per +5 al tiro per colpire), Concentrato (ritira concentrazione con bonus +4), Famiglio; Ringiovanimento, Paralisi (vedi bestiario pag. 182)
Punti riserva: 11
Equipaggiamento armatura di cuoio borchiato +2, bastone del fuoco (10 cariche), fascia della prodezza mentale +4 (intelligenza, carisma), spada lunga +2 della velocità
Vedi bestiario pag. 182 per le capacità del lich.
Cnarius possiede un famiglio Mephit, il quale tra le altre capacità (vedi pag. 65 del manuale Pathfinder GdR) possiede 11 dadi vita, 43 pf, CA 20, Temp +6, Rifl +4, Vol +4, eludere migliorato e RI 16.
Cnarius, se ne ha la possibilità, lancia su di se i seguenti incantesimi prima di entrare in battaglia: scudo, forza del toro, distorsione (ottenendo un +4 alla CA, immunità ai dardi incantati, +2 al tpc e ai danni e 20% di essere mancato con gli attacchi). Quindi ingaggerà i nemici in corpo a corpo sfruttando il puù possibile Accuratezza arcana (al costo di 1 PR ottiene +5 al tiro per colpire). Se l'avversario è debole in Volontà allora utilizza il tocco del lich come attacco secondario, altrimenti potrebbe preferire scagliare su di lui incantesimi che causano danno. Se la situazione si mette male utilizza forma gassosa, porta dimensionale o volare per togliersi di mezzo. Una volta allontanatosi può lanciare globo di invulnerabilità minore e curarsi ripetutamente con il tocco, in modo da riprendere le forze e poi lanciarsi di nuovo in mischia, da notare comunque che finché il globo è attivo gli incantesimi che si è lanciato addosso non sono attivi, per questo (oltre che per il fatto che il globo non si muove) il lich eventualmente lo disattiva prima di tornare a combattere.
Drizzit 53
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio
martedì, maggio 03, 2011
Resoconto da un aeroporto
lunedì, maggio 02, 2011
Drizzit 52
Striscia precedente; Striscia successiva; Leggi Drizzit dall'inizio