sabato, aprile 30, 2011

La mia opinione su Dragon Age II

In questi ultimi giorni piovosi prima dell'esplosione solare estiva, sto leggendo, scrivendo, disegnando e anche video-giocando parecchio. A questo proposito, anche se in ritardo di molti mesi rispetto alla media dei giocatori accaniti, ho finito Dragon Age II.
Un bel gioco, non c'è che dire, ma sono rimasto davvero deluso dalla superficialità e dalla fretta con la quale è stato realizzato. Forse per non far attendere troppo i numerosi fan del primo episodio (che tanto se lo sarebbero comprato a occhi chiusi) il gioco è stato confezionato con evidente fretta, ed è un vero peccato perché se non avesse quella manciata di grossi difetti probabilmente sarebbe stato non solo all'altezza del primo episodio, ma addirittura un titolo da collezione per molti anni a venire.

Innanzitutto la qualità tecnica. Si tratta della Bioware, la stessa casa che ha sfornato pochi mesi prima Mass Effect 2, un gioco che ambientazione a parte, dal punto di vista del motore di gioco è praticamente identico (addirittura chi ha giocato entrambi si renderà conto che alcune animazioni sono le stesse). Ma mentre Mass Effect 2 dal punto di vista grafico e sonoro è all'altezza della media dei titoli per PS3, questo Dragon Age II non lo è affatto. Gli ambienti sono statici, immobili, nemmeno un filo di vento a muovere l'erba o le foglie degli alberi, che se ne stanno lì pietrificate anche se ci passi attraverso. A parte per qualche fiamma qua e là, non c'è traccia di altra animazione di sfondo, niente ruscelli, polline in aria, nuvolette di polvere, nebbia, sottobosco animato, pesci nel mare. Il tempo atmosferico è lo stesso per tutti e dieci gli anni in cui il gioco si ambienta: giornata soleggiata e senza un filo di brezza. Direi che viste le produzioni odierne in campo videoludico, qui siamo tornati indietro di anni.

La musica d'altro canto, cioè la colonna sonora, che chi ha comprato la signature edition del gioco può scaricare anche da internet, è di qualità terribilmente inferiore rispetto a quella del primo episodio. Il tema inquietante della prole oscura, la canzone di Leliana, la roboante orchestra di sfondo alla battaglia della morte del re... nel secondo episodio non c'è nulla di minimamente comparabile. Non per questo la colonna sonora fa schifo, semplicemente... non è niente di speciale.

Infine la qualità tecnica del gioco in generale. Pur apprezzando molte delle semplificazioni introdotte nella meccanica di gioco, ci sono dettagli preziosi che sono scomparsi e non si capisce come mai. Ad esempio, se un ladro disattiva una trappola, nel primo gioco della serie si chinava e perdeva qualche secondo ad armeggiare con essa prima di rimuoverla; nel secondo episodio non c'è nessuna animazione: si preme il pulsante e clik la trappola è rimossa. Oppure, perché hanno tolto le mitiche uccisioni in stile cinematografico con le quali il personaggio finiva il nemico di tanto in tanto, dopo avergli assegnato il colpo finale? Altro dettaglio che ho notato: i mostri, gli avversari cioè, sono tutti riciclati dal primo episodio! A parte quattro cinque boss di fine missione, e i qunari che sono stati ridisegnati per somigliare a tiefling, non c'è un solo nemico nuovo. Anzi ce ne sono di meno. Ma la cosa più triste è il terribile riciclo delle locazioni. In pratica invece di disegnare tutte le case, i labirinti, le caverne e i covi di ladri che durante il gioco si sarebbero dovuti esplorare, i programmatori hanno optato per questa soluzione: disegnare cinque o sei grandi labirinti (uno per ogni ambiente, quindi la caverna, il covo, il sotterraneo eccetera) e poi chiudendo porte e accessi con ostacoli insormontabili riciclarli per ogni occasione. Così, alla terza rovina nanica che si esplora, ci si accorge che la mappa è la stessa della seconda e della prima, solo che stavolta il giocatore è stato fatto entrare da un punto diverso e le stanze accessibili sono altre rispetto alla volta precedente. E stiamo parlando di luoghi ben diversi l'uno dall'altro, non delle stesse rovine esplorate in tre momenti diversi. Immaginate il disappunto quando una missione vi conduce nelle fogne e voi riconoscete i corridoi che avete già visto nel covo sotto la casa di un nobile. Non sono solo gli stessi corridoi, hanno riciclato l'intera mappa!

Aggiungiamo a questi difetti una trama che sebbene sia interessante e ben sviluppata, risulta molto meno epica e di ampio respiro rispetto a quella del primo gioco. Soffocata forse dall'esigenza di ambientare tutto sempre nella stessa città, ripercorrendo gli stessi negozi e le stesse strade più volte, alla fine del gioco ci si rende conto che tutte le vicende vissute dal protagonista, dal 1° al 20° e passa livello, sono rimaste sigillate nella città di Kirkwall. Personalmente non ci trovo nulla di male, anzi mi piace l'idea che una storia non debba per forza dipanarsi lungo un intero regno, tuttavia il paragone con il primo gioco è inevitabile, ed è chiaro che la trama non è all'altezza del suo predecessore.

Ecco dopo aver massacrato Dragon Age II per tutte queste righe voglio concludere ribaltando l'opinione che potreste esservi fatti se non l'avete giocato: è comunque un bel gioco. Mi sono divertito a giocarlo, e anzi lo rigiocherei da capo se avessi il tempo, per sbloccare tutte le missioni alternative e vedere come si sviluppa la storia facendo scelte diverse. Poi la caratterizzazione dei personaggi è stata comunque fatta con cura, i compagni del protagonista sono molto ben definiti ed è sempre un piacere interagire con loro. E infine, Dragon Age è un fantasy oscuro e a tinte forti, macabro, pericoloso e adulto che a me piace molto, quindi ai miei occhi il gioco resta comunque meritevole di acquisto. Speriamo solo che si impegnino molto di più per la realizzazione di Dragon Age III... io non avrei problemi ad aspettare un anno in più, se il prodotto fosse tecnicamente all'altezza di tutti gli altri videogames che escono nello stesso periodo.

venerdì, aprile 29, 2011

Drizzit 51

Il concetto di "magia" è sempre stato molto ampio. Una colomba che esce da un cappello cos'è? Una madonnina che piange sangue cos'è? Una palla di fuoco scagliata da un demone cos'è? Mi sembra normale che uno come Wally faccia confusione. E forse non è il solo.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

giovedì, aprile 28, 2011

Drizzit 50

Striscia numero 50!!! Bisogna festeggiare. Non so bene come, casomai festeggiate da soli a casa e poi fatemi sapere com'è andata. Sapevate che gli elfi scuri posseggono una resistenza alla magia? Si tratta di una specie di aura che li rende difficili da colpire con gli incantesimi. Così si dice nei romanzi di R.A. Salvatore e nei libri di regole di Dungeons & Dragons. Mi sembrava opportuno quindi che anche Drizzit possedesse questa capacità. Tralasciando i metodi, la prova di Dotto è giustificata. Che differenza c'è tra un fuoco alimentato magicamente e un fuoco che brucia naturalmente? Se siete elfi scuri, la differenza è fondamentale. Il primo non vi ustiona, il secondo ovviamente sì.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

martedì, aprile 26, 2011

Drizzit 49

Ve l'avevo detto che era forte. Il presupposto fondamentale per comprendere quanto è battagliero un elfo scuro, è questo: come tutti gli elfi, hanno una durata della vita che si aggira attorno a diverse centinaia di anni; a questo aggiungiamo che gli elfi scuri sono crudeli, non fanno altro che tramare, farsi guerra e uccidere; infine c'è il ruolo che può ricoprire un elfo scuro maschio, che è ben limitato. Se un elfo dimostra attitudine per la magia, viene mandato alla scuola di magia, se dimostra attitudine con le armi, viene mandato in un accademia di combattimento. Considerato che vivono 600-800 anni e che sono brutali, come minimo Drizzit avrà passato quanto? 80 anni ad addestrarsi con le armi? ...per sua ammissione ha poco meno di 100 anni, è probabile che anche se fosse uscito dall'accademia da pochi anni, avrebbe trascorso gran parte del tempo a massacrare i bersagli delle sue "patrone"... ergo è un tipetto tosto.
Immagino che tutti questi ragionamenti siano assolutamente inutili per il lettore medio di una striscia a fumetti, ma siccome io me li sono fatti, mi sembrava il caso di condividerli. :)

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

lunedì, aprile 25, 2011

domenica, aprile 24, 2011

Mah... Buona Pasqua

E lui ama a tal punto le sue formine di pongo infuse di vita, quelle che giocano alla guerra e alla distruzione invece di cagarsi la parola del figlio, che dopo duemila anni ancora non ha mosso una mano per annientarci (anzi dicono che ci ami ancora). Così noi oggi mangiamo come sfondati a colazione, pranzo e cena (e poi uova di cioccolato e colomba mandorlata) per ricordare con gioia che dopo tre giorni che l'abbiamo ammazzato inchiodandolo a una croce lui per fortuna non è morto, anzi è morto ma poi è resuscitato e non se l'è presa per niente. Auguri blasfemi di buona Pasqua a tutti.

venerdì, aprile 22, 2011

Drizzit 47


La cosa più divertente da disegnare sono stati i singoli dettagli smossi dal vento nella vignetta di mezzo. I capelli di Katy e Dotto, l'erba. Come ho già detto, quando si disegna una striscia a fumetti i dettagli di questo tipo sono assolutamente superflui. Ma mi piace metterceli, danno realismo alle scene.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

Manifatturieri di realtà

«Diamo comunemente alla nostra idea dell'ignoto il colore delle nostre nozioni del conosciuto: se la morte la chiamiamo sonno è perché vista da fuori ci sembra sonno. Costruiamo la nostra realtà mediante piccoli malintesi, credenze, speranze, e viviamo di croste che chiamiamo dolci, come bambini poveri che giocano ad essere felici.
Ma così è tutta la vita; la civiltà consiste nel dare a qualcosa un nome che non gli spetta, per poi sognare sul risultato. E davvero il nome falso e il sogno vero creano una nuova realtà. Siamo manifatturieri di realtà.
Un amore è un istinto sessuale, però non amiamo con l'istinto ma con la presupposizione di un altro sentimento, che chiamiamo amore. Ma questa presupposizione è di fatto, già un altro sentimento.
Scrivo queste righe per dare un lavoro alla mia disattenzione. Smetto di scrivere perché smetto di scrivere

Ultimamente sto producendo molto materiale per giochi di ruolo. Personaggi, creature, avventure, oggetti magici, e sto mettendo insieme il materiale che costituisce la mia ambientazione fantasy. Si tratta di materiale che difficilmente posso condividere perché non ho più un sito "contenitore" ma in fondo non so nemmeno se vale la pena condividerlo. Sono cosucce. Mi hanno fatto riflettere però sulla nostra natura di creatori di mondi. Il primo mondo che ci creiamo è quello in cui viviamo. Chiamare casa un posto, chiamare vacanza un viaggio, chiamare pausa il momento in cui ci fermiamo a guardare il soffitto, chiamare svago una chiusa di due ore davanti alla playstation. Siamo molto più fantasiosi di quello che pensiamo. In fondo a creare mondi inventati ci vuole poco, basta indirizzare la fantasia verso le pagine di quaderno, anziché lasciarle inondare il mondo.

giovedì, aprile 21, 2011

Drizzit 46

Ho decisamente trascurato Dotto e la sua filosofia. In futuro mi riprometto di scrivere più strisce in cui il nano elargirà perle di saggezza come queste.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

mercoledì, aprile 20, 2011

Grimoreo

Riprendendo un'idea di Nephandum, ho riscritto il Grimoreo trasformandolo, potenziandolo e aggiornandolo al regolamento di Pathfinder GdR. L'illustrazione è di Maichol Quinto.

Grimoreo – GS 17
PE 102.400
LM esterno incorporeo medio (legale, extraplanare, malvagio)
Iniz +9; Sensi scurovisione 18m, visione del vero, Percezione +21
Aura aura assiderante

Difesa
CA 30, contatto 20, impreparato 25 (+5 Des, +5 deviazione, +10 naturale)
pf 232 (16d10+144)
Temp +23, Rifl +19, Vol +33
Immunità freddo; Resistenze elettricità 10, suono 10; RI 28
Capacità difensive incorporeo

Attacco
Velocità volare 12m
Mischia 2 artigli +20 (1d8+3 più 5d6 danni da freddo)
Spazio 1,5m portata 1,5m
Attacchi speciali Intrappolare anima
Capacità magiche (LI 16°)
Permanenti – visione del vero, linguaggi
A volontà – allucinazione mortale (CD 25), blocca persone (CD 21), camuffare se stesso, dissolvi magie, miraggio arcano, tempesta di ghiaccio (CD 22)
3 volte/giorno – cono di freddo (CD 24), nebbia mentale (CD 25), invisibilità superiore, regressione mentale (CD 26), teletrasporto superiore (solo su se stesso)
1 volta/giorno – dissolvere superiore, incubo (CD 26), sogno, sguardo penetrante (CD 28), desiderio limitato

Statistiche
For 17, Des 20, Cos 28, Int 18, Sag 18, Car 26
Att base +16; BMC +24, DMC 42 (non può essere sbilanciato)
Talenti Arma focalizzata (artigli), Capacità focalizzata (incubo), Capacità focalizzata (allucinazione mortale), Capacità focalizzata (nebbia mentale), Capacità focalizzata (regressione mentale), Capacità focalizzata (sguardo penetrante), Concentrazione, Iniziativa migliorata;
Abilità Conoscenze* (tutte) +38, Percezione +21;
Linguaggi tutti (linguaggi), telepatia 36m
QS Conoscenze infinite, Fame di anime, Grimorio

Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario
Tesoro nessuno

Capacità speciali
Aura assiderante (Sop) nel raggio di 48m attorno al grimoreo si genera una zona di freddo intenso e la temperatura si aggira attorno a -30°C con le conseguenze dannose descritte nel manuale (vedi pericoli del freddo pag. 475 del manuale Pathfinder GdR).
Conoscenze infinite (Str) un grimoreo ottiene un modificatore razziale pari ai propri dadi vita a tutte le prove di conoscenze, e può effettuarle come se le possedesse.
Fame di anime (Str) un grimoreo deve intrappolare un'anima nel proprio tomo ogni 13 giorni e mezzo, altrimenti diventa famelico; un grimoreo famelico tenta di intrappolare l'anima di ogni creatura che si avvicina finché non riesce ad averne una (il modo più semplice è ricorrere alla sua allucinazione mortale per uccidere le creature e poi imprigionarne l'anima). Una volta ottenuta un'anima, il grimoreo resta silente nel suo tomo per 13 giorni e mezzo, o finché non viene disturbato da azioni ostili.
Grimorio (Str) il grimoreo è come un paguro, e il suo guscio è un enorme tomo le cui pagine sono colme di ogni conoscenza che il grimoreo ha acquisito nei millenni, imprigionando anime al suo interno; il libro è indistruttibile fintanto che il grimoreo è vivo (ai fini delle regole va considerato possedere durezza e RI infinite), e può essere consultato senza pericolo fintanto che il grimoreo è sazio (vedi Fame di anime); chi consulta il libro può effettuare qualsiasi prova di conoscenze anche senza addestramento e ottiene un bonus pari ai dadi vita del grimoreo ad ogni prova; se si tenta di danneggiare il libro, anche quando il grimoreo è sazio, la creatura esce da esso per proteggerlo e attacca i suoi nemici.
Intrappolare anima (Sop) il grimoreo può sottrarre l'anima a una creatura e cercare di intrappolarla nel libro; se la creatura è morta da non più di un'ora e si trova entro 48m dal grimoreo, intrappolare l'anima è un'azione standard che non necessita di alcuna prova; se la creatura è viva, il gimoreo deve convincerla a donare la propria anima spontaneamente (ad esempio offrendo i propri servigi o gli effetti di un desiderio limitato); i grimorei sono maestri dell'inganno e cercano in ogni modo di farsi offrire le anime dalle creature che incontrano. Una volta intrappolata la sua anima, la creatura muore e non può essere resuscitata fintanto che il grimoreo è vivo e il suo libro intatto (l'unico modo è un desiderio per liberare l'anima, prima di effettuare una resurrezione). Se il grimoreo viene ucciso e il libro distrutto, le anime sono di nuovo libere.

I grimorei sono creature extraplanari affamate di conoscenze. Il loro modo di accumulare sapere tuttavia è terribile e grottesco: un grimoreo vaga alla ricerca di anime, che vengono imprigionate all'interno di un pesante tomo nelle cui pagine sono trascritte tutte le conoscenze delle creature di cui si è nutrito. Il tomo è al tempo stesso il guscio e il cuore di questa creatura, che è in grado di assumere forme vagamente umanoidi per comunicare e interagire con le sue vittime, ma che altrimenti non sembra altro che un grosso tomo intriso di potere. Un grimoreo irradia in maniera innaturale un freddo intenso che congela le zone circostanti rendendo evidente la sua presenza, nel contempo i suoi poteri assideranti gli consentono di uccidere facilmente le prede per cibarsi della loro anima. Tuttavia, quando ha tempo e possibilità, un grimoreo caccia alla ricerca di anime più succulente di cui nutrirsi, quelle che sono in grado di donargli conoscenze che ancora non possiede, in modo da accrescere sempre di più il proprio sapere. Utilizzano i propri poteri illusori, un grimoreo è in grado di ricreare realtà alternative nelle quali piegare le sue vittime per indurle infine a sacrificarsi. Non si conoscono molte altre notizie riguardo questa specie di pericolose creature extraplanari, per fortuna tanto rare quanto subdole.

Romantico è un problema


«Tutto il male del romanticismo consiste nella confusione esistente tra ciò che ci è necessario e ciò che desideriamo. Tutti abbiamo bisogno di cose indispensabili alla vita, alla sua conservazione e al suo proseguimento; tutti desideriamo una vita più perfetta, una felicità piena, la realtà dei nostri sogni e così via. E' umano volere ciò di cui abbiamo necessità, ed è umano desiderare ciò che non ci è necessario ma che è per noi desiderabile. Il male consiste nel desiderare con uguale intensità ciò che è indispensabile e ciò che è desiderabile, soffrendo per non essere perfetti come se si soffrisse per la mancanza del pane. Il male romantico è questo: volere la luna come se esistesse il modo per ottenerla. Non si può mangiare un dolce senza perderlo!»
da F. Pessoa, Il libro dell'Inquietudine

Mi è piaciuta la spiegazione che Pessoa dà del romanticismo. Mi sono sempre considerato molto romantico. Desiderare il desiderabile con la stessa intensità con la quale si desidera l'indispensabile. Sono proprio io, non c'è dubbio. E questo modo di inquadrare il problema è preciso, puntuale. Perché di un problema stiamo parlando, il romanticismo è un problema.
Ok chiariamo che stiamo parlando del romanticismo vero e proprio e non di quello dei baci perugina: il senso inglese del termine romantic ha in qualche modo influenzato anche il nostro significato del termine romantico, ma io quando dico che sono romantico intendo nel senso in cui lo era (con le dovute distanze dal punto di vista della grandezza) Giacomo Leopardi, o Ludwig Van Beethoven. Intendo questo romantico. Ebbene io mi ci sento molto.

Essere romantici, oggi, è un handicap. Voglio la pensione di invalidità!
Desiderare di essere felici, e non semplicemente di passare l'esistenza ottenendo il minimo per andare avanti, è una caratteristica controproducente. Se tutti fossero romantici, il sistema di sgranerebbe: le persone non sopporterebbero di farsi il culo tutto il giorno per guadagnare una miseria. Non si accontenterebbero delle quattro nozioni scarne che dà loro la possibilità di imparare la terza media. Non bramerebbero la moglie gnocca, il figlio bello de papà, la televisione satellitare e la birra fredda fino al giorno della morte. Vorrebbero tutti di più. Vorrebbero tutti concorrere alla propria felicità, puntare in alto e raggiungere i propri sogni, o almeno -checcazzo- provarci, anzi avere la possibilità di provarci. Non si adagerebbero sullo squallore quotidiano accettando di inghiottire il grigio perché "così è la vita che ci vuoi fare"...
E inizierebbero i problemi. La gente vorrebbe espandere i propri orizzonti, crescere culturalmente, coltivare i propri interessi, avere spazio per se stessa, sentirsi libera di realizzarsi. Tutto questo cozza tremendamente con l'ordinaria amministrazione del popolo. Tutto questo costringerebbe qualcuno a ripensare la catena di sfruttamento, obbligherebbe a inserire nell'equazione la ricerca della felicità. Sarebbe molto poco produttivo.
Essere romantici è un problema.

martedì, aprile 19, 2011

Drizzit 45

Vorrei sottolineare che non ci sono refusi, l'effetto sonoro non è SPRUZZ, è proprio SBRUZZ. :)

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

lunedì, aprile 18, 2011

Dopo aver rivisto Tron Legacy

Ho visto questo film al cinema. Poiché mi era piaciuto molto, ma nutrivo qualche dubbio in proposito, ho aspettato a parlarne bene. Nel cinema multisala dove sono andato a vederlo, qualche mese fa, lo proiettavano esclusivamente nel fastidiosissimo formato 3D, che io ritengo una stronzata mirata a stimolare i cervelli atrofizzati della nuova generazione di teen-ager cresciuti a televisori 50 pollici e playstation 3 (e badate che non ho nulla né contro i televisori 50 pollici, né contro la playstation 3).
Ma tornando al film, sono stato costretto a sorbirmelo con occhialetti di plastica sul naso e futili immagini stereoscopiche. Eppure mi è piaciuto. Nonostante il fastidio.
Ci sono tornato, a vederlo, perché a forza di consigliarlo agli amici mi era venuta voglia di rivederlo. E mi è piaciuto anche la seconda volta. Ma siccome si trattava di un film di grosso impatto visivo, con musica roboante e effetti speciali grandiosi, ho pensato: sarà l'effetto cinema.
Ebbene ieri l'ho rivisto in blu-ray con la mia playstation 3 su televisore 50 pollici (ve l'avevo detto che non li odiavo). E mi è piaciuto comunque! A questo punto mi sono chiesto: come mai? Per le scene d'azione? Per gli effetti speciali? No, non credo. Ne fanno tanta di immondizia con effetti speciali grandiosi e scene d'azione mozzafiato, che però resta immondizia. Ricordo ancora con dolore quando uscii dalla sala dopo aver visto Van Helsing. Deve essere qualcos'altro. E secondo me questo qualcos'altro è la nostalgia.

Nostalgia innanzitutto degli anni '80, gli anni di quando ero ragazzino. Dei neon e della musica col sintetizzatore, della moda esagerata e degli eccessi luminosi, dei videogame cubettosi e delle sale giochi, delle gomme da masticare e delle biciclette BMX. Nel film ci sono molti omaggi a quegli anni, perché il primo Tron era degli anni '80, e probabilmente ogni piccolo omaggio ha smosso qualcosa dentro di me.
Poi nostalgia della fantascienza, di quel tipo di fantascienza. Cavolo, la fantascienza che si leggeva sui libri Urania, quella fatta di scienza spinta oltre il credibile, di tecnofantasie del tutto inverosimili, di quella che vedeva nel progresso tecnologico una porta per raggiungere mondi inventati apposta per evadere da questo. Quella fantascienza non esiste più. Adesso esistono solo due tipi di fantascienza: quella ancorata saldamente alla realtà, che gioca con i nostri incubi e le nostre sicurezze, rimuovendole e sostituendole con il mistero e l'inconsueto; e poi esiste la fantascienza fracassona, quella che distrugge un set dopo l'altro per la gioia delle nostre pupille e del nostro testosterone. Pochi film si discostano da tutto questo, e sono i film di fantascienza che, riusciti o meno, mi fa davvero piacere guardare (ad esempio Moon, o Sunshine, o Pitch Black).
Beh secondo me Tron Legacy, al di là di tutti i suoi difetti, ha avuto il pregio di unire queste due nostalgie. Forse per questo, mi è piaciuto molto.

In attesa della 5a edizione

Oggi ho comprato il mio ultimo manuale di Dungeons & Dragons 4a edizione. Ultimo nel senso che non ne comprerò altri.
Sono stato un collezionista accanito, sono andato ben oltre il buon senso. Di questa 4a edizione ho comprato tutti i manuali del giocatore, le due guide del dungeon master, tutti i manuali della serie "poteri", una cripta dell'avventuriero (un manuale pieno di oggetti magici inutili), il manuale dei piani (che mi incuriosiva davvero) e i due manuali dell'ambientazione di Forgotten Realms. Insomma, uno sull'altro, fanno circa 500 euro di manuali. Poi ho acquistato anche i prodotti della linea essentials, nonostante fossero chiaramente delle ristampe aggiornate di materiale vecchio in un nuovo formato, in modo da spremere la mucca fino alla fine.
Insomma posso dire che se D&D in Italia dovesse andare male, non è certo per colpa mia.

D&D è stato demolito, questo ve l'avevo già detto in qualche mio post precedente. I nuovi "creativi" della Wizards/Hasbro hanno massacrato un buon GdR, e anche se il marchio era stato rilanciato da una meccanica rivista (il d20 system) e da un merchandising spietato che ha fatto breccia ovunque, alla fine ci sono riusciti. Le ultime imbarazzanti dichiarazioni di Bill Slaviseck non lasciano spazio a dubbi: tutto quello che poteva essere pubblicato per D&D è stato già pubblicato, hanno detto. Secondo me, sono andati anche abbondantemente oltre il pubblicabile (le avete viste le cosiddette carte fortuna? beh meglio così). La settimana scorsa è uscito Eroi dei Regni Dimenticati. Colto da nostalgia e da un ultimo impeto di collezionismo, l'ho preso. Ma a casa, sfogliandolo, mi sono subito intristito. Non c'è più niente di interessante, in quei manuali, per me. Ho giocato a questa 4a edizione con grande entusiasmo, ma dopo un paio d'anni di campagne zoppicanti mi sono reso conto che stavo cercando di dare spessore a un gioco di ruolo che di spessore ne aveva ben poco.
Ho cercato di portare avanti delle partite dimostrative nella nostra ludoteca/associazione culturale, ma non hanno avuto molto successo (al contrario di quelle di Descent, discesa nelle tenebre, che per l'appunto è un gioco da tavolo, e quelle di Sine Requie - anno XIII che per l'appunto è un gioco di ruolo come si deve).
So che continueranno a uscire altri prodotti col marchio D&D, manuali di mostri con annessi segnalini, altri manuali che ristampano/aggiungono razze e classi, infine un'ambientazione che mi sarebbe piaciuto uscisse prima (Neverwinter, e siccome io sono un appassionato di Forgotten Realms l'avrei presa di sicuro). Ma credo che investirò i miei soldi in altri manuali.

Spinto anche dalle richieste sempre più aperte dei miei giocatori, ho lasciato perdere D&D e ho ripreso a giocare di ruolo con il vecchio d20 system della 3a edizione (più precisamente, con il sistema rinnovato di Pathfinder GdR, ma si tratta di dettagli). Sto arbitrando una lunga campagna ambientata in un mondo da me inventato, e i miei personaggi sono già al 10° livello, segno che il gioco li coinvolge. Ho una campagna in sospeso di Planescape, giocata sempre con il sistema Pathfinder ma utilizzando alcuni moduli di D&D della seconda edizione (in particolare lo strabiliante Tales from the Infinite Staircase di Monte Cook). Inoltre ho iniziato ad arbitrare delle partite introduttive a un nuovo gruppo di giocatori, una campagna ambientata in Forgotten Realms. Anche loro non hanno avuto problemi con il sistema di Pathfinder GdR, alla faccia di tutti quei ripensamenti sulla complessità del regolamento che sono stati accampati come motivazione per generare l'ultima edizione di D&D.
Tirando le somme, se la Wyrd farà uscire qualche manuale di Pathfinder quest'anno (hanno promesso la Guida Avanzata del Giocatore per fine mese) sarò lieto di acquistare quello anziché altra costosa paccottiglia.

Per finire, attendo con ansia che, magari fra qualche anno, i miei manuali della 4a edizione diventino carta straccia e si annunci con gaudio e tripudio che la 5a edizione è in cantiere. Perché sono sicuro che al contrario dei leggendari manuali della prima edizione, dei preziosi e fantasiosi manuali della seconda, e dei dispendiosi e eccessivi (nel numero e nelle opzioni proposte) manuali della terza edizione, nessuno andrà a ricercare negli scaffali dei negozi i manuali di questa 4a edizione. Chi ha avuto l'impressione, stringendo fra le mani il Manuale del Giocatore 4a edizione appena uscito, di aver comprato qualcosa di assolutamente privo di futuro, adesso sa con certezza che quella sua impressione si è rivelata profetica.

domenica, aprile 17, 2011

Drizzit 44

E' stato molto divertente disegnare le scene di combattimento. Mi hanno ricordato quelle strisce di Calvin & Hobbes in cui Calvin e il suo tigrotto si azzuffano. Adoro Calvin & Hobbes, è la mia striscia a fumetti preferita.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

Barzelletta che non fa ridere


Oggi ne ha detta un'altra.
Dice più o meno così: "il governo continuerà a elargire il bonus per la scuola privata così i genitori potranno scegliere di sottrarre i propri figli agli insegnanti di sinistra della scuola pubblica, che inculcano valori diversi da quelli della famiglia".
Lo so, non fa ridere. Ma è una barzelletta.

Io magari una famiglia come dice lui non ce l'ho. Voglio dire che se ce l'ho, non è quella che ha in mente Berlusconi quando parla di famiglia (perché diamo per scontato che parli della famiglia tradizionale, e non della sua idea di famiglia, quella con harem, mignotte, mogli sfanculate e figli piazzati). Comunque sia i valori non si inculcano, né in famiglia né a scuola. E nemmeno si insegnano. L'esempio e l'educazione, sono i due modi di trasmettere un valore. Il primo si basa su un rapporto di fiducia e trasparenza, per cui se io dico una cosa e faccio una cosa è perché ci credo, e do l'esempio a chi vuole vederlo. La seconda, l'educazione, si basa sul tirare fuori da una persona quello in cui vuole credere veramente, e non nell'infilarci qualcosa. A scuola poi non si insegnano valori, si fa cultura. Ma anche questo è un concetto "antico" perché diciamocelo, che gli italiani crescano in cultura a certe persone non gliene frega un cazzo. Anzi per certe persone a scuola si deve fare "nozione" (impresa, internet, inglese) e vaffanculo alla Montessori ("l'importante non sono i concetti, ma i collegamenti").

Quindi anche parlare di cultura e di scuola è una barzelletta. Parlare di valori avrebbe un senso se non lo dicesse Berlusconi, quindi è una barzelletta. Infine parlare di famiglia sarebbe il caso se non ci si aggrappasse sempre al solito monolitico concetto della famiglia tradizionale, quella che si vede nelle pubblicità delle merendine e dei biscotti; quella che lei compra il Dixan e lui è un coglione che quando lei pulisce casa è soddisfatto della moglie; quella che lui va al lavoro con la ventiquattrore mentre lei si preoccupa del ferro nel latte del bebé. La verità è che, come ha detto una volta un altro mio amico scout rispondendo a un diacono un po' troppo zelante, la famiglia sta dove c'è amore. La mia famiglia sono le persone che amo, punto.

Ecco fare questo discorso dopo l'ultima barzelletta del nostro Presidente del Consiglio, è terribilmente doloroso. Ma sono parole che gettate su un blog aiutano a esorcizzare una profonda amarezza, che altrimenti non mi farebbe davvero dormire.

sabato, aprile 16, 2011

Drizzit 43

Forse qualcuno non sa cosa sia una viverna? Ho scoperto che la pagina di wikipedia relativa ad essa è notevolmente esauriente.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

venerdì, aprile 15, 2011

Freddo e buio


Le dita assenti, il sapore del sangue tra i denti, la testa spaccata da un dolore pulsante.
Paul si trascinò fino alla parete più vicina, dietro di lui, spingendosi con una gamba sola perché l'altra sembrava addormentata. Il rumore dell'armatura che raschiava sulle rocce umide della caverna rimbombò ovunque e tornò alle sue orecchie alimentando il feroce mal di testa. Si poggiò con la schiena e smontò lo spallaccio, allentando le cinghie con molta difficoltà, a causa delle dita intirizzite. Faceva freddo, il respiro si addensava in vapore davanti ai suoi occhi, e il lamento del vento riecheggiava nell'antro lasciando intuire che la tormenta di neve, fuori, non era ancora terminata. Una buona notizia: la spalla stava bene. Un grosso livido bluastro macchiava gran parte del muscolo e scendeva dietro la schiena, ma non c'erano ferite, distorsioni o segni di frattura. Cadendo doveva essere atterrato su quella spalla, salvata in parte dall'armatura.
«Dov'è la spada?» Disse ad alta voce. Sentì il suono della propria voce, ne aveva bisogno. Se senti la tua voce, sei ancora vivo. Provò a ricordare cos'era successo. Il freddo, il cavallo morto... povera bestia... il passo di montagna che stava cercando di attraversare, non gli tornava in mente il nome. Nessun nome. La bufera di neve, come aveva predetto lo stalliere. «Non andate, messere. Nuvole grigie nascondevano compatte il sole all'orizzonte, questa sera, e spirava un freddo vento da nordovest. Sulle creste nevicherà, garantito.»
Garantito. Ma non si poteva rimandare. La visione di una creatura spettrale, ecco l'ultima immagine prima di cadere. Mentre con la faccia nella neve aspettava di morire, aveva visto un volto evanescente tra le rocce. Chiamava il suo nome. Con le ultime forze si era alzato e aveva raggiunto la parete di granito, dove il vento gli sferzava gli occhi e la neve sembrava scagliata sulla sua faccia. La donna fantasma era svanita. Poi un passo falso, era precipitato qui sotto. Buio, e chissà per quanto aveva dormito.

Terminò quella ricapitolazione confusa. La gamba si era svegliata, le dita potevano muoversi (anche se con dolore). Si rialzò in piedi aggrappandosi a una stalagmite. L'umidità della caverna lo aveva salvato dal congelamento, ma sarebbe presto morto di fame. Si sentiva debole, forse aveva la febbre. Lasciò cadere a terra lo spallaccio che ancora teneva in mano, poi slacciò con cura anche il resto dell'armatura. Troppo peso, non sarebbe riuscito a trascinarsi tutto quell'acciaio appresso. Con clangore uno dopo l'altro tutti i pezzi incontrarono il pavimento di pietra.
«Dov'è la spada?» Ripeté nuovamente. Doveva essere lì da qualche parte. Nel buio era difficile scorgerla. Una luce esile illuminava appena la caverna, e doveva provenire dal pozzo dal quale Paul era precipitato. Aveva delle torce nello zaino, ma adesso lo zaino galleggiava in una vasca d'acqua naturale che iniziava a un metro dal suo piede, e sicuramente non sarebbe riuscito ad accenderle. Recuperò comunque lo zaino, svuotandolo di qualsiasi cosa fosse ormai inutile. Le cinghie si erano strappate nella caduta, forse lo zaino aveva impedito alla sua schiena di spezzarsi. Infilò nella borsa da cintura i pochi averi che teneva sempre con sé, arrotolò la corda di seta e la fissò a un moschettone dietro la schiena, gettò un ultimo sguardo malinconico alla massa di carta sfatta che una volta erano i suoi libri di preghiere e le annotazioni del viaggio. Qualcosa si mosse nell'acqua.
Paul si sollevò in piedi e portò la mano rapidamente al fodero della spada. Ma non trovò l'elsa. La spada non c'era. Il rumore era cessato, ma era stato chiaramente il tonfo di qualcosa che si immerge. O che emerge. Stupidi occhi umani che al buio valgono niente. Avrebbe avuto bisogno di luce ma non c'era modo di procurarsela, al momento. Avrebbe avuto bisogno anche della spada, ma chissà dov'era caduta. Indietreggiò fino a trovarsi con le spalle al muro, lo stesso muro sul quale si era appoggiato al risveglio. Sbadatamente colpì col piede uno dei pezzi di armatura che si era appena tolto. Il gambale metallico rotolò giù seguendo il profilo irregolare del terreno e finì in acqua. Non fece molto rumore, ma nel silenzio di quella caverna tutto sembrava amplificato. Seguirono altri rumori, provenienti da lontano, nel buio. C'erano altre creature? Non era solo. La spada! La spada! Paul si chinò nervosamente e iniziò a tastare il terreno. Sentì qualcosa trascinarsi, altra acqua che sciabordava. Dieci, forse venti metri di distanza. Nel buio assoluto poteva nascondersi qualsiasi cosa, qualsiasi.
Sinth fa che non sia niente di più grosso di me - pregò a denti stretti. Qualcosa di tagliente gli urtò la mano. La spada. Stava per tagliarsi con la propria spada, ma tanto fu il sollievo per averla ritrovata che non si interessò di un taglio in più sulla vecchia pelle del suo braccio. Cercò febbrilmente l'elsa, la raggiunse, sollevò l'arma e rialzandosi la puntò... verso il nulla.

Una coltre nera compatta si stendeva ovunque attorno a lui. Buio, denso e uniforme. Nessun altro rumore, ma si rese conto che stava ansimando troppo forte. Il suono ritmico del proprio respiro era l'unico suono udibile al momento nella grotta. Se qualcosa avesse voluto attaccarlo, respirando affannosamente le stava dando modo di trovarlo. Serrò le labbra, tentò di calmarsi. Cavolo come pesava la spada... o forse era solo colpa della spalla. Ripeté nella propria testa un paio di preghiere di buon auspicio. Non erano mai servite a un cazzo, tranne forse che per calmarsi. Disciplina, controllo, pace. Raggiunsero lo scopo anche stavolta, Paul sentì che il ritmo delle parole lo aiutava ad acquietarsi. Ripeté le preghiere una decina di volte, mentalmente, restando immobile, in silenzio. Era calmo adesso. Ebbe un'idea.
Allungò il braccio in direzione della fievole luce che filtrava dal pozzo, fece scivolare la lama della spada sotto quella luce. L'acciaio era lucido, la luce era poca ma i suoi occhi si erano ormai abituati al buio. Girando il polso orientò il riflesso attorno a sé, per rendersi conto di cosa c'era in quell'antro freddo e scivoloso. La luce riflessa rivelò molte stalagmiti, che formavano creste appuntite attorno a diversi piccoli ruscelli di acqua, che scorreva silenziosa dentro i solchi naturali della pietra. Vide con più chiarezza la vasca di acqua, che riempiva gran parte della caverna. Lo spazio era ampio, il terreno era irregolare, umido, pieno di detriti. Ma non c'era altro, né piante, né muschi, né alghe... né tantomeno grosse creature affamate. Solo roccia e acqua. Cos'era stato allora quel rumore? Forse solo una pietra che scivolava nella polla scura di fronte a lui.
«Paladini senza paura un cazzo.» Sussurrò fra sé e sé.

Eco


Ancora un brano dal libro di Fernando Pessoa che sto leggendo.

"Mi stanca tutto, anche quello che non mi stanca. La mia allegria è dolorosa come il mio dolore. Magari potessi essere un bambino che mette barchette di carta in una vasca dell'orto, sotto un baldacchino rustico fatto di viti intrecciate che formano scacchi di luce e ombra verde nei cupi riflessi della poca acqua. Tra la vita e me c'è un vetro sottile. [...] Ma non abdico neanche a quei banali gesti della vita ai quali vorrei tanto abdicare. E i miei sogni sono uno stupido rifugio, come un ombrello contro un fulmine. E persino io, colui che sogna tanto, ho intervalli in cui il sogno mi sfugge e le cose mi appaiono nitide. Svanisce la nebbia di cui mi avvolgo e da ogni fessura visibile viene ferita la mia anima. Ogni durezza fa male al mio riconoscerla. Tutti i pesi di ciò che mi circonda mi gravano sull'anima. La mia vita è come se con essa mi picchiassero."

Non condivido queste parole, ma le sento vicine, le comprendo. Credo che facciano parte di alcune mie riflessioni, fanno eco come se le avessi già sentite, dentro di me, in passato, magari in qualche amara discussione con me stesso. Ma qualche momento dopo devo aver scosso la testa, e sono tornato a scrivere, disegnare, leggere, studiare, cercare di capire, cercare di comprendere. Ecco la stanchezza è passata e ho continuato a cercare il senso.

giovedì, aprile 14, 2011

Se avete coraggio esultate


Con amarezza scopro un blog in cui si esulta per la vittoria di Berlusconi sulla legge italiana, dopo l'approvazione della legge sul processo breve. La sinistra è definita "rosicona" (ma la sinistra in parlamento non c'è più, c'è solo il PD) perché vorrebbero trombare come fa Berlusconi e non possono. Ognuno è libero di esprimere le proprie opinioni, è un paese libero (o è quel che ne resta) ma a me certi commenti hanno strappato sorrisi a denti stretti... tranquilli probabilmente sono solo io che sono un deficiente. Mi sono sentito gravato da maschilismo, cinismo, becerezza, insensibilità, superficialità... una serie di cose spiacevoli che vorrei non appartenessero a questo mondo, figuriamoci a questa Italia.

Dopo l'approvazione della legge tronca-processi (quella che loro chiamano processo breve) molti cittadini italiani non avranno più giustizia. Molti altri, a dire la verità, perché sappiamo già che in Italia grazie a una alchemica combinazione di leggi che riducono i tempi di prescrizioni, amnistie, depenalizzazioni, leggi che permettono di spostare processi, ricusare i giudici, affarismo degli avvocati, burocrazia, assoluta mancanza di fondi e condizioni penose nelle quali magistrati e giudici sono costretti a lavorare, il risultato è che la stragrande maggioranza dei reati resta impunita (vedi l'analisi di Bruno Tinti nel suo libro Toghe Rotte).

Adesso alla già enorme quantità di persone e famiglie che non avranno mai giustizia, se ne aggiungeranno altri, altri italiani qualsiasi, che non possono che gridare disperati.
Mi sento davvero vicino ai famigliari dei morti della Tyssen, alle famiglie derubate dalla Parmalat, ai frodati dalla Cirio, agli aquilani ancora senza pace, ai parenti dei poveri pazienti della Clinica della Morte e a tutti quelli la cui giustizia vale meno di quella di un mignottaro ottantenne che il 20% degli italiani (non la maggioranza) continua a votare, probabilmente perché si comporterebbe allo stesso modo se avesse i miliardi che ha lui. Insomma in sintesi non so da che parte stiano i "rosiconi" a destra oppure a sinistra, e non me ne frega un cazzo. A me 'sta storia fa schifo e basta.

Aggiungo una notiziola gradevole. Alfano è stato contestato a Berlino. Grazie.

Drizzit 42

Con questa striscia concludo la sesta serie. In realtà avrei voluto un finale più "netto" ma volevo dedicare ancora un po' di spazio alla viverna e al folle piano degli avventurieri, quindi aspettatevi un clamoroso combattimento nelle vignette a venire! ;)

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

mercoledì, aprile 13, 2011

Drizzit 41

Con due tipi come Wally e Drizzit nel gruppo, uno potrebbe pensare che gli altri due (Katy e Dotto) siano lì solo per approfittarne. Gli ingenui combattenti fanno la fatica, e gli scaltri loro alleati si prendono parte del bottino. Beh non siete molto distanti da quello che avevo in mente io, avete pensato bene.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

Meglio costruire qualcosa.

"Noi non ci realizziamo mai. Siamo due abissi - un pozzo che fissa il cielo."*
E' una bellissima metafora. Un pozzo, un cielo. Entrambi profondi, di una profondità indefinita. Così l'animo umano, tanto quanto il cielo, tanto quanto un pozzo. Eppure ci si sdraia spesso sui prati in primavera e ci si perde con lo sguardo nell'azzurro, pensando: cazzo com'è profondo il cielo. A me capita spesso. Cazzo sembra di poterci entrare dentro, di poterne essere circondati, da quell'azzurro compatto e nitido, denso. L'ho pensato.
Eppure anche noi siamo pozzi senza fondo: profondi un infinito. Più si scava, più si scopre che l'animo umano è capace di maggiore profondità. Più si riflette, più si analizza, più si comprende, più si diventa consapevoli... più si realizza che c'è tanto altro da scoprire, da capire, da provare.


"Sapere che sarà pessima l'opera che mai si farà. Peggiore tuttavia sarà quella che non si farà mai. Quella che si fa, almeno, resta fatta. Sarà povera cosa, ma almeno esiste. Ciò che scrivo e che riconosco brutto, può anche offrire momenti di distrazione da una cosa peggiore a uno spirito angosciato e triste. Questo mi basta, o non mi basta, ma in qualche modo serve, e così è tutta la vita."*
Così è tutta la vita, vale la pena che l'opera si faccia, anche se non ha senso, ne ha comunque di più del niente.

* da Fernando Pessoa, Il libro dell'inquietudine, Newton

martedì, aprile 12, 2011

Drizzit 40

Non so esattamente come finirà questa cosa del diavolo. Ma credo non bene.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

domenica, aprile 10, 2011

Drizzit 39

Credo che questa sia una delle migliori che ho creato di recente, quindi volevo condividerla subito. Mi piace la dinamica delle strisce (Katy che gira l'arrosto) e il fatto che si veda di nuovo Glenda. E poi il discorso ha un senso, sia nella storia del fumetto che rapportato a quello che succede nel mondo. Vorrei che mi riuscisse di scrivere sempre cose del genere.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

Il libro dell'inquietudine


«Devo scegliere tra cose che detesto: o il sogno, che la mia intelligenza ricusa, o l'azione, che alla mia sensibilità ripugna; l'azione, per la quale non sono nato, o il sogno, per il quale nessuno è nato. Così, siccome detesto entrambi, non scelgo; ma poiché ad un certo momento, devo sognare o agire, mescolo una cosa con l'altra.»
- da Fernando Pessoa, Il libro dell'inquietudine, Newton

E questo è solo quello che c'è stampato in copertina. Come non leggerlo?

sabato, aprile 09, 2011

Drizzit 38

Credo che difficilmente avrei potuto riassumere il passato di Drizzit in maniera più efficace. Forse questa striscia avrebbe avuto bisogno di una o forse due vignette aggiuntive nel mezzo, che ripetevano il concetto, ma bisogna sempre fare i conti con lo spazio. Tra l'altro qui si viene a sapere che Drizzit ha 97 anni (almeno). Questa cosa mi riporta alla mente le copertine dei romanzi di Drizzt Do'Urden non appena vennero pubblicati dalla Armenia: l'elfo in copertina era un vecchietto rugoso. Questo perché probabilmente l'artista si era informato sul personaggio e aveva saputo che Drizzt aveva l'età di un nonno, ma nessuno l'aveva avvertito che gli elfi vivono per centinaia di anni e che pertanto a 97 anni un elfo è di aspetto molto giovanile. Insomma quelle vecchie copertine sono orribili. Per fortuna nelle ultime edizioni dei romanzi, le hanno sostituite facendole ridisegnare a Todd Lockwood.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

Thanks anyway, Browncoats...

Ricevo e pubblico. Devo ammettere che le speranze che la cosa andasse in porto erano davvero poche. La 20th Centuty Fox è un caimano con il quale certe battaglie si possono solo perdere: anche se hanno troncato Firefly perché la serie era costosa e poco seguita, probabilmente sperano ancora di lucrare sul merchandising (libri, fumetti, giochi di ruolo, dvd, blu-ray e gadgets), materiale che continuerà ad essere prodotto e apprezzato da coloro che quella serie l'hanno scoperta e che si sono accorti subito che si trattava di un piccolo gioiellino. Alla domanda: sareste disposti a cedere i diritti della serie a una associazione che possa finanziare un eventuale seguito? hanno risposto come ci si aspettava: NO.

Ecco il comunicato rilasciato dai Browncoats. Grazie lo stesso, ragazzi. :)

People still wonder, “Can we start the ball rolling and buy/fund Firefly?”
Unfortunately, the short answer is: No. The critical first hurdle has always been this: Will Twentieth Century Fox negotiate with a fan-funded organization over Firefly continuation rights? We’ve been told, sadly, that’s not possible at this time. As such, we can’t even raise funds with the hope of rights acquisition. We do sincerely hope that Fox and Mr. Whedon will eventually get Serenity back in the sky, whether on television, the silver screen, or elsewhere. But, for now, this is not the way.

Potete leggere l'intero articolo qui.

venerdì, aprile 08, 2011

Battaglia persa

(le altre Questions le trovate tutte qui)

Credo che sia proprio così. L'universo trama per distruggerci e noi siamo qui, ostinati a voler in qualche modo sopravvivere. Il bello è che non mi sembra nemmeno che c'entri molto il cosiddetto "istinto di sopravvivenza" perché qualsiasi istinto presume una intelligenza. I sassi ce l'hanno l'istinto? No. Eppure stanno lì, ostinati anche loro, si oppongono all'essere sbriciolati, al cadere polverizzati, al logorio del tempo.
Insomma l'ostinazione è una cosa che va oltre la vita, è una caratteristica dell'universo. Ci sono due forze: quella distruttiva, che vorrebbe che tutto regredisse al nulla, e quella che si oppone, che consuma risorse per remare contro, che cerca di rallentare l'inevitabile. Purtroppo la forza distruttiva è assai più forte, direi inesorabile. Tutto quello che possiamo fare, sassi o esseri viventi, è lasciarci disgregare al ritmo che ci è concesso. Per un sasso saranno mille anni (alla fine è assai più bravo di noi), per noi poveri organismi umani non è nemmeno un secolo.
Presa consapevolezza del fatto che la macchina universale non vuole altre che torniate a disperdervi nell'oblio come particelle elementali, non vi sentite un tantino più spronati a fare qualcosa affinché, nel frattempo che il vostro corpo viene lentamente depauperato, possiate avere un esistenza felice? Vincerà lui, questo si sa. Quello che conta, una volta assodato chi vincerà per certo, è cosa si può fare prima che vinca.

Drizzit 37

Eheh mi fa sorridere la determinazione masochista e suicida dei cattivi dei fumetti. Prendono legnate e legnate e continuano imperterriti a riprovare e riprovare. Ma chi glielo fa fare?

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

mercoledì, aprile 06, 2011

Ho conosciuto la schifezza

A quanto pare i lettori della rivista britannica Empire hanno eletto i peggiori 50 film della storia. La mia classifica delle peggiori schifezze cinematografiche di riferimento resta comunque quella di Internet Movie Database, però quella di Empire mi regala una soddisfazione non da poco: al primo posto, come peggior film della storia, c'è Batman & Robin.
Non posso che concordare, io personalmente sono 15 anni che uso quel film come parametro di paragone dell'indecenza audiovisiva. Con un budget che avrebbe potuto risanare il debito pubblico di dieci stati africani o finanziare la ricerca medica per 20 anni, il regista Joel Schumacher fu in grado in quell'occasione di buttare nel cesso una mezza dozzina di attori niente male, realizzando un film addirittura peggiore del precedente (e già disastroso) Batman forever.
Tengo nota puntigliosamente di quali sono i miei punti di riferimento verso il basso. L'altra schifezza immonda che vi consiglio casomai vi mancasse un film che calzi nella categoria "immondizia" (oltre a Batman & Robin, ovviamente) è Belfagor, il fantasma del Louvre.
Una volta si diceva: sei talmente idiota che se partecipi alle olimpiadi degli idioti arrivi secondo, perché sei idiota! Credo che il concetto possa applicarsi a questi film. Perché se un film è orribilmente trash, raffazzonato, sconclusionato, realizzato in maniera palesemente amatoriale, alla fine ne risulta un capolavoro al contrario. C'è del genio dietro a Plan 9 from outher space di Ed Wood (come ci ha insegnato a comprendere Tim Burton). E sicuramente tutti quegli horror-splatter a basso budget o i film di fantascienza realizzati con due dollari sono talmente intrisi di auto-ironia e di palese voglia di confezionare un B-movie che alla fine non possono essere considerati davvero "brutti" ...sono un "genere".
Ecco per essere davvero una schifezza, film come Batman & Robin devono essere in grado di far vomitare, e nel contempo di essere completamente privi della volontà (e della consapevolezza) di far vomitare. Devono essere lì sulla soglia: schifezze sì, ma al di sopra del livello di spudorata indecenza che li avrebbe altrimenti consacrati come miracoli del trash.
Io non so esattamente dove sia quel limite, ma Batman & Robin è proprio lì, è la mia linea di demarcazione, la mia tacca sul metro. E grazie Empire per avermelo confermato, dopo 15 anni.

Drizzit 36

Gli avventurieri si lavano? Ho dato per scontato di sì.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

martedì, aprile 05, 2011

Seppellitore

Ho creato un nuovo nonmorto per la mia campagna di Pathfinder.
Come sempre, lo condivido, so che molti Master apprezzeranno il gesto. ;)
L'idea non è originale, una creatura con capacità simili era apparsa nel modulo avventura Spedizione a Castel Ravenloft ma mi sembrava sviluppata con poco ingegno, e ho voluto creare la mia versione del seppellitore, decisamente più letale (e quindi, più divertente).
PS l'illustrazione qui sotto l'ho rubata qui.


SEPPELLITORE (GS 7)
PE 3.200
CM nonmorto Medio
Iniz +8; Sensi scurovisione 18m; Percezione +21

Difesa
CA 22; contatto 15, impreparato 17 (+4 Des, +7 naturale, +1 schivare)
pf 78 (12d8+24)
Temp +5, Rifl +10, Vol +9
Immunità tratti dei nonmorti

Attacco
Velocità 9m (muoversi nel terreno 30m)
Mischia 2 artigli +14 (1d8+5 più afferrare)
Attacchi speciali seppellire

Statistiche
For 21, Des 19, Cos -, Int 11, Sag 10, Car 14
Att base +9; BMC +14 (+18 lottare); DMC 29
Talenti Abilità focalizzata (Percezione), Attacco rapido, Capacità focalizzata, Iniziativa migliorata, Mobilità, Riflessi fulminei, Schivare
Abilità Furtività +19, Percezione +21, Nuotare +17, Scalare +20

Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario, gruppo (2-4) o folla (2-4 più altri nonmorti inferiori)
Tesoro standard

Capacità speciali
Muoversi nel terreno (Sop) Un seppellitore è in grado di muoversi fondendosi con il terreno e di spostarsi a una velocità maggiore rispetto al semplice camminare. Immergersi ed emergere sono azioni gratuite e il seppellitore può compierle anche nello stesso round, ma non più di una volta per ciascuna. Un seppellitore può fondersi e spostarsi attraverso ogni tipo di terreno e materiale inorganico o inanimato.
Seppellire (Sop) Se il seppellitore inizia il proprio turno con un avversario in lotta, può decidere di seppellirlo come azione standard effettuando una nuova prova di BMC contro la DMC avversaria. La vittima viene letteralmente immersa nel terreno, come se la superficie solida in questione non fosse che acqua, quindi il seppellitore ritrae la mano e la superficie si solidifica nuovamente attorno al corpo della vittima. Il seppellitore può utilizzare questa capacità per seppellire una vittima solo all'interno di materiale inorganico o inanimato. Una vittima che viene sepolta è normalmente immobilizzata e soggetta alle normali regole per il soffocamento. La vittima viene sempre sepolta circa un metro dalla superficie (il seppellitore non può affondare il braccio più in profondità), inoltre se la superficie non è sufficiente a "contenere" fisicamente la vittima, è probabile che questa resti immobilizzata all'interno della stessa ma sporgendo con alcune parti del corpo. La difficoltà di riemergere con le proprie forze dopo che si è stati sepolti dipende da diversi fattori (consistenza del materiale, distanza dalla superficie) ma non dovrebbe mai essere minore di CD 19 né richiedere meno di un round completo.

I seppellitori sono nonmorti rianimati di persone morte sepolte vive. L'agonia e l'angoscia di una tale morte piega per sempre la volontà delle anime che la sperimentano, e quando queste vengono rianimate, risorgono come seppellitori. I seppellitori non hanno grande intelligenza, vagano cercando vittime alle quali far sperimentare lo stesso tipo di morte che li ha segnati. Attaccano ferocemente e senza tregua qualsiasi creatura vivente e intelligente che incontrino.

domenica, aprile 03, 2011

Drizzit 35

Eheh mi piace quello che Wally dice nella seconda vignetta di questa striscia. Avrebbe potuto essere la battuta conclusiva, ma poi mi sono reso conto che si trattava dell'ultima della 5a serie (vi ricordo che le scrivo e disegno a "blocchi" di sette per volta) e mi sono detto: non lasciamo niente a metà. Con l'eccezione di quell'orco laggiù in fondo, intendo.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

sabato, aprile 02, 2011

Post per i Post-eri


Aggiornamento per quanto riguarda il concorso indetto dal Comune di Bracciano di cui parlavo qui e in altri post precedenti: il mio racconto ha vinto il premio speciale della giuria. Lo potete leggere anche qui, sul mio blog. Per quanto riguarda le foto, mi sono classificato al secondo posto. Il merito di tale successo va tutto ai miei sublimi modelli, Marco e Melania. Un sentito grazie. Volevo congratularmi inoltre con Andrea per il primo premio! Le sue foto erano tutte bellissime (in particolare mi è piaciuta quella desaturata mantenendo i toni di rosso, non il tizio che legge il giornale in primo piano... ma nel complesso davvero meritevoli della prima posizione). Se il comune metterà i lavori online, sarò felice di segnalarvi il link. Per ora sappiate che le foto e i racconti (tutti, non solo quelli vincitori) saranno esposti presso l'archivio storico in Piazza Mazzini a Bracciano, da oggi e per tutta la settimana!

Aggiornamento (4/4/2011): Andrea ha creato su facebook l'album delle foto che hanno vinto il concorso! Il link è questo qui. Non so bene se sarà accessibile a tutti... date un'occhiata!

Drizzit 34

Un'idea che mi è sembrata molto intelligente è stata quella di rendere il trascorrere della notte con le varie "fasi" del riposo di Katy Brie, mentre gli altri due chiacchierano. Dapprima un poco interessata, poi addormentata, infine appena sveglia. In fondo Drizzit è un elfo e non ha molto bisogno di dormire. E Dotto deve essere un po' come quei vecchietti che si addormentano solo per poche ore, ogni notte.

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio

venerdì, aprile 01, 2011

Il Rito e Sucker Punch

Forse sono l'unico a pensarlo, ma quando vedo una tizia che fa stretching a terra mentre un prete gli ripete l'ave Maria, a me viene da ridere. Non serve a niente la colonna sonora drammatica, o le voci sussurrate che rimbombano nella sala, e nemmeno desaturare la pellicola al limite del bianco e nero (anzi direi del bianco e marrone). Guardo queste scene e mi viene da ridere, mi dispiace è più forte di me.
Quindi mentre sedevo al cinema guardando Il Rito, cercavo di trovarci l'horror senza riuscirci. Il film ha dalla sua alcune cose interessanti: ad esempio Roma è descritta esattamente come è, senza poesia o tagli melodrammatici. Risulta una città di incredibili bellezze (il colosseo, San Pietro) contrapposte alla fatiscenza di alcuni suoi angoli, agli ingorghi di traffico, alla cafonaggine della gente che vi gira (mitica la scena del tizio in motorino che quasi investe il protagonista e il vigile dietro che lo manda a fanculo). Poi c'è Sir Antony Hopkins che risulta credibile anche come indemoniato, figuratevi quanto è bravo. E anche Rutger Hauer per quanto abbia una particina, è stato bravissimo. Purtroppo il film cede su molti altri aspetti. Ad esempio l'intenzione -fallita in partenza- di voler far credere al pubblico del 2011 che il diavolo esiste davvero e che gli esorcismi non siano una cazzata (faccio notare che il film si apre con la scritta "ispirato a fatti realmente accaduti" e si mantiene su quella linea per tutto il tempo). Poi c'è quel cetriolo imbalsamato del protagonista che proprio non si capisce come abbia fatto ad ottenere la parte. E infine l'incertezza della realizzazione, sia nella sceneggiatura che nella regia: per tutto il film non si capisce se il regista voglia fare a meno o no degli effettacci speciali, poi alla fine ne usa pochi e male (probabilmente per colpa della succitata intenzione di farci credere che tutto possa essere vero) e quel che ne risulta è un film che non fa paura, né riflettere. Peccato.

Al contrario posso dire che da Sucker Punch mi aspettavo molto ma molto di meno. Qualcosa del tipo Captain Sky and the world of tomorrow, nulla di più. Invece il film, nelle intenzioni, era buono. Peccato per la regia di Zack Snyder perché il regista di 300 è perfetto per le scene di azione e massacro, ma tutto il resto lo tratta con una grossolanità che lascia l'amaro in bocca. Ora per chi non lo sapesse il film parla di cinque ragazze che organizzano la fuga da un manicomio femminile, ma mette in scena anziché quello che succede veramente, la versione "immaginaria" della realtà. Così, recuperare una mappa dall'ufficio del secondino capo diventa una battaglia tra nazisti zombie e forze tecnologiche americane durante la seconda guerra mondiale, rubare uno zippo si trasforma in una battaglia fantasy contro un drago... e così via. Siccome il regista è proprio lui, le battaglie e le scene d'azione sono mirabolanti, e da sole valgono il prezzo del biglietto: la telecamera (grazie a degli effetti speciali incredibili) volteggia ovunque avvicinandosi a dettagli minuziosi, come le incisioni sulla Katana, per poi schizzare via attraverso corpi squarciati e poi ruotare in volo e riprendere salti al rallentatore. C'è una sequenza di battaglia in un vagone, su un treno futuristico, che è un unico piano sequenza di cinque minuti in cui le tre protagoniste fanno fuori una ventina di androidi, e la visuale schizza ovunque a ritmo di musica pompando l'adrenalina a mille. Veramente strabiliante.
Altra nota positiva è la galvanizzante colonna sonora, che dovrò procurarmi.
Tuttavia il film non è riuscito al 100% perché tutto quello che c'è al di fuori delle scene d'azione non è affatto amalgamato con le suddette. Per capirci: le battaglie sono evocate dalla protagonista che balla, ma non solo non la si vede mai ballare, sembra proprio che non stia ballando. Pare più una specie di "capacità magica"... inizia la musica, lei ondeggia e parte il combattimento. Quando finisce di ammazzare gente, si torna agli sguardi catatonici degli spettatori, che si risvegliano e applaudono. Insomma non somiglia affatto a una metafora, è più come se la ballerina abbia acceso un TV al plasma e abbia premuto play sulla console. E la morale finale, "sussurrata a voce alta" in faccia agli spettatori prima dei titoli di chiusura, è un modo poverissimo per assicurarsi che gli spettatori più idioti abbiano capito il senso del film. Di nuovo, peccato.

Drizzit 33

Mi preme sottolineare che l'uso corretto di piuttosto è quello di "meglio di" e non di "invece". Cioè se io dico preferisco le fragole piuttosto che le ciliegie, l'uso è corretto; difatti le fragole sono meglio delle ciliegie nella mia preferenza. Se invece dico che dovrei scegliere tra fragole piuttosto che ciliegie, è errato, ed è un grossolano errore di italiano. Perché in questo caso piuttosto è usato (impropriamente) al posto di invece, o di oppure. Quando si stila un elenco, usando il piuttosto come congiunzione, si mettono le cose in ordine di importanza: se dico che devo scegliere la fragola piuttosto che la ciliegia piuttosto che il limone, significa che la fragola è preferibile rispetto alla ciliegia che a sua volta è preferibile rispetto al limone.
L'uso dell'italiese anziché dell'italiano dilaga soprattutto in bocca alle persone che vogliono fare della lingua un uso strumentale, cioè di quelli che amano usare parole "forbite" per dare un tono maggiore al proprio discorso. Non si capisce altrimenti perché non usare invece, o oppure. E' che piuttosto fa più "colto" ed ecco allora personaggi politici, televisivi e a cascata tutto un elenco di persone che, seguendo i cattivi maestri, finisce solo per fare una brutta figura. A nessuno di loro auguro, comunque, la fine dei compaesani di Wally... :)

Striscia precedente; Striscia successivaLeggi Drizzit dall'inizio